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机核

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宫崎老贼的弑神方法论 - 魂系叙事系统
MeowMeowRanger · 2026-04-25 · via 机核

前言

自以为算是把老贼魂系系统的大部分给拼出来了,希望没有很大的遗漏/谚误。

什么是神?神的特质?

所谓的【神】极其粗略可以分两类 1.对未知 不可控 具体形象/存在的崇拜 aka 偶像 包括各类 雨神/雷神/河神/太阳神 先祖崇拜 光 天使 圣灵 鬼魂 2.希腊先哲对于[不可知未知 / Unknownable Unknown]的占位符 aka 宇宙规律 一般来说 没有形象

特质上来说(极其粗略)就是 不可知 不可预测 aka 神秘性 权威性。

值得注意的一点宫崎老贼塑造的专门【用来杀的神】和人出于各种目的制造的【用来崇拜的神】 虽然都是第一种【对未知 不可控 具体形象/存在的崇拜】,但还是又些许手法上的不同。

班门弄斧下 这篇不讨论 神学 人类学 信仰。

造神 - 故弄玄虚 无所不在 间接地 模糊地叙述

造神是个叙事上的技术活,总的来说 要制造一个

那个神无处不在 无所不能,但是 行事风格/标准永远模糊 原理/能力边界无限不可测。

的感觉。

【主语重复度】这里特别说明一下,单个句子不明显 但是当整个故事/文章 充斥着【伟大全能的它】的时候,自然地会觉得这个【它】是那么回事。原理可以参照 Word Motif,重复本身也是重要的叙事技巧。

叙事方式上在描述关于【它】的时候也尽可能用最间接的 最模糊的手法 - 故事内人物的观察/对话;而避免故事内真理的作者之口说出关于【它】的信息。

一些其他类似原理的例子

  1. 中国帝王术的 刑不可知 威不可测 / 不可揣测君意 / 避讳

  2. 刃牙的路人狂吹

  3. 《零 红蝶》里关于【虚】的叙述全部被替换成【X】

  4. 哆啦A梦 / 奥特曼 / 神龙斗士 / 铁胆火车侠 等 能从虚空之中 机械降神 直接掏出解决方案的必胜主角

弑神进行中 - 把戏做足 但是做足的只是戏

Boss方面: 每一击确实华丽优雅 势大力沉 秒杀不死人就是家常便饭 但是 砸不穿玩家的大盾 届不到翻滚的不死人 是之前一直无数次听说的【未知】的强大存在

玩家操控着的不死人方面: 矮小 羸弱 无名 普通的武器 但是确实是一件件装备 一点点灵魂积累起来的 是没有神秘性的玩家自己 是【已知】

【玩家自己的已知 自己的日常 自己的积累】击败【未知】时,【未知】的权威性已经大大消减了。

特别值得注意的是一路上 天意/Divine Intervention 的缺位,玩家弑神的动机甚至也模糊 不坚定。 一方面是 FS社 UI/UX设计上的控制 没有琳琅满目的 红点 清单 任务点,没有由设计师之口告诉你该去做什么 不该做什么。 另一方面 提示你该去钟塔 去亚诺尔隆德的 Npc 和所有Npc一样都是可以被击杀的普通不死人,他们也只是模糊提示可以那么做 前因后果也是没有的。

可以说是玩家凭着自己的自由意志稀里糊涂就把创世神葛温嘎了,那个游戏开场中 无数物品描述中 使用雷电 灭绝古龙的无上存在。 * 其实一路上有很多隐藏的利用习惯的引导

真正意义上杀死心中的神 - 具体的 原理性 直接的 清晰的分析神

玩家接下来 1.把Boss魂拿了 2.把Boss魂给巨人铁匠或者阳光祭坛 (可选)买一套Boss防具 Cosplay Boss 3.开始试用武器 / 读物品描述

玩家内心独白: 这些Boss武器不怎么好用啊。。。还不如玩家一路上强化过来的+15楔形石武器 或者 +10光石武器,确实是有一些特殊能力吧 但也就那样。这Boss原来是这样 那样的,不是那么难打嘛 还是我(玩家)轻敌了。

此时【神】已死

在玩家【击败Boss后】,FS社才通过物品描述/对话/环境叙事 向玩家揭示这个Boss的大部分信息,解密完成了 神秘性和权威性也就不再存在了。 这个游戏前90%的事件去渲染 去造神,最后10%时间解密 就将玩家心中的偶像/迷信/神破除了。 * 解密的时间点 和 笔墨分配比例 很重要 ** 战神塑造的时间不够 冲击力就略显欠缺 *** 此事在把龙抽筋扒皮做装备的卡普空怪物猎人系列亦有出现 **** 此事在和亚瑟王谈恋爱的《Fate》系列里亦有记载

弑神之后 - 怎么重建新秩序?

魂1/3的逻辑是 - 玩家用自己的人物替换了之前不可战胜的Boss / 神,玩家成为了自己的神。虽然时间不长,他可以自由选择是 传火/灭火/黑暗时代。做一个看起来很重要 也没有那么重要的选择,开启下一次轮回。 玩家一路上的冒险经历 经历了冒险的不死人 玩家自己就是改变世界的Elixir。 * 此事在卡普空的龙之信条1 亦有记载。

法环的各类大卢恩 - 则是用象征XX主义的大卢恩修复原有秩序/建立新秩序。 这个处理比起魂1的方式更加具象了 理解门槛低了 爽感搞了,但是立意上低了一些;[必须选其中一种XX主义] 较 [玩家可以主宰自己] 也不是那么普世。

个人的想法: 关于轮回也好新秩序也好,这一块可能可以在玩法上有一些体现。比如不同结局影响下一周目的游玩体验(魂2红魂?)或者说特定结局能给全球其他玩家上一个增益性质的Buff 互相帮助传火/灭火。

结尾:个人一些零散想法

  • 弑神 在察觉到神是【神】的时候就很容易了 * 亮血条的东西是神也杀给你看

  • 弑神是没必要的,推出新神(科学 信用货币)替代旧神是有效得多的办法。

  • 但是神的存在又是有必要的(具备某种单一能力 解决单一问题 = 解决所有问题)是个很 有力量感的 Empowering的 想法。参考 日本XX仙人现象 重生后XX等级的我最强

  • 最好的情况是每个人都是自己的神 智慧 充盈 繁盛 美丽,随机应变 带着耐心 和 冷静 解决当下的问题;但是这似乎不是那么容易被大众接受。

  • 老贼的这一整套魂系碎片化叙事的系统 局限性比较强,可以用来讲类似 权游的故事 比如魂2 / 法环,也可以用来将传统的英雄之旅故事比如塞尔达传说 轨迹系列;但是效果最好的还是只有无名英雄自己稀里糊涂成为了 Elixir/神/英雄的故事,其他故事不可避免地会出现一小段主角不知道该干嘛 动机/目标都模糊的时间,作为游戏体验老说不够好。

  • 保持思考吧 但是给大众的 同时比较正面的结束故事方式可能还是 英雄之旅中 Return with Elixir,带着改变 回到原点/家乡。

好好吃饭 吃蛋白质 吃青菜 保持锻炼 保持思考 保持阅读 保持房间基本清洁通风,这是开一个逐渐改善向上走的好头。

参考

  • The art of biblical narrative — Robert Alter

  • The Hero with a Thousand Faces by Joseph Campbe

  • Why Do You Always Kill Gods in JRPGs? - By Moon Channe

  • 头图: 两仪式 自 Fate/Grand Order』×『空の境界』コラボCM By【公式】Fate/Grand Order チャンネル