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The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#160:《恶灵都市》
CRPG通鉴 · 2022-10-31 · via 机核

作者:FE 翻译:Nerdgamer-SH

这些(指混搭游戏玩法)全都源自年轻的游戏设计师们的蠢点子。有些人之前从没做过游戏就会想当然地认为:‘我们既然要做游戏,为什么不什么都做呢?’正是因为我们之前重来没有做过,所以根本没考虑到我们策划内容的规模,制作过程也是异常痛苦。 —— David Cage,《恶灵都市》导演

如今,诸如《幻象杀手》(Fahrenheit,2005)、《暴雨》(Heavy Rain,2010)、《超凡双生》(Beyond: Two Souls,2013)这样的“互动电影”早已与 David Cage 以及 Quantic Dream games 这俩名字牢牢绑定在一起。这类风格的游戏注重叙事和剧情,以至几乎没有可玩性可言,最后仅局限于快速反应事件(QTE)以及类似的细微操作。

可惜,实际上 David Cage 最好的游戏作品恰恰是与其后来作品大相径庭的处女作《恶灵都市》(Omikron: The Nomad Soul),这款游戏极具野心地融入了多种玩法,不失大胆却又存在瑕疵短板。

《恶灵都市》故事伊始,某位警员打破了第四面墙[1]求助于玩家。他便是凯尔(Kay’l),他请求玩家让你的灵魂通过电脑操控他的身体,助他拯救反乌托邦城市欧米克龙(Omikron)。

一经同意(同意又何妨呢?),你便会进入凯尔的身体中,然后被传送到一个幽邃的小巷中直面突然袭来的恶魔。从刚刚的袭击中侥幸生还后,你要做的便是弄清到底发生了什么事。

走出幽巷,玩家便会尽览欧米克龙的赛博朋克风采——巨大且开放的都市,可出入的店铺与公寓,可驾驶车辆乃至出租车。这要一切都早于《莎木》(Shenmue)数月,比《侠盗猎车手 3》(GTA III,全称 Grand Theft Auto III)提前整整两年。

当玩家尝试接受并熟悉这个世界时,游戏开始播放片头字幕,视角跟随镜头穿梭于高楼大厦间,随之而来的是 David Bowie 那惊奇的歌声。而这精彩的配乐也只是他和 Reeves Gabrels 为游戏所创作的冰山一角[2]。

到目前为止已经可见作者是何等地雄心勃勃,实则远不止如此。《恶灵都市》起初就像一款 3D 冒险游戏,你可以在城市中四处闲逛,去参观一下自己的公寓或去其他地方寻找有用的线索,并试图理清事情的来龙去脉。

在与居民交流、收集道具并解决一系列谜题后,你可能会被人叫去调查一桩超市劫案。一旦踏入现场,游戏就会立刻切换成第一人称射击模式,你会发现突然增加了很多种武器、医疗道具,并出现了小地图。

玩家一路突破劫匪封锁最终来到 BOSS 面前,玩家会被缴械,游戏突然变成了类似《街头霸王》(Street Fighter)的格斗游戏,连招等该有的要素都有。

如果战斗太吃力的话,可以在家里进行提升训练,在竞技场战斗或购买药物来增加角色属性。此外,游戏最初关于“灵魂转移”的设定并未草率舍弃,后面你可以让自己的灵魂在城中二十多个角色间转移切换,而且每个角色都有专属的属性、道具(例如公寓的钥匙)以及专长。

比方说,赛博佣兵乔治 722(Jorg 722)在战斗方面更具优势,而凯尔却可以自由出入警局。游戏内还试图营造一些现实中的道德困境,比如,即便你的灵魂占据了凯尔身体,但和他的女友做爱真的就正确吗?

这种独特的灵魂转移机制甚至被用来避免“游戏结束”。因为你可以使用其他角色继续游戏,所以死亡并不意味着游戏的结束。事实上,有些角色只能在游戏某些事件中死亡后才能获得。

既然说到了事件,就不得不提玩家在探索城中酒吧时可能会遇到虚拟的 David Bowie 这件事,他会在精心编排的表演中演唱《Survive》和《Something in the Air》等曲目。

与绝妙的音乐一同表现得淋漓尽致的是 David Cage 对电影拍摄方面的热爱,因此游戏的过场动画和人物对话中跨时代地使用了动态摄像机视角,使一切看起来非常“电影化”。

遗憾的是,制作规模如此之大的游戏同时也存在着巨大的缺陷。《恶灵都市》这么多的玩法模式就没有一种是完善的,战斗和射击部分迅速失去新鲜感后变得枯燥无味,而冒险解密的部分又过于简单,至于灵魂转移机制更经不起延展推敲。

尽管很大程度上得益于出色的配音,游戏的演出和文本都非常精彩,但操作和界面却要落后于当时的水准,鼠标仅在第一人称射击模式下能派上用场,大多数情况下只能“坦克式移动”[3]以及仅可通过键盘管理背包库存的笨拙操作。

正如 Quantic Dream 工作室作品的一贯特点,《恶灵都市》的故事开头很棒,可到结尾却匪夷所思地变得一团糟,这点更是让玩家对其倍感失望。

因此,《恶灵都市》的市场反响并不强烈。评测者们比起游戏成品更喜欢它的理念。David Cage 对人们(特别是刚接触游戏的人)难以适应这种杂糅的玩法感到十分沮丧,这也是他后来的作品变得简单易上手的关键原因。

总而言之,《恶灵都市》这类由一个满腔热血的制作人将自己钟爱的一切注入其中,从而突破常规的游戏,更与《创世纪 1》(Ultima I)颇为相似。虽然最终成品不够有深度或者浑然一体,却仍不失是一段值得拥有的独特体验。[4]

注释

[1] 译者注:第四面墙,Fourth Wall,戏剧术语,指一面在传统三壁镜框式舞台中虚构的“墙”,用以划分观众所在的现实与剧中事物的界限。所谓的打破第四面墙,即通过某种手段模糊甚至消除该界限。该种表现手法也经常运用于游戏媒体中。

[2] David Bowie 和 Reeves Gabrels 为《恶灵都市》创作了原声带,后来又将其中一些歌曲收录到Bowie 1999 年的专辑《Hours…》中。

[3] 译者注:坦克式移动,tank-controls,常见于早期 3D 游戏中的操作方式。通常以控制游戏人物左右旋转实现在行进中调整方向的目的,例如《生化危机 1》(Resident Evil)。因其运动原理与旧式坦克类似,故因此得名。

[4] 据传《恶灵都市》续作从 2002 年就开始制作,但除了是设定在前作的“100 次轮回”后,其他细节一概不知。 原创征文活动结束,收获颇丰,感谢各位!这也意味着本书的编译工作进入了最后的收尾阶段,我们依然争取在 2022 年内让本书和大家见面,敬请期待。

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