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机核

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我在髪兰西做动画 正篇:个人创作部分大复盘
成都喜利王 · 2022-07-22 · via 机核

前期探索

新年伊始,小组进入了紧锣密鼓的前期阶段收尾,我主要参与了故事板角色设计探索 以及部分气氛图 的探索。

- 故事板 -

我的想法非常简单直白:匹配剪辑转场,尽量压缩时间和信息量,专注展现主角做一件事的途中发生的事情。

- 角色设计 -

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角色设计部分,依然是在已有的设计元素框架内进行探索发散,此阶段暂时不考虑风格问题。

- 气氛图 -

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对气氛图,主要会结合故事并以光线质感,颜色倾向,地理环境这些方面为出发点,从而寻找有趣的画面构成,最终想要给出一个渲染方案。

中期地狱

清明过后,我不知天高地厚的揽下了制片的工作,并兼职负责了一半的背景美术。(顺便承接Layout)

- 制片管理 -

制片管理首先的目标是实现对制作进度的追踪,对于这个项目,我采用了比较原始的方式-EXCEL 表格 (工具为google在线表格)。

表格基于第一版进行了分类改动,以镜头为单位,除了基本信息(帧数、镜头号、命名规则),主要是实现对中期流程各个环节(草原、一原、清线、上色)的量化和状态追踪,并精确到单个镜头的单个资产以及相关负责人。

- 外包对接 -

尽管做了细致的项目追踪表格,也改变不了一系列客观的落地问题,项目末期,因为工作效率问题,我不得不去做了求助国内朋友的动员,最后成功找到十三位愿意帮忙清线上色的朋友。(再次感激)

远程跨时区外包合作最麻烦的点是在于:如何跟踪个人的进度状态,及时的传递反馈和回收工作。

于是我又拜托到了一位从事专业制片人工作的朋友彤哥,来帮助我们管理国内的外包进度

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总之,对项目的制片管理追踪并且兼职部分背景美术,以及同时兼顾一份半全职的视觉开发工作,对我造成了非常大的精神伤害(熬夜连轴转变成家常便饭)。

再次对制片工作者致以崇高敬意。

后期合成

作为项目里唯一可用的有相关工作经验的人员,我不可避免的承接了几乎所有后期合成工作。但可笑的是,留给后期合成的时间不到一周。

我必须用最原始的资源管理器进行快速高效的文件管理,以应对重叠的工期,实现一边做合成,一边接受新的素材变动,并进行替换。

2022年 5月20日渲染输出了最后一帧TIFF图像,并送去给专业老师进行最后的调色工作。

至此项目结束。

经验总结

客观的来讲,这不是一次优质的短片制作体验,影片质量也只是学生级别中的中游,虽然我很喜欢我们的团队,以及最后的成片效果。

一方面,学生团队的弊病仍然暴露无遗,尽管尽力引入了专业的工业流程(视觉开发方式、制片管理),但由于大多数人缺少成熟的项目制作经验,一些方法论没有实践积累就需要立刻使用(这是不现实的)。另一方面,这样的合作模式下,木桶效应非常明显,每个创作阶段,并没有得到有效的开发。由于工期紧迫,所有的决定基本都是瞬间达成的,这也意味着我们没有时间去好好讨论推敲,甚至考虑重做某一个部分,为了最大减少组内矛盾对进度的阻碍,我将自己调整一种极低的满足感状态,以应对不同意见,照顾不同的情绪。

总而言之,这次的短片创作更像是一次处理学校的紧急事件,团队成员分配是随机的,能力重复不均,缺乏了解(相互熟悉时长甚至不超过三个月)导致前期没考虑中期落地难度;语言因素沟通压力巨大,导致无法快速进行有效的信息传递;“得益于”联合导演的模式,一人负责单边,降低了团队工作积极性,参与感,本片的视觉效果不出彩跟这个有极大关系;制片管理宛如地狱,这次经历让我明白了,诚实与合格的自我审视对团队创作有多重要。

最后

所有2022年昂西电影节开幕短片可以在油管搜索“2022 Annecy Festival - GOBELINS”,如有兴趣还请大家去油管支持支持。

顺带一提,我个人最喜欢的还是第一组的《WATCH CLOSELY》