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极简回顾《命令与征服:一般》
老翻 · 2025-09-28 · via 机核

世界观,1分

你的沉默震耳欲聋。

兵种,8分

拥有大量(魔法般的)创新机制。

美术,3分

提防偷鞋永流传。

机制,7分

喜欢我在前线、基地、农民、矿区之间疯狂切屏的现代化RTS吗?

剧情,2分

不仅有许多令人智熄的剧情,甚至连自己的时间线都是个谜。虽然任务排序是CGU,总设计师马克·斯卡格斯却在采访中说是CUG

关卡,5分

伟大,它证明了RTS进入了纯对战时代,没有编剧根本不影响游戏品质,剧情都是关卡设计师顺手编的。

过场,1分

我们这周末要举办一个过场电影观览会,你猜谁没有收到邀请?

音乐,3分

本作跟红警1是反过来的,拎出来当CD听不错,游戏里却经常重复同一首,有时甚至会静音,玩得想睡觉。

Frank Klepacki的缺席令人惊讶,他自己更惊讶,毕竟就算分家了也曾经是战友,当他提出要为EA太平洋制作音乐时,对面说那行你先投稿竞标吧。FK一听人都傻了,啊?我这个C&C灵魂音乐家居然还要面试?但他还是捏着鼻子寄了一份,这就是他网站上存留的唯一一份样本(风格听着跟《帝王:沙丘战争》时期相似),但邮件完全石沉大海没有回音,他就不想搭理这帮人了。

配音,1分

不知是不是没了西木就变成这样了,尤里的复仇珠玉在前,而且配音组也像是原班人马,念出来的台词却无论哪一方都十分慵懒,尾音能拖多长拖多长,像没睡醒就上战场的样子。拿一句出来做示范吧:I am big……

地位,5分

其实C&C已经死了,只不过七年后才埋,也许是资讯闭塞,也许是我太天真了没意识到。04年后电竞严打,RTS已经开始掉出网吧环境,以DOTA为代表的RPG玩法将开始它们的田氏代齐之路。大家都微操,你操作10个单位放一个技能的爽感是没法跟1个英雄放十个技能比的,而RPG可以不断出新装备新英雄,你平衡定死了还能出什么?再者科幻的受众无论如何都比不上刀枪棍棒多,你的设计终究还是要讲基本法的(指牛顿三定律)。

不过本作对竞技玩家和改版玩家居然同时比较友好,让它有着顽强的用户群。之前说过,RTS兼具封闭性与开放性,封闭在于它在对战模式被摸清楚之后来来去去就是同样的套路在斗快,就是个提纯赶人的过程,一个玩家升段了,就有另一个玩家气走了,到最后玩家基数就被赶跑了,其实这阶段的RTS已经是典型的友尽游戏,基本上连赢朋友三局就再也不跟你玩了。开放在于只要不对战,它本身允许你用各种各样的单位和节奏来赢,到你把本体玩厌了,还可以去下mod甚至自己做,玩个千小时不是梦。

RTS的另外一个特点,它本质是虚拟的战争,所以动嘴喷跟动手玩的快乐一样多。不像别的大类,RTS每个玩家的见解和立场都截然不同,且不说游戏将来该怎么做,光是细化到平衡性上,强化谁削弱谁就是切身利益问题,典型的线上问题线下解决——虽然我们玩同一个游戏,但我们不是朋友。游戏打得好确实没啥了不起的,但在RTS官方只能听到头部玩家的声音,而卷上来的都是一等一的倔驴,人均大数学家、大雄辩家,游戏只会越来越迁就他们。

RTS崛起于2D+局域网时代,因为只有它能热热闹闹打一架,而3D时代选择就多了,到了手游时代更没有RTS的立足之处,别的玩家月月648氪到飞起,你撑死298买断然后要一直养着服务器和设计组伺候这群指手画脚的大爷,亏本生意谁做啊?

不过说这些都不重要了,次年圣诞节,马克·斯卡格斯自豪地宣布下一作将是红警3,让全世界C&C迷又有了盼头,可刚过完年他就被EA的九个月工期要求气得怒而离职。有人给EA洗地说没这回事他只是回去陪家人了,拜托,这是美国人炒老板鱿鱼的标准说辞,他陪老婆用带着几个小弟一起去吗?没错,继C&C前四年的亲爹西木维加斯之后,中四年的继父尔湾组也跟着走光了(其中就包括达斯汀·可怕可怕呆母鸡·布劳德),为数不多的西木老人之一Adam Isgreen回了岩石壁画如今在运营《帝国时代4》,也就是说原Westwood和跟他们共事过的设计师都没了,后四年几乎全是EALA新招的人,现在看回来C&C还不如终结在这里捞个好名声呢。