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机核

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杂谈丨一个更适合用来阐释玩法的视角
身患威廉吉布森见登美彥症候群 · 2023-04-09 · via 机核

在先前那篇谈论游戏的交互性的文章的末尾,我曾提及游戏的技艺性特征,声称这种特征诞生于由交互与交互前后勾连而成的交互链条所撑起的可供玩家认知、试错、训练、精通和可供玩家依照自己的想法尽情发挥的交互空间。不得不说,这其实是句相当别扭的表述。它的别扭之处在于,它明明站在最小尺度的单个交互的视角上,却试图描绘最大尺度上的游戏整体的特征,以至于对于交互链条该如何撑起那些交互空间的细节阐述是高悬空中,无处落脚的。若想对其进行进一步的探讨,则势必要把视角从最小尺度的交互抬升一层,抬到交互与交互前后勾连而成的交互链条的尺度上,即玩法的尺度上。要完成这个抬升过程,我想势必就要辨析清楚,到底什么样的交互链条才可以被称作玩法。难道仅仅只是将一大堆七零八落的交互串在一起,就可以称之为玩法了吗?

有一类交互,是玩惯了RPG游戏的玩家非常熟悉的,我称其为演出与功能的触发器。它在游戏中具体呈现出的样子大概是这样的:当玩家操控主角进入可交互物体的可交互范围时,会在界面中弹出一个交互按钮。点击交互按钮,就会触发一段演出内容,或者接入到一个功能当中。游戏中所包含的演出与功能纷繁复杂大相径庭,却都可以借由点击按钮这个单一的交互方式触发。而完全由这种触发器所串联起来的交互链条(听上去像是某种交互式电影),当然足以承载非常多的游戏内容,但似乎很难称其为玩法。我想,我宁愿将为了进入可交互物体的可交互范围而不得不控制主角四处移动的过程称为玩法,也不愿将仅仅是用以触发一连串演出的交互链条称为玩法。玩法的真谛,或许就蕴含在二者的差别当中。

当玩家在游戏中明确得知一个可交互物的位置信息,并以此为目标操作游戏中的主角移动时,抵达目标地点这一过程无疑是被操纵主角移动这一交互行为所填满的。换句话说,操纵主角移动的交互行为是从抵达目标地点这一过程中拆解出来的基础步骤。反观触发器式的交互,它仅仅作为开启它所承载内容的开关而存在,并不能构成其所承载内容的基础步骤的主体。含有QTE交互的播片可算作介于二者之间,播片中的QTE交互往往是完成其承载内容最关键的步骤,但光凭这些被筛选出来的QTE步骤也不足以支撑其承载内容的主体。由此可见,一段交互链条是否能成为玩法,首先需要辨别清楚其中的交互是否真的构成其承载内容拆解出的基础步骤,它们能否以主体之姿填满交互链条的整个过程。

纵然操纵主角往目标地点移动满足上述评判,似乎可以被视为一种玩法,但仅仅是这样肯定还远远称不上是什么像样的玩法。要让它变得像样一些,势必还要添加更多东西进去才行。隐去目的地确切的位置信息,让主角在跟踪、追查与分析目的地位置线索的过程中同步移动,这是一种思路;在主角前往目的地的途中堆满刀山火海般的障碍,让主角始终身处尝试克服障碍的过程当中,这是一种思路;对主角抵达目的地的时长、过程、方式等等提出要求,为主角设置层次丰富的挑战目标,这也是一种思路……种种思路不胜枚举,而将多种思路整合在一起所形成的种种玩法更是不可胜数。这些思路为操纵主角往目标地点移动这一简单交互链条添加的无非只是一种东西,即让整个交互过程无法一目了然,必须经由一个个交互逐步推进才能得其全貌的难题。

难题,这似乎是个应该在比玩法更具体的关卡范畴中才适合拿来谈论的话题。不过毕竟关卡某种程度上也是为了释放玩法的潜力,给玩法提供大展拳脚的舞台而存在的,从这个意义上谈论难题之于玩法的意义,倒也不算是彻底搞错了范畴。不过,难题也不完全是属于关卡范畴的概念。在我看来,玩法与难题实则是一体两面,相伴而生,如影随形的。之所以会这么说,是因为恰如上文所言,只有被作为基础步骤的交互填满的交互链条才能成为玩法。而之所以需要将其拆解成一个个步骤的起因,与评判它们是否填满到足以成为主体程度的准绳,正是与玩法伴生的难题。一目了然的过程是不需要拆解的,单个交互足以处置它们。恰恰是由于难题的存在,整个过程无法一目了然,因此才需要将这个无法一目了然的整体拆解成一个个可以一目了然的基础步骤。因此,不同的难题,自然也就将过程拆成了不同的基础步骤,从而形成不同的玩法。同样是操纵主角往目标地点移动,隐去目的地确切位置信息的难题致使其拆解出用以获取目标位置信息的种种交互,而遍布障碍与限定条件的难题则致使其拆解出用以改变移动方式与移动速度的种种交互。玩法中的交互正是为了解决与玩法伴生的难题而存在的,难题的存在才让玩法有了实质。

以上的论述导向了一种经典的论调——玩法说到底都是在解谜。不得不说,这是种强有力的论调,强大到几乎一切玩法内容似乎的确都可以被套进解谜的框架当中,以解谜的逻辑被理解。设计者的能耐要在细密精巧环环相扣的谜题中得以体现,玩家则在解开谜题的过程中领略设计者的意图。毕竟无论多么千奇百怪的游戏内容,只要猜透了设计者的意图,总能提纲挈领迎刃而解。那么似乎也能反过来说,玩游戏的过程就是在做猜测设计者意图的解谜。纵使偶尔会碰到一些明明看似有丰富的求解可能但实则只提供了一种设计者钦定的庸俗解法,以至于像是设计者按着头教玩家怎么玩的谜题,和刻意给玩家使绊子,以此来恶意延长游戏时间的谜题,但这似乎统统可以归结为谜题设计得不够精妙。似乎只要目标设置得足够妥当,步骤设置得足够精妙,解法设置得足够丰富,游戏在玩法层面上就是充足的了。然而,真的能这样反推吗?以及,这真的能算是玩法层面上的事吗?

以解谜的逻辑去理解给玩法搭设舞台的关卡或许大差不差,但用解谜的视角看待玩法则显得狭隘。设计者的意图或许的确能涵盖关卡的全部,却很难说能涵盖玩法的全部。玩法之所以容易被归结为解谜,是因为玩法总要落实到关卡中才能得以呈现。与玩法相伴而生的难题,自然也总会以谜题的样子呈现出来。但既然玩法是关卡搭设的出发点,是诸多关卡所交叠的共性,那么与玩法相伴而生的难题自然也是关卡中谜题设置的出发点,是诸多关卡中的谜题所交叠的共性。换句话说,玩法之于关卡,是理念之于现象,是原型概念之于衍生实体,是普适性之于个殊性的关系,与玩法伴生的难题和关卡中设置的谜题同样如此。这就导向了另一个经典的论调——玩法的本质是交互的机制,是规则。

这当然也是种强有力的论调。规则与机制天然就带着普适性,似乎可以轻易跨越解谜视角下捆绑在设计者意图上的局限,释放玩家基于对规则和机制的掌握所取得的自由。事实上,的确有不少桌面游戏、棋牌游戏与竞技游戏是建立在规则之上的。尽管并不是所有游戏都以贯彻某种交互机制与规则作为目标,但这样做了的游戏往往能呈现出令其他游戏望尘莫及的浑然一体般的整体性。看样子,机制和规则似乎的确足以成为将交互串联成链条的可靠线索,甚至据此形成对种种游戏作品在玩法层面上的批判。但我并不认为这是一个值得多做停留的视角。它太容易抹平众多游戏为了提升实际游玩体验而在灵活采用交互的机制与规则上所做的努力,也太容易漠视玩家在取得基于规则的自由度后所做的实际行为的意义。之所以会这样,是因为无论是玩法的本质是解谜的论调,还是玩法的本质是规则的论调,都太过着眼于玩法的目的与方向上。换言之,它们都只盯着对于玩家行为的规训上。

正如我在先前那篇谈论游戏的交互性的文章中所言,游戏的交互性得以让玩家在游戏作品内行使一定程度的自由意志。而这部分自由意志,往往是受玩法的目的与方向所规训的自由意志。玩家通过克服一个个难题逐步掌握游戏玩法的过程,可以说是玩家的自由意志在以学习和训练的方式接受设计者规训的过程。诚然,每个人的自由意志都扎根于外界的权力意志之上,但仅仅是遵循权力意志的规训顶多只能算作是在行使自身自由意志的一半。在经历学习与训练终于熟练掌握玩法之后,才是自在地运用对玩法的理解来实现自己想法的开始。在这时,或许有不少游戏会抛出许多颇具挑战的难关来充当玩家熟练掌握玩法的验证,但这仍是规训式的做法。真正跳脱其间的,是提供充足的素材与空间培育出让玩家更乐于自己萌生出目标的土壤。会解题仅仅算作完成了学习与训练的部分,而聚焦于规则与机制虽然留足了空间却容易忽视那些帮助玩家萌生自己目标的素材。只有玩家能从学习与训练的阶段进入到运用玩法实现自己萌生出的目标的阶段,才能说玩法被玩家给精通了。能够同时承载规训玩家进行学习与训练的部分和解放玩家去萌生并实现自己想法的部分的视角,我能想到的就只有技艺了。因此,在我看来,玩法最应当被当作技艺来看待。

然而,目所能及的是,许多的玩法内容并不会以完整的技艺的面貌呈现在玩家面前。即便它们的确具有成长为技艺的潜力,但落实到实际的游戏内容中通常就只剩下前半截的学习与训练的规训部分。之所以会这样,是因为游戏的目的并不是为了将玩法的全部潜力都实现出来,而是为了提供足够明确的乐趣体验。学习与训练的规训部分是设计者可以去把控和设计的,它往往被剔除掉在真正的学习与训练中重复乏味的部分,被重构成一个源源不断提供成就感和满足感的引擎。而那个玩家自己萌生目标去实现的部分则无法把控,有时甚至是在反抗和破坏设计者意图与游戏实际内容的,通常也只会在尽量不干扰游戏其他内容的前提下给玩家留些受限的自娱自乐的空间。由此来看,玩法很难说是真正的技艺,而是保留了一部分技艺特征的残缺的技艺。这也正是游戏的技艺性特征的由来。

我会坚持认为玩法是一种残缺的技艺的视角相较于玩法是解谜和玩法是规则而言是更好的视角,因为它能提醒我注意到玩家种种背离设计者意图的行为的意义与价值,注意到玩法的实现不仅需要玩家照本宣科还需要玩家自在发挥,注意到那个剔除掉学习训练过程中重复乏味的部分从而诞生出的提供成就感和满足感的引擎再怎么强大也是一种残缺和畸形,注意到借由交互性得以让玩家行使部分自由意志的游戏在大多数情况下很可能只是个充斥着单向度规训的糟糕权力装置。设计者其实是没必要去注意这些的,会注意这些的是对现代性持批判态度的酸腐知识分子和奉玩法为游戏的本质与核心的原教旨主义婆罗门。前者姑且不论,而关于后者我想我之后会多写些东西来阐述与之不同的视角。

在先前那篇谈论游戏交互性的文章中,提及交互的输入输出循环实则是引导、行为、反馈三个阶段的循环,随后提及交互性来源于由交互构建的因果逻辑与其所承载内容的因果逻辑的一致,加上本文所述玩法内容大多呈现为学习与训练的规训,它们本身的特性吸引着某个东西的靠近,而他们也都需要一个东西来达成彼此之间的统合。而这个呼之欲出的东西,就是叙事。之后,我将聊聊我对于游戏叙事,也就是我先前所从事的本行的一些想法。