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强调战场的瞬息万变:《神领编年史》制作组采访
Chimekuma · 2022-09-15 · via 机核

《神领编年史》(The DioField Chronicle)是一款由Lancarse和SE共同开发、并由SE发行的即时战术战斗游戏。近日,我们参与了对开发组中的SE制作人平田重之、SE美术总监熊谷崇宏、Lancarse开发总监&战斗设计福井宏文的采访,聊到了游戏的方方面面。

以下为采访内容整理:

Q:在体验版中能同时上阵的只有4个单位,请问这样设计的理由是?正式版的关卡中上场人数会增加吗?

A:因为游戏中有兵种系统,考虑到游戏平衡还有即时战术,也为了更方便玩家操作,所以最多会让4人同时出场。正式版也最多是4人。

Q:即时战略的战斗系统在现在算是比较少见的,请问是如何敲定这样的战斗系统呢?

A:一开始我们是想做传统的SRPG,后来还是想挑战一些不同的系统。在制作过程中我们参考了很多采用半即时制的作品,最终呈现了现在的样子。

Q:本作是Lancarse至今为止所参与过的最大项目吗?在体验版中可以看到召唤兽系统,请问SE在开发中参与了哪方面的工作呢?

A:这确实是我们所做过的体量相当大的一部作品,有很多工作人员与外包人员参与其中。基本的开发工作由Lancarse与外包工作室负责,SE主要是担任美术总监的熊谷先生来帮忙,还有内容上的指示。

Q:相比传统的战棋游戏,本作在操作上也便捷许多,但可能也缺少了一些排兵布阵、计算移动距离上的乐趣。请问《神领编年史》是如何在“实时战术战斗”系统中强调战斗的策略性的呢?

A:本作非常强调即时性战斗,由于战场上瞬息万变,与敌人的距离还是技能都会即时改变和发动,所以其实也比较接近动作游戏或者是MMORPG。

Q:故事是否会有重大分歧?是单一结局还是多结局?

A:是线性叙事,只有一种结局。

Q:游戏后期,在普通难度下的一场战斗会很耗费时间吗?

A:正式版后期,每个关卡的通关时间会比体验版每关所需的通关时间长。

Q:游戏总共有多少个关卡,通关时间大约要多久呢?

A:主线和支线任务加起来大约有70个任务,总流程大概三四十小时。

Q:在副官的搭配上,会怎么推荐玩家去组合才能发挥最大效益?比如步兵+步兵?或者魔术师+弓兵?

A:基本上不会有哪个主副官组合会比较强的设计。加上副官之后,就有八个单位在战场上发挥功效,我们希望能让玩家更自由地去选择搭配。

Q:游戏里只能操控4人是出于照顾才接触该类型的玩家的考虑吗?制作组认为这种战斗的难点以及有趣的点是?

A:我们有尝试过更多单位,但考虑到即时制和操作,发现4个人是最好的选择。至于游戏的有趣之处,我觉得本作比起一般的回合制战略游戏更强调即时战斗,能让玩家在有限的短暂时间内、在战场的多变状态下快速做出选择。比起同类型作品,完成一个任务的时间会更短,获得的成就感也更多。

Q:在试玩版中,敌人的AI似乎不是很强,出击欲望也不太高,导致大多数敌人都一直在站桩等待玩家进攻。请问正式版的后期战斗中会对这一点进行改善,以打造出一个更加动态的战场环境吗?

A:敌人的AI不会进行调整。不过后期任务中,敌人数量、种类会有所不同,关卡的通关条件也会有所不同,这些会让关卡产生更多变化,需要玩家同时处理的状况也会更多,所以会更考验玩家安排战略的能力。

Q:请问有考虑过HD-2D的呈现形式吗?最后是如何确定了现在的画面表现形式呢?

A:HD-2D在即时行动的战场上容易使很多元素变得难以辨认,因此我们最终采用了现在的美术风格。

Q:通关后有重复游玩的要素吗?比如是否会有无尽模式之类的内容?

A:没有所谓的通关后要素,但玩家可以继承现在的等级、装备来进行二周目。

Q:SE过去曾推出不少战略或即时战略作品,本作在开发时是否与SE过去的作品有关?或者受到某些作品的启发?例如《最终幻想战略版》和《红莲之王》?

A:本作在开发中参考过《皇家骑士团》,也参考过其他作品的特征,但还是希望可以做出专有的元素和风格。

Q:在体验版推出之后,制作团队有没有从玩家那里获得不错的反馈?会在正式版有调整吗?

A:体验版是游戏非常初期的部分,不太能将玩家的意见反映到正式版中。但是得到了很多玩家积极的回馈,当然也有说AI有问题的。不少玩家表示第1章第5关的战斗刺激有趣,符合我们的期待。

Q:对于已经攻略过的关卡,会考虑加入自动战斗或扫荡之类的设计来节省玩家的练级时间吗?

A:不会加入自动战斗或扫荡等功能。可以重复游玩已通过的关卡,主要是希望让玩家可以在实力提升后实现那些当初无法达成的副目标。

Q:主机版和PC版的操作有所不同,请问最初是以哪一个版本为基础来进行设计的呢?为了不同平台的操作方式有下什么苦心吗?

A:最初就决定了要兼顾家用主机和PC双平台,所以一开始就同时考虑了手柄和键鼠的操作方式。

Q:制作组是如何设计游戏的难易度的呢?是以什么样的方针作为基准?

A:因为采用了比较新颖的游戏模式,所以如果是不太熟悉游戏操作的玩家,可能在简单难度下都会觉得难。但如果是这类型游戏的老玩家,困难难度下应该也会很轻松。我们希望让更多玩家感受到乐趣,游戏整体的难度设计是比较偏低的。

Q:最后请给玩家说几句话吧。

A:中文区的玩家应该很熟悉MOBA或RTS游戏,玩《神领编年史》应该也会很快上手从而发现系统的乐趣及深度、以及和其他作品的不同。希望大家在游戏过程中能逐渐理解我们为什么会选择这样的画面表现形式和玩法,更加了解游戏的世界观和故事。而微型模型关卡的设计也有加入许多巧思,在战斗方面除战略也有加入动作游戏的要素,希望各位玩家都能来试着玩玩这部作品。

《神领编年史》将于9月22日正式发售,登陆Nintendo Switch/PS4/PS5/XboxSeriesX|S/XboxOne/Steam平台(Steam版9月23日发售),支持中文。试玩版已于8月10日上架各大平台,存档可继承至正式版。