
























游戏做好了,但接下来该怎么宣传?如果你正在为如何做好游戏宣传片而苦恼,或是因个人兴趣、想自学游戏宣传片的制作,这篇译自 Derek Lieu 网站的指南「How to Make a Trailer」或许能帮助你快速起步。
在讨论 如何为独立游戏定价的文章 中,前任天堂主管 Dan Adelman 曾提过,在纠结于为你的独立游戏定一个好价格前,更重要的是先”做出一个好游戏“,以及“确保人们了解游戏的独特之处”,但后者“足够写上好几本书”,由此可见游戏宣传是一门多么深奥的学问。
恰好个人对游戏宣传片也很感兴趣,一次偶然的机会,了解到了 Derek Lieu(Twitter@derek_lieu),一位从业十多年、做过上百个游戏宣传片的大佬,包括但不限于《半条命:艾利克斯》、《Among Us》、《看火人》等。
在订阅了一段时间大佬的邮件后,我发现 Derek Lieu 在他的个人网站有提供一篇综述性的指南「How to Make a Trailer」,全面整理了宣传片制作的各方面知识,涵盖了宣传片制作、分析视角、案例研究、软件资源等。
为了帮助更多有宣传需求的开发者补足知识空白、让好的独立游戏被更多人所知,个人遂翻译了这篇综述性入门指南,原文链接 见此。
你可以按顺序阅读,先建立起对游戏宣传片的整体认识,再针对性的通过文中的超链接跳转感兴趣的文章(基本为英文)。
由此开始
一个全面介绍游戏宣传片制作的指南,涵盖了构思、录制、 编辑、润色、完成!
很高兴你能对宣传片制作感兴趣!这个页面将会带你了解我的宣传片制作流程。
如果想要快速总结,可以参考下面这个超棒的 Game Maker's Toolkit 视频,其中用到了很多我的材料和宣传片。
除此之外,下面是关于我网站的综述:
宣传片编辑:包含了最简单可行的宣传片编辑课程
宣传片评论:逐个镜头分析了我最青睐的宣传片
案例研究:介绍了我是如何制作宣传片的,或许有助于你学习如何为你的同类游戏制作宣传片
宣传片资源:收录了含技术信息的文章,比如推荐的软件、硬件、宣传片规范、最佳的调试工具等
如果你需要沟通优化你的宣传片,可以 预约咨询服务。
前期准备(Pre-production)
如果你在制作混剪或粉丝视频,这个教程 会教你如何从电影、游戏获取没有音乐的镜头。
构思(Concept)
要制作宣传片,得先 知道你是否有足够制作宣传片的游戏内容!如果有的话,接着就该讨论游戏的信息或电梯演讲(elevator pitch)了。我曾经和我的公关兼营销朋友 Dana Trebella(Twitter@dtrebella) 讨论了 游戏的信息(Youtube视频“More Feelings, Fewer Features: Showcasing Your Indie Game Through Messaging and Video”)。你需要 找到你游戏的核心,将其区分于你的所有灵感以及类似品类的游戏,展示梦想,而不是工作。
录制(Capture)
编辑(Editing)
在视频自动播放和社交媒体的时代,我们必须尽快抓住观众的眼球,因此我写了 一整篇有关冷开场的文章,这个话题太大了,我后来又写了 另外一篇。
如果你在制作游戏宣传片,你要同时做到让观众兴奋和教育他们。这里有一个分了 3P 的系列,讲了如何像视频教程一样对待宣传片。
为了让这些内容更加完整,我写了一篇文章讨论 描绘玩家在游戏中的动作,以及如何让它们更清晰。
如果你在制作的是一个叙事宣传片,你将要关注大量的对话、挑选合适的片段、用它们讲出一个有意义的故事。我 对《荒野大镖客2》的评论文章 解释了纸面编辑、以及如何这么做。这篇 La Boheme 的文章,也有助于你理解一个宣传片里多少细节才算是过多。
制作宣传片时,分成多个片段是很常见的,但片段之间不应有卡点,这时候就该考虑 如何在片段间过渡 了。不管是音乐过渡、视觉过渡、故事过渡、音乐骤停,还是它们都组合在一起,这篇文章应该有助于帮你填补宣传片中的空白:适合你的游戏的节奏。
润色(Polish)
在 这篇文章 中,我也总结了自己在编辑过程中任意时刻的想法。
启发(Inspiration)
编辑理念(Editing Philosophy)
完成(Finishing)
如果你在为主机版本制作游戏宣传片,可以在 这个页面 确认其是否满足了正确的规范。如果你想要宣传片被更多人看到,这里有 一些如何为宣传片做营销的建议。
还有很多文章,但希望这篇能让你走好第一步。
翻译自:
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