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由《百面千相》引发的一些游戏战斗系统浮思
InkPigeon · 2022-11-16 · via 机核

相信这几天大伙对于《百面千相》这个名字多少有所耳闻:

很难想象这么一款动作系统看起来相当完善、偏硬核向的游戏突然就这么从叠纸的口袋里蹦出来了,虽然知道不少厂子都有大活,但看到《百面千相》时,我还是狠狠地被震撼到了。

在Boss战演示里,当主角从小径上离开,镜头拉远,肃杀萧瑟之感就扑面而来。远处的古树破屋,树下剪影般的人影,就连我这样的语文白痴心中也生出几分诗意(悲)。场景的意境表达真的非常惊艳。虽然很多人可能会开玩笑“一眼《对马岛》”,但如果美术和表现设计能向《对马岛》的方向靠拢并且保持水准,想必结果也会令人惊艳。更多的细节鉴赏也希望大伙在评论区交流鉴赏。

但另一方面,游戏有相当完善而且丰富的动作系统更是令我惊叹,除去最后一段精彩的战斗演出外,就笔者的经验来看,前面五个战斗场景里就包含了大概三套动作(并没有太强的严谨性)。

一般通过连击

第一个场景,解决杂兵时用的一套连段,包括一套普通连击和击倒动作,打倒了左边躺着的杂兵甲,一个像是连携动作一样的击倒技(正打完右边的杂兵乙)。左边还能看到红色的敌人方位标识。

而在下一个场景,也就是在屋顶接敌的双杂兵战斗场景,在这里开始演示弹反机制,除此之外还有一个疑似防御反击的动作(上)。为什么说疑似呢,因为游戏里弹反反馈非常丰富,图中的动作是属于一个弹反后的沉胯持剑动作,而后续的拧腰追击动作非常连贯(猜测因为距离发动),但基于本身演示中动作交互时的各种反馈衔接很丰富,也可能属于单纯的追击动作。

以及一个蓄力重击的动作(下),很漂亮的“集气“效果,用图表达很模糊,视频里就很好。(因为我是懒狗所以不扣gif了)

第三个场景也是演示普通连段,但有一个击倒技的多段判定,一腿杀两羊!以及一个新的击倒动画。目前已经有三个表现连贯、效果到位的动作了。

颇具特色的演示战斗

接下来就是面对精英怪的战斗场景了,引出了游戏里很有特色的战斗机制,面具之力。在UI右下角会显示可用的面具,主角在切换完面具后会有一套新的技能机制和动作。在变身后,主角的气槽——姑且这样命名,就是左侧像个小枝丫的UI——变得如下图演示。

就演示所看,这个面具的技能机制属于消耗气槽强化招式的模式,变身后主角有一个变身读条的时间,之后左边的气槽变成了月相来表达持续时间和强化程度。这是一个多段的机制,后续还能通过气槽二次强化。

其实这段一段强化演示颇有几分回合制打斗的味道,在强化期间主角输出,而强化结束,小兵开始反击,主角在几次完美弹反后又蓄满了气槽。演示中很明显可以看出来格挡是目前最快的积累方式。虽然在弹反过程中气槽UI被隐藏了,我还是大胆猜测在集气。

之后就是上面所说的二段强化,此时左边的月相变为了满月,并且动作也有强化,一套带走了尽职尽责的精英怪。

值得一提的是在二段强化前,弹反结束后,主角身体出现了“操作”的字样,然后使出很漂亮地一顿挽剑卸掉了对方的防御。虽然不知道是什么招式, 这段破防的音效和动画效果真属实太劲了,很符合对武侠小说里“耍剑”的想象,但具体是什么机制,确实信息太少了,本人看不出来。

满月状态下,“主角霸气立马暴增五十倍,还有什么可以阻挡了口牙”!而且又是一套新动作,好!

一点小想法

后面的滑跪解除变身的动作估计也是为了适配战斗中的切换。不得不说,叠纸这次真的是卯足了劲。游戏中充斥了许多曾经的国产游戏“难以见到”的细节,虽然这些细节不是“有就好”或者“多就好”,本身还是要看能不能与游戏本身的匹配程度。但单纯就看看的层面来讲,《百面千相》的水平确实相当不错,有交互丰富的动作系统,有简单直白地提高沉浸感的拼刀机制,以及将两者转化的技能机制,攻守兼备,天下无双!

本段夹带私货,可以忽略不计:

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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但也有人可能会觉得笔者尬吹,坦白说我的水平确实不高,也不是专业的从业者,可能还有点“国产滤镜”在。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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但怎么说呢,在目前的大环境下,所谓的国产“3A”要怎么打开局面也很关乎我这样臭打游戏的未来游戏体验。之所以这么兴致勃勃和兴奋,也确实是产生了好像马上就能玩到这款游戏的错觉。虽然游戏无国界,我还是希望有一天能玩到能代表我们文化的佳作,能代表我们水平的大作。害,不多说了,主打的就是相信!

Boss战的解析

至于最后的Boss战,我觉得是着重突出了一下的技能机制。消耗掉气槽就可以发出一些特殊动作,而后可以看到在连续使用特殊动作破防boss后气槽左边出现了一个红色的标记,消耗掉以后就能打出一个技能连段,同时似乎某些下段攻击也能积累特殊技能值。

当然这个强力连段也是有冷却时间的,这点结合左下角的头像UI可以看出来。但结合前面主角变身“戍刃之面”时几个招式并没有消耗掉这个冷却时间,应该是属于主角自身的技能结构而非面具技能。

有个值得注意的点是游戏的弹反机制存在不同效果的——在Boss战中主角因为没有完美弹反被飞行道具打了点血,此时没有之前弹反的火花特效。

以及主角第一次出现失衡状态,但是韧性没有单独做一个可视化的UI(架势条)有点奇怪。但毕竟还是第一个pv,这点暂时不表。至于弹反机制和韧性的具体判定目前也无法辨明,但感觉玩起来的感受应该还是《只狼》那一套。

结合看下来,游戏的难度不会太小。演示视频中Boss战斗节奏很快,特别是后半段,似乎进入了二阶段,大概半血以后AI就会变得积极进攻,使用一看削韧就很高的招式,以及频繁地改变位置进攻。

总体来说,这个Boss的设计还是“比较《只狼》”,快节奏的连战,鼓励玩家弹反,但没有着重强调韧性在整体战斗中的比重(像是《只狼《》中失衡的高惩罚和忍杀Boss的设计)。Boss的失衡对于操作的要求也没有那么高,转而鼓励玩家通过防御后的奖励(气槽),去用技能或者连段去进攻,而且视频中的几个连段都没有明显前摇,稍微注意时机就好,释放途径应该也是按照“防反后的快速释放”来做的,演示中不少动作都有体现这一点,读者可以再品鉴。

就目前的信息来看,玩家的养成深度(技能体系)和广度(面具体系)应该是有设计好的,游玩内容想想还是很兴奋的,多出面具还可以即刻畅玩“百面暖暖”!

其次,游戏里如上所言用技能机制把动作连段和弹反结合在一起,而且感觉本身敌人和玩家的动作交互程度就着重的润色过,应该不会太在对打的时机要求上太为难玩家。再者,就这个战斗逻辑(防御→技能/平砍压制→输出→防御)来讲,难度会有但应该不会太硬核。

对于我说的《只狼》和《对马岛》这样的设计,感觉也能做出战斗规划和手感上的差异化,我想担心难度太高不好上手或者担心做出“xx like”的玩家应该可以稍微安心一点(大概吧)。至于演示中其他玩法和结尾很华丽的演出,相信以后会揭晓谜底的,就先不展开了。(怎么可能是我猪脑过载了呢)

想说的还多,但头脑和思绪就像冷却的岩浆一样凝固了。堵在嘴里,最后千言万语还是汇聚成一句:好痒,身上好像有蚂蚁在爬。

尾声

笔者的水平并不是很高,表达有误或者思路有问题请尽情指出。本意就是头脑一热的产物,最好的结果就是希望能够抛转引玉,大伙友好地交流自己的看法。再就是时间仓促,截的图说的话都不咋酝酿过,带伙多担待。润!