




















前言:这是这个系列第二篇文章,我致力于把隐藏在游戏中的潜意识挖掘出来,分析游戏背后的心理学。更希望从中获得“变得更好”的灵感。也希望这篇文章能够给读者带来同样的感受。该系列为自己阅读之余的一些写作尝试,还请大家多多包涵。上一篇为:《哲学视角下的apex》
人类对未知的渴望会驱使他们填补对信息的空白,而peak这款地图内随机的特殊地形和物资的游戏,则恰恰好在漫长游戏过程的“新鲜感”和“登顶”之间达到了平衡。
你不知道下一块岩壁后面是安全落脚点,还是一条死路; 不知道开出来的是一瓶救命的食物,还是一件几乎用不上的小道具,亦或者是无意间扎到的毒刺。
这种“有点不可控,但又不是完全随机”的设计,本质上就是在利用心理学里一个很重要的东西——信息缺口效应:
当我们意识到“自己不知道”,但又隐隐觉得“马上就会知道”的时候,好奇心会被吊得很高,人会非常愿意继续往前走一步。
一、阶段性反馈:在漫长的攀登里,让人一直感觉“我在前进”
如果只是漫长、单调地往上爬,玩家很快就会觉得累,甚至怀疑“这游戏到底在干嘛”。 《Peak》有意思的地方在于,它在“漫长”这件事上,做了很多切分和标记。
游戏里关于体力、中毒值、海拔高度,以及不断变化的天气,其实都在给玩家传递一个信息: ——你不是在原地打转,你是真的在往前走。
比如:
体力耗尽前的动作变慢和攀爬变得更艰难,让你意识到“这段路确实很累”;
海拔高度的小提示、视野里云层的位置变化,悄悄在告诉你“你已经爬得比刚才高很多了”;
中毒值、寒冷值这些负面状态,又在提醒你:环境正在变得更恶劣,你得做出调整。
这些变化,就是典型的阶段性反馈。 它既不是一直在给你奖励,也不是一直在惩罚你,而是在关键的节点上,用一种“点到为止”的方式,告诉你:
你刚刚经历了一小段进步
再坚持一下,可能又会有新的变化
从行为心理学的角度看,这其实对应的是一种间歇性强化: 不是每一次操作都有回报,而是“有时候有,有时候没有”。 这类不完全可预测的反馈,会异常地抓人——我们的大脑会不自觉地想:“那我再试一次,说不定这次就有好东西。”
游戏里的各类小道具也是一样:
有时候你翻箱子翻半天,什么像样的东西都没有(不过有些巧思,也会让人觉得开出彩蛋的感觉)
有时候突然蹦出来一个关键装备,直接改变了你这一局命运的走向。
(如图:游戏里的各类小道具也会给人不同的”惊喜“)
这种“有时落空、有时惊喜”的体验,非常符合斯金纳(Skinner)说的变比率强化规律:
奖励不是固定间隔、也不是固定次数触发,而是“看运气”。
这种机制特别容易让人“停不下来”。
所以,表面上看,《Peak》只是在用随机地图和道具制造“新鲜感”;但从游戏心理学的角度,它其实是在用一套非常精细的奖励节奏,去支撑玩家走完这段漫长的上山路。
二、爬上去这件事,本身就戳中了人类很深的本能
《Peak》这款游戏背后的心理机制,和人类对“未知领域”的天生好奇,是绑在一起的。 在进化过程中,“走得更高”这件事,几乎天然就等于:
看得更远
更早发现危险和资源
更有活下去的优势
换句话说,“登顶”在我们的心理里,很容易和“掌控环境”“把不确定踩在脚下”这些感觉连在一起。
所以,当《Peak》把“爬山”和“合作”放在一起时,它其实刚好调动了几个深层的心理需求:
探索欲:我想知道这座山后面还有什么。
控制感:这条路是我一步步踩出来的,不是游戏强迫我走的。
成就感:最后站在山顶的那一刻,会很自然地被大脑标记为“一个阶段的完成”。
从心流的角度来看,《Peak》也做了一件很聪明的事情:
它不会一开始就给你一个“抬头看不到顶”的绝望感;
而是通过营地、临时补给点、地形转换,把“巨大的山”拆成一段一段的“小目标”。
心理学上有个很重要的点: 清晰、可达成的小目标,会极大降低挫败感,提升持续投入的意愿。 你不会一直想着“我要爬完整座山”,你只会想着“先上到前面那个突出的岩壁再说”。 而当你一步步上去之后,你会突然发现—— 原来那座看起来不可攀的高山,其实是由很多个“我可以搞定的小台阶”拼出来的。
三、一起克服困难:比登顶更重要的,是有人和你一起爬
在攀登的过程里,《Peak》包含了一个非常温柔的理念——“一起克服困难”。 这碰巧戳中了当下很多年轻人的情绪现实: 我们并不是真的缺一个个难打的 Boss,相反,现实中的“Boss”已经够多了; 我们真正缺的,是在打完这些 Boss 之后,有一个可以一起分享和吐槽的人。
多人合作爬山,在心理上有几个很重要的点:
“我不是一个人扛”
队友帮你拉一把、分你一点物资、给你留了一个安全位置,这些细小的互动,会让人明显感觉到自己被“看见了”。
这是典型的社会支持(Social Support),能显著降低个体的主观压力。
“我们一起熬过来的”
在心理学中,有研究认为,共同经历高压事件,会强化群体内的情感联结。
打一场难 Boss,或者一起在山上差点团灭,其实就是一种“共享逆境”。
结果就是:你会对这群人产生一种“队友感”,而不仅仅是“路人玩家”。
有研究指出,山岳这种“高海拔环境”,可以被看作是一种过渡性空间:
它既不是完全安全的日常生活区,也不是彻底失控的危险地带;
人在这样的空间里,会自然地重新审视“我要依赖谁”“我能靠自己做到哪一步”。
合作爬山则在这个基础上多加了一层:
一方面,你必须依赖队友才能过关;
另一方面,你又必须为自己的失误负责,不能完全把希望丢给别人。
这种状态,刚好让个体在“依赖与独立”之间,找到一个有张有弛的平衡点。 你可以把它理解成一种“心理上的练习场”: 在这里,你可以一边练习相信别人,一边练习相信自己。
四、爬山:对“三点一线生活”的一种小小反抗
为什么这么多人明明在现实里已经“很累”了,还要在游戏里再去“爬一遍山”? 那种一格格往上的攀爬过程,很像是把现实生活里说不清的烦闷和焦虑,具象化了。
现代人的典型状态是:
工作、通勤、社交软件,再回家,循环往复;
生活好像被困在一个看不见顶的“水平面”里,只有疲惫,没有“海拔变化”。
爬山则完全相反:它是一种带有方向感和高度感的行动:
你可以很直观地看到自己从“低处”走到了“高处”;
你清楚地知道:现在的累,与刚才的那一点点上升,是对应的。
这在某种程度上,很像对“生命无意义感”的一种反抗。 就像西西弗斯一次次把石头推上山,哪怕明知道会滚下来; 而在《Peak》里,你一次次开新局,一次次爬新的山, 哪怕知道下山之后,又会回到现实的三点一线—— 但那一段往上的过程,本身就足够让人觉得,“我不是完全被生活推着走的,我还能主动往上爬一点。
结语:
在爬山的时候,无论是现实还是游戏,你都必须盯着脚下的每一步,你没有太多精力去想“我昨天说错的话”或者“明天的工作会不会失败”这种会引发焦虑的东西。
某种意义上,《Peak》这样的多人合作爬山游戏,在帮很多人做一件事: 它把那些说不清、看不见的焦虑,变成一条条实实在在的山路; 你可以慢慢爬上去,可以中途休息,可以请求帮助,可以掉下去之后再来一遍。 而在一次次往上走的过程中,人会悄悄对自己有一点新的认识—— 原来我可以比自己想象中,再往上多走几步。
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