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E.D 开发日志 编号001
鲁四 · 2024-05-15 · via 机核

梦是愿望的满足

大家好!我是【Phobia】工作室的制作人鲁四,还记得第一次参加游戏展是在去年九月北京核聚变,那时候被暴造游戏展区浓烈的创作氛围吸引,想不到九个月后会以创作者的身份参与暴造,本次暴造我们与【柴米游研】共同给大家带来心理恐怖游戏【E.D】。

我们对于这次游戏创作活动的成果非常满意,希望能够进一步打磨这款作品,将其作为一款买断制独立游戏公开发行。而我们的参赛作品,也将作为游戏的demo,在周末举办的广州核聚变展会上和大家见面。

心理恐怖的实现

我们对于心理恐怖的理解是:通过给予玩家诸多未知和不确定性,调动玩家的想象力,让玩家时刻在场景中处于一种失去控制的状态(无法从环境积累经验、手无寸铁、生活经验的失效)来激发玩家的想象力,用想象力来达到自我惊吓的目的,而不是依赖直观的视觉恐怖元素或大量的血腥场面。

斯蒂芬金把恐怖分为三个等级: 1.恶心:

通过让观众直观的看到引起生理不适的镜头来激发玩家恐惧感,例如(血淋淋的场景、可怕的怪物、突然出现的Jumpscare)。这一等级的恐怖更多的停留在利用观众本能的反感、不适来制造恐怖效果。

2.惧怕:

通过让观众看到难以置信的画面来塑造恐怖感,例如(突然腾空而起的斧头、时刻注视着玩家的油画、莫名其妙改变位置的场景物品)。这一等级让玩家开始用生活经验来判断场景的反常程度,将观众的恐怖带入到理性范畴中。

3.惊悚:

通过利用玩家的想象来传递恐惧,例如(葬礼场景正中央放着红轿子、张灯结彩的喜庆场景散落着纸钱、寻常的房间里放着巨大的黑色水缸)。这一等级让玩家不仅根据生活经验而且通过宗教、文化、习俗等经验来察觉到场景中存在着未知的规则或生物,让观众时时刻刻都在脑海中猜测想象未知。

在我们的构想中心理恐怖游戏最理想的情况应该是勾勒出一个失序的世界,通过音效、文本、对话的暗示来提供一个未知的、只有想象中才存在的恐怖世界。所以我们的场景可以是梦幻的、不遵循物理空间逻辑的;我们的音效是不和谐的、是明显不会在场景中存在的声音。

【副作用设计】

本次暴造题目要突出副作用我们希望从恐怖氛围的角度让副作用功能很好的融入到玩家的感觉体验中,让玩家在整个体验游戏的过程中伴随着副作用效果,同时这样的效果也调动玩家的整个心流体验:

游戏中玩家需要不断地吃药来对抗自己的幻觉以及躲避恐怖,每隔一段时间玩家需要按E吃药,不吃药的代价是巨大的,玩家不仅移动越来越慢,而且要承受越来越晃动+模糊的镜头,如果持续不吃药甚至会听到耳边的幻听。玩家在遇到恐怖事件后也可以通过吃药来跳过恐怖演出,可以让玩家选择快速吃药来消除恐怖效果。但如果选择不断服用药物代价也是很明显的,玩家会在不断的吃药中感受药物带来的副作用——药效越来越短,场景越来越恐怖,镜头晃动模糊越来越厉害。药物出现了耐药性副作用。

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【诡异场景的构造】

由于只有三周开发时间同时又考虑到制作3D场景有很多风格化的东西需要统一,所以采取了循环类型的关卡设计,不断循环保证了我们能够大量的复用场景设计,能够从第一版场景到最终结局场景都使用同一套房屋模型,同时这样的设计也给我们提供了吃药穿梭空间的玩法,游戏中通过吃药

在一楼场景的设计中,我们采用暖光照明来营造温暖环境,此时传递给玩家更多是一种安全平静未知的感觉,通过摆放许多家具类室内物品让玩家更有安全感,然而这些物品的摆放实际上又会轻微的有一些诡异的感觉(室外场景摆放室内物品)。

在六楼场景中我们同样放置了许多生活物品,把该场景塑造成为一个半公共半私密的空间,增强玩家的诡异感觉。灯光方面六楼照明主要依赖于窗外光照,通过简单的外部光照照亮场景营造氛围,同时减少性能开支。

我们对于这次游戏创作活动的成果非常满意,希望能够进一步打磨这款作品,将其作为一款买断制独立游戏公开发行。而我们的参赛作品,也将作为游戏的demo,在周末举办的广州核聚变展会上和大家见面。

感谢大家看到这里,也欢迎各位体验我们的最新流畅包。我也期待各位的游玩反馈。

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题外话:我们核聚变也会参加哦,欢迎各位来BOOOM展台【E.D】找我们交流!我们有各种好康的与你们分享~期待你的到来~