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机核

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在“不改变剧情”的前提下与过去重逢:机核采访《FF7CC 再融合》制作人
雪豆 · 2022-11-24 · via 机核

作为《最终幻想7》衍生作品中不可忽视的一环,高清重制版本的《最终幻想7 核心危机 再融合》(以下简称为《REUINON》)的推出可谓众望所归 —— 它的横空出世,不但将《最终幻想 7》的世界观做了详细的补充,更把重要人物“扎克斯”塑造成了许多玩家心目中的“白月光”。

但哪怕是当年一曲《Why》让无数人在屏幕前“身中数刀”,作为一款15年前推出于PSP平台的作品,放到现在来看,它仍然不可避免地呈现出了限于当时技术桎梏的时代印记。于是伴随着《最终幻想7》的新生,这部《REUINON》的出现,无疑是给了现代玩家再一次深入整个世界观的绝佳契机。

那本作到底是出于怎样的原因才考虑到了重置?本作又会有哪些变更点?带着这些问题,在12月13日游戏正式发售之前,机核连同其他几家媒体有幸采访到了本作的三位核心创作成员:总监北濑佳范、创意总监兼角色设计野村哲也、以及制作人佐藤万里子。三位在向我们做出了解答的同时,也为各位玩家们介绍了本作的魅力之处。

1 / 3

以下为采访正文:

1. 能否请制作人说明一下这次的《REUNION》中将会收录的新要素的详情?

佐藤:本次的《REUNION》版本加入了不少新要素。总的来说可以分为三个大项:

  1. 本作的画质全部进行了HD化的提升;

  2. 本作将支持全语音;

  3. 战斗系统进行了一定的变更

同时还有作曲家石元丈晴重新编曲后的配乐也将会收录在本作中。另外,当年原版发售时只有海外版才包含“困难”难度,本次则在开局时就可以选择游玩。除此之外,游戏还有很多新增内容,接下来我们会在11月内逐渐进行公开,还请大家多多期待。

2. 请问本作的剧情与原版相比是完全没有改动的吗?会不会加入一些新的剧情要素,以便会和之后推出的《最终幻想7 重生》有所关联?

野村:关于剧情的话,本作与原作相比是没有任何改动的。原因是如果现在进行剧情改动的话,就会与《最终幻想7 Remake》三部曲产生矛盾,鉴于此,剧情是完全不会改动的。

3. 请问《REUNION》决定开始制作的时间节点是什么时候?在《最终幻想7 Remake》中出现扎克斯的剧情部分让许多玩家都感到惊讶。请问开发团队是在看到玩家们的反应后才决定要制作本作的吗?还是说早在一开始就已经规划好了呢?

北濑:其实本作并不是因为推出《最终幻想7 Remake》后看到玩家反映才决定制作的。因为在重制版的第一部作品中,扎克斯这个角色比起原版有更多的出场机会,我们也预测到很多玩家在玩过该后会应该会对扎克斯这名角色产生兴趣。为了满足玩家们的需求,我们在开发第一部中途就决定要推出这次的《REUNION》版。

4. 此前在其他媒体的采访中有提到过本作会对D.M.W. (俗称老虎机)系统做出一些改变。虽然本作在原版中存在着一些不确定性,但在结局时它也玩家带来了非常好的游戏体验。我有点担心《REUNION》版在改动了D.M.W. 后是否会影响到结局时的体验,对于这方面制作组有做出什么调整吗?

野村:其实D.M.W. 可以说是为了服务整个故事的结局才设计出来的系统,所以即便是《REUNION》版对 D.M.W. 系统做出了一定的调整,也完全不会影响到玩家们在结局时的体验。

5. 请问在本作的开发过程中,制作人认为最重要的是哪一部分呢?

野村:本作开发的最重要前提便是“不改变原作剧情”,不会添加也不会减少剧情。同时还要考虑到尽量与《最终幻想7 Remake》在风格上更加贴近,所以在对UI、游戏性方面都进行了调整。

6. 《最终幻想7》系列已经走过了25年的光阴。在这25年间,制作人认为在游戏设计或是角色设计上产生了怎样的变化呢?有没有什么不得不做改变的地方?想听听您印象最深刻的部分。

野村:关于这点……当初我在设计原版的角色时,整体风格是稍微偏可爱一点、没有那么逼真的风格。原版的《核心危机》也是,虽然比起7代角色的整体头身比稍微拉长了一些,但基本上沿用的还是同样的路线。

现在的重制版以“更接近真实”的风格作为目标,在不破坏角色原有性格的前提下再增添更多的细节,同时现在的技术已经可以实现当初在角色设计方面的一些构想,所以在我的印象中并没有什么“不得不做出改变”的部分,只有在不改变角色形象的前提下做出更逼真的设计。

至于游戏系统部分,毕竟相较于传统的指令式操作,现在的玩家更偏好动作类型的战斗系统,同时也更重视游戏的临场感。所以当初在开发游戏时我们就考虑要增加一些动作游戏的要素。其实原版的《核心危机》就已经尝试过将“指令式”与“动作式”两者进行融合,但只是浅尝辄止,并没有做出更大的改变。所以这次的《REUNION》版更加贴近动作游戏的战斗模式,更去注重战斗的节奏感和操作感。

7. 「REUNION」一词在《最终幻想7》的众多媒介创作中都有出现,为什么会特意选择本词作为本作的副标题呢?

野村:其实我们一开始决定重制《最终幻想 7》的时候就已经决定好了“三部曲”的模式,当时“Reunion”便已经是三部曲的副标题候选之一。

但我们认为重制版想要给人一种改头换面, “新生”的感觉,所以我们选择了“Remake”和“Rebirth”这两个词。而“Reunion”的含义是“与过去重逢”,在考虑之后,我们觉得这部重制版的《核心危机》更贴近这个内涵,所以最终决定了这个副标题。

8. 我们看到扎克斯所持的“破坏剑”的外形发生了改变,可否透露下是什么原因呢?

野村:原版《核心危机》中的破坏剑是遵循电影《最终幻想7 圣子降临》中的设计。而这次重制版《最终幻想7》三部曲的设计并没有沿用《圣子降临》中的设计,因为我们在开发时候的主旨是“以现代的表现方式重现《最终幻想7》中的原版内容”,所以破坏剑的设计就与《圣子降临》中的设计做出了区别。

本次《REUNION》版与《最终幻想7 Remake》有所关联,沿用的自然也是后者的设计风格。

9. 前面提到,因为玩家对《核心危机》的兴趣很高所以才促成了《REUNION》版本的推出,那么请问制作团队是否有考虑过系列的另外一款作品《最终幻想 7 地狱犬的挽歌》的重制计划吗?

野村:《地狱犬的挽歌》是发生在《最终幻想7》故事本篇三年之后的事。目前重制版三部曲还未出完,如果此时推出该作的重制版,那么会让玩家在故事的体验上产生混乱,所以目前我们暂时还没有重制该作的计划。

10. 在原版的《核心危机》中,有一些看起来像是针对psp的便携机能而设计的,玩起来较为短小的任务(例如神罗的300个任务),伴随游戏平台的变化,这些任务是否也会做出相应的调整?

佐藤:原版中的“神罗任务”将会全部实装到本作中,内容上没有任何的变化。但虽然任务内容不变,为了给玩家增加动力,我们增加了根据任务完成数量,会赠与玩家新道具的奖励机制。

11. 请问本作在音乐方面有什么改动吗?由绚香演唱的主题曲《Why》在本作中还存在吗?

佐藤:正如之前所说,本作中会包含数首由作曲家石元丈晴先生重新编曲后的配乐。而原版的主题曲《Why》也会继续担当《REUNION》版的主题曲。

12. 之前原版《核心危机》在发售时曾同步推出过带限定编号的PSP掌机,极具收藏价值,请问这一次的《REUNION》版是否也会有推出限定机的计划?

北濑:这次没有推出限定主机的计划,但这次会有推出追加各种特典的“Hero Edition”豪华版,其中将包含扎克斯的可动手办、迷你原声集、美术设定集和配音剧本,还包含爱丽丝的信,请各位玩家不要错过。

13. 最后请三位为中国玩家说一句话吧。

北濑:距《核心危机》推出已经有15年,本次终于要以崭新的面貌与各位玩家见面了。当年这部作品并没有正式在亚洲和华语地区上市,可仍然有许多支持本作的玩家通过各种途径取得并游玩到了这部作品。这次的《REUNION》版不但会推出中文版本,而相较于原版的PSP平台,这次还推出PS5,Steam和NS多个平台,希望大家都来尝试这部作品。

野村:正如北赖先生所说,这次《REUNION》终于能够在华语圈正式发售。回想当时,许多喜欢本作的玩家只有想方设法才能玩到本作,但这次则是全球玩家同时都可以一起享受这部作品。希望大家不要错过这样的机会,并且借此机会能够更加了解《最终幻想7》的内容,接下来也请一起期待《最终幻想7 Rebith》作品,直到迎接重制版三部曲的完结。

佐藤:让各位玩家久等了,本作即将于12月13日发售。这次《REUNION》版本加入了繁体中文和简体中文,希望玩过原版的玩家也能够怀着怀念且新鲜的感情来游玩本作。请大家多多关照,谢谢。