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《大侠立志传》制作人半瓶神仙醋,金2、3之后的这些年
导演BK · 2025-01-06 · via 机核

2003年的一个深夜,郭磊在家里电脑前敲击着键盘。

这位出生于石家庄的年轻人,正在用Flash制作一款名为《金庸群侠传2》的游戏。

他不会想到,这个业余爱好会让他在游戏行业摸爬滚打二十年,最终回到初心。

一个民政专业的游戏人

1982年,郭磊出生在石家庄。

与很多游戏开发者不同,他学的是民政行政管理专业,是一个为体制内工作做准备的专业。

"我去市政府实习过,也考过公务员,最后发现不是这块料。"郭磊说。

因为热爱电脑,他大二就考过计算机等级证。

毕业后从卖电脑开始,到帮人设计网站,最后去网吧当网管,但都不是他想要的。

2004年,郭磊用国外游戏引擎Game Factory做了一个类似索尼克的游戏demo。

凭这个demo,他进入了北京一家做短信游戏的公司,正式开启了游戏开发生涯。

这家公司最初做的是类似文字MUD的短信游戏,郭磊在这里工作了将近一年。

但因为同类产品太多,公司转向做图形化游戏。

然而由于技术等各方面问题不成熟,项目接连失败。

郭磊回忆说:"做一个死一个,做一个死一个。"之后他又去了一家号称要做2D版魔兽的游戏公司,但那个项目最终也没能上线。

金庸情结

"高中时经常逃课去玩金庸群侠传,看了很多金庸小说,所以想做一个续作。"郭磊说。

2003年,他利用工作之余的时间开发了《金庸群侠传2》。

这是一个完全由他一人完成的作品。

素材是从智冠的《天龙八部》等游戏中找来的,界面也是用简单的绘图软件拼凑而成。

游戏一开始花了两个月时间完成第一个版本。

"老板跑地图是非常累的,那时候没有传送的概念,找一个地方就找一下午。"郭磊说,这也让他在后续作品中优先考虑简化大地图,把重要精力放在创作非线性剧情上。

游戏在游侠网和铁血丹心论坛发布后,迅速获得关注。

郭磊建了一个二三十人的QQ群,根据玩家反馈不断更新版本,最多时一天更新十几个版本。

"现在做独立游戏的一些习惯,其实也是那个时候养成的。"郭磊说,"就是密切关注玩家反馈,把他们最关注的核心点排出优先级。"

让郭磊遗憾的是,当时没有真正的长线运营维护意识,那个最早的QQ群解散后,很多种子用户都没能留住。

但游戏因为采用Flash形式便于传播,很快在7K7K上连续几个月排名第一第二,还吸引了台湾多个网站要求独家授权转载。

2005年,他推出了《金庸群侠传3》,在原作基础上增加了更复杂的系统。

后续,有玩家因为等不及续作,黑掉了他的博客和QQ,删光了他的联系人和邮箱,在博客上植入木马。

"为了报复,就是因为我没有回应他。"郭磊说。

但郭磊坦言,即便做完金庸三,也没达到自己的预期。

商业化的迷失

2009年,郭磊进入7K7K,接手了一个儿童社区项目"奇客岛"。

这是一个模仿《摩尔庄园》的项目,"抄着抄着就已经方向缺失了。美术风格不讨喜,又没有明显的可玩性,再加上技术能力问题,同时在线几十人就直接崩掉了,失败是必然的。"

之后他开发了《冒险王》系列单机游戏,支持两个玩家在一个键盘上组队闯关。

游戏在4399等平台获得很高热度。看到玩家基数大,团队决定开发页游版本。

"但我们丢掉了原本玩家喜欢的打击感和关卡设计。"郭磊说。

因为网络延迟问题,无法实现精准判定,再加上要照顾泛用户群体,最后变成了全程自动打怪的游戏,"页游时期也没赚到钱,基本算是失败的。"

后来开发的手游版《冒险王2》表现不错,月收入达到1000多万。

但团队随之膨胀,开发了一个名为《箱庭战纪》的二次元游戏。

"当时团队扩到40来人,是非常疯狂的。我们想做影音游联动,找人写小说,还准备拍动画片。"郭磊说,"我本身不是二次元核心用户,找了懂二次元的编辑和玩家当主创,但最后发现爱玩不一定能真正懂用户需求。"

项目做了一年多,虽然拿到版号,但上线一个月数据很糟糕。

各部门开始互相甩锅,"运营说游戏不好玩,所以玩的人不多。大多数锅最后一定是研发来背。作为研发负责人,有锅就只能扛着。"

之后的《群侠传手游》虽然技术上可以打70分,但因运营问题频频受挫。

两次获得TapTap编辑推荐,却因运营操作不当被下架。

改版增加氪金点后,短期收入提升,但评分大幅下跌,核心玩家流失。

重返武侠路

后续,看到《鬼谷八荒》《太吾绘卷》的成功,郭磊决定回归初心,开发一款单机武侠游戏。

虽然老板最初并不看好单机游戏的商业模式,但在取得包括腾讯、B站、心动在内的大公司关注后,最终获得了支持。

《大侠立志传》投入约1000万,开发团队最多时有16-17人。

因为要做非线性剧情,很多应聘的编剧来了就走,"说的自己十项全能,但来了就觉得高估了自己。人家不相信之前都是我一个人写的,觉得我在难为他,第二天就走人了。"

最终前三年的剧情基本都是郭磊一人完成。

美术方面,团队只有袁毅和一位UI设计师两名美术人员。

袁毅介绍说,每个像素角色都需要手工制作,"像素风并不是为了降低成本的选择,而是一种艺术表现形式。一个简单的出拳动作可能需要几十分钟,每个角色有几十套动作,每套动作平均六七帧。"

这些精细的工作,却被一些玩家误认为是AI作画。

2023年3月8日,在开发三年后,《大侠立志传》不得不"硬拆"出一个版本上线。

"再拖的话,可能这个项目就没有出头的机会了。"郭磊说。

虽然首发评价不高,但通过持续更新和完善,游戏质量获得认可。

目前PC加移动端总销量超过100万份,刚好收回成本。

2023年10月,郭磊带领12人团队独立出来创办半瓶醋工作室。

谈到未来,他表示会把一些在大侠立志传中没能实现的想法,如换装、八方向移动等,放到新的项目中。

二十年过去,那个在深夜写代码的年轻人,终于找回了最初的热爱。

导演BK

专注游戏纪录片