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机核

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「重走SAG之路」《鬼泣4》:秋:流程之地狱——被骰子掷碎的斯巴达荣光
蓝晶石Kyanite · 2025-05-05 · via 机核

哎,《鬼泣4》的主线流程设计,真的是肉眼可见的半成品。2008年的两个日式砍杀,全都是断臂维纳斯。都说恶魔五月哭,玩《鬼泣4》的时候只有我是真想哭……

如果说《鬼泣4》的【血宫】是给玩家炫技的自由天堂,你可以在其中肆意玩耍。那这份自由的反面,就是主线流程那我已经再没口水吐槽的荒诞牢笼。

《鬼泣4》的【流程】部分完完全全就是一场酣畅淋漓的赤石。尤其是在中后期的“但丁篇”中,敷衍至极的“奥义·镜像轴对称·内容再放送”简直就是坐牢,仿佛制作组明摆着告诉你我们没做完一样。甚至在我通关后都感觉但丁的风格整合看似是一次微创新,实际上更可能是制作组掩盖自己懒惰和匆忙从而偷懒用的遮羞布,用来掩盖那流程设计上的羸弱。玩家们好好研究角色性能就好了,关卡做的太烂的事你们别管

先说【跳跳乐】,本来平台跳跃并非《鬼泣》的主菜,但3代好歹靠立体感和机关互动做得相对自然,哪怕是M17跳箱子尝试几次也过关了,到了4代却彻底沦为“惩罚型平台跳跃”。 正常的跳跳乐流程:失败了重来就好。结果那个【拷问房】抽象跳跳乐流程几乎是在用“跳跃失败→战斗重启→再跳→再打”的方式反复羞辱玩家的操作下限,这种循环真乃动作游戏里罕见的心理折磨。关键是你就不能让我直接开跳吗?非要刷一波怪再跳?

而【骰子关】虽然有迹可循但是完全不知道存在的意义是什么:“骰子关”是《鬼泣4》中的一个迷你关卡,在游戏的第6章和第19章中都有出现。玩家需要击打骰子,从而移动机关台面上的“角色”移动到终点。就像飞行棋一样,停留的每一格都有对应的奖励或是惩罚。而这个关卡的设计也一直饱受玩家批评,特别是高难度下“骰子关”更是显得恶意满满。而且它并非真正的随机,而是“伪确定性”加“迷惑引导”的奇葩缝合,在内容上毫无成长感,在节奏上极度拖沓,仿佛开发组自己都懒得再假装这作流程是有“关卡设计”的。甚至游戏中就有这么一个桥段,但丁大剑一挥把骰子砍成了两半,直接跳过了这个关卡,所以他们也知道事不过三?

这边我建议今后《鬼泣6》直接搞个大富翁版本,关卡都不用做了,就玩骰子就行,这下连跑图都省了,再也没有狗屎跳跳乐和引导不清晰的解谜了,皆大欢喜。🤗😅拜托,如果《鬼泣6》真要做骰子大富翁,干脆给我发角色卡和金币得了,一路升格斗技抽技能包,直接把流程变商城,不要再假装有地图设计了。你自己看看你做的什么鸟玩意……

活该被大光头喷,真的是毫无诚意的流程设计。

【推陀螺】机制……它实在不像是个完成品,这个东西的存在我觉得应该是有后续拓展玩法的,不然这个机制单纯给你推箱子很浪费而且无意义,像是某种未完成的测试环节被错放进了正式流程。与初代还有3代中战斗与机关高度融合的谜题相比,4代的推陀螺更像是开发组灵光一闪后的半成品,不尴不尬地卡在了这里,没时间也没预算做完,只能硬塞。

【光影解谜】倒是稍微有点意思,但问题在于——这不是《鬼泣》该做的事。《鬼泣3》早已明示系列美学的精髓:遇事不决,开砍解决,别磨磨唧唧的。

【推陀螺】和【影子寻路】这两个东西像是飘落在砍杀动作游戏里的冒险游戏残叶,我也不知道是没做完还是他们就觉得这东西和《鬼泣》这个系列相性很好?反正玩下来我只觉得水时长,特别是影子谜题,甚至连游戏核心机制都没用上,不如支线任务有意思,也不晓得在主线有什么承上启下的结构性作用

流程设计里唯一让我觉得还有点“动作游戏味”的,可能只有那段激光躲避关。与3代的尖刺屋如出一辙,结合了移动判定、节奏控制和即时反应,流程紧凑、节拍明确,是那种“机制内消化谜题”的小巧设计。虽然短小,却意外地留下记忆点,也算是荒原中冒出的一枝残花。

而整个流程体验最令人失望的,其实还是那三场“复读机”式的BOSS战

“一个BOSS打三次”,这个说法第一次见我是在玩塞尔达的时候看到的。那个时候玩家戏称任天堂经典BOSS打三次,但人家打三次那可是每一次都有递进式难度加深的,是有编排上起承转合的,是有趣味性和差异化的。而《鬼泣4》这个“打三次”简直是对初代BOSS设计还有3代维吉尔的设计哲学的狠狠背叛。

你又不是没做过这种变化式的BOSS战,你看看初代《鬼泣》是怎么做BOSS设计的?每个BOSS三个阶段,三种不同形态,战斗节奏递进,打法不断演化,哪怕那个时候没那么多招式,创作者也在想方设法地给玩家带来战斗中的新鲜感。

3代的三场维吉尔第一次初战无魔人阎魔刀,第二次多了魔人化和拳套,第三次力之刃搭配阎魔刀,一个全屏跟踪次元斩、一个无限鬼畜下劈,甚至每一次战斗的BGM都不同。

而4代被重复循环利用三次的反复战斗则仿佛开发组在敷衍地说:“就这个BOSS,够你打三遍的。”

这种“教科书级省钱术”直接将流程体验打磨成一条工业化流水线——而且是那种临近验收、工期被砍、项目经理已经跑路的版本。你要说这不是在侮辱玩家的智商与耐心,那也只能理解为开发组赌你在砍人的爽感中选择性失明。

如果你只玩尼禄的篇章,这想必一定是个不错的游戏,但坏就坏在,它非要为了《鬼泣》这个系列的传承,把但丁拉出来加戏,加戏也就算了,除了救世主以外没一个BOSS是适配的,全是尼禄的残羹剩饭。

说到底,《鬼泣4》的流程设计就像是一年四季中的秋日黄昏——表面残留着金色余晖,实则早已寒意逼人。如果你只玩尼禄的篇章,这想必一定是个不错的游戏,但坏就坏在,它非要为了《鬼泣》这个系列的传承,把但丁拉出来加戏,加戏也就算了,除了救世主以外没一个BOSS是适配的,全是尼禄的残羹剩饭。CAPCOM,你就这样对待PS2时期的老恶魔猎人吗?我现在甚至都开始怀疑『皇牌空战4』这个称号是不是带有点黑色幽默的讽刺意味,是否是在吐槽游戏整体流程单调、除了连招外缺乏其他实质内容,仿佛整个游戏仅仅只是“打连招”的展示场? 我先前还说“打木桩”是路人玩家对DMC的刻板印象,结果《鬼泣4》的后半段流程编排真的让我大跌眼镜。