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借在鹰角试玩《泡姆泡姆》的机会,我体验了一下对西蒙指手画脚的感觉
ARNwing · 2023-09-09 · via 机核

9月8日,鹰角网络的神秘新作《泡姆泡姆》公布了一批预热内容,展示了一段“像素消消乐”玩法,并正式公布会参展本次的核聚变游戏节 2023 北京站。不过因为预热中展示的玩法比较单一,玩家们都很怀疑这是不是本作的真实样貌。

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在半天的预热后,《泡姆泡姆》于9月9日凌晨上线了官方网站、Steam 商店页面和 Epic 商店页面,也公布了本作的首支预告:

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《泡姆泡姆》是一款买断制的作品,主打多人合作的平台跳跃动作解谜,支持本地合作和联网合作,预计登陆 EPIC、Steam、PS4、PS5 平台。本作在 核聚变游戏节2023 北京站首日的舞台活动会进行实机演示,并将在鹰角的展位提供现场试玩体验。

感谢鹰角邀请,我和西蒙此前有幸到鹰角办公室提前体验了《泡姆泡姆》几个试玩关卡。虽然这几个关卡只提供了一部分的玩法,但也足够让我们一窥本作的核心玩法和乐趣。

在上手之前,我们对本作的玩法、风格等等详细信息一概不知,所以看到鹰角的朋友们给试玩机器插上两个手柄的时候,我多多少少有点震惊——没想到会是一款支持本地联机的游戏,不知道是合作还是对战?

另一方面我也有点慌,因为之前我只和西蒙联机打过一次游戏——游戏刚出的时候组了几局《APEX》,结果……反正不怎么美好。如果今天的试玩不顺利,在很多方面都不是很妙。

正式进游戏之后,玩法和风格也完全出乎我和西蒙的猜测。《泡姆泡姆》不是“能”联机,而是将多人合作作为关键玩法之一,支持本地联机合作和联网合作;游戏玩法也不是我们猜的音游、横版动作、双摇杆射击或者是RPG,是3D平台跳跃动作解谜。

变形,变色,与“缤纷射手

作为一款欢乐向的派对游戏,《泡姆泡姆》的整体氛围十分轻松愉快,美术风格也是可爱系的卡通风格,尤其是副武器和敌人的设计,极其讨喜。在试玩的时候我们还开玩笑说,这些设计完美适合出周边。

除了服务于合作游戏调性的“轻松趣味”,我们在美术方面感受到的另一个关键词是复古科幻感——“圆润”的设计,塑料材质与各种管道、喷口和飞艇,铺满了地图的各个角落,以及可交互物和角色装备。此外,据项目组介绍,为了体现每个关卡的特色,在氛围营造、环境主题上拉开差距同时保持好整体性,塑造出游戏世界的方方面面,他们做了风格各异的场景,希望能让玩家在充满乐趣的幻想世界中完成一次又一次奇妙的冒险。

空间站关卡一上来就展示了本作的游戏特色之一:“颜色变化”,两名玩家分别有两种可以随时切换的颜色,关卡中的所有挑战和战斗都围绕这四种颜色设计。颜色变化系统会直接影响角色本体的颜色和主武器发射的气泡子弹颜色,让角色可以穿过对应的通道,以及能够用子弹触发对应的机关。

战斗的部分,敌人身上有不同颜色的气泡,玩家的气泡子弹打上去之后,会和敌人身上的气泡组合在一起,玩家需要做的就是切换子弹颜色来凑三消,破坏掉敌人的身体结构。这套逻辑也会延伸到关卡机关设计中。

在此之外,玩家身上还会有功能型的副武器。试玩副武器教学关时,我们见到了能让角色变成一个可自由滚动、自由引爆的炸弹的副武器;以及一个可以用引力与地图中信标进行物理交互,并通过和信标交换位置进行瞬移的机械臂。除了能用来解开关卡谜题——炸弹比人形更轻可以弹得更高,也可以炸开障碍钻进管道——副武器在战斗中也需要频繁使用,用来破坏敌人身上的非气泡结构,提高战斗效率。

从预告和概念设计图来看,游戏中还将有更多功能不同的副武器供玩家使用。开发组也和我们说明,虽然我们试玩的关卡中副武器是固定的,但在正式版游戏中,随着关卡推进游戏会解锁副武器切换的功能,让玩家在解谜和战斗时综合使用这些能力。

策略,花式,与打黑枪

另一个比较重要的生命系统,可以当作《泡姆泡姆》核心玩法和要素的某种“简介”。

玩家受伤后会掉落“心心”,击中后它才会落回地面,变为可被玩家拾取的状态。因此战斗过程中需要两个人的频繁配合和交流,在队友顾不上回血时,帮对方将“心心”打回地面。

类似“帮助队友击打目标”也是整个游戏流程中最常用的操作,关卡几乎每一个部分都会用上,并会结合上考验玩家身法和枪法配合的设计,进一步挑战两位玩家的默契。

而且,《泡姆泡姆》是有队友伤害的,走位一乱可能就会吃队友子弹——然后节目效果就来了。随着热门作品越来越多,大家对主打“胡闹”的联机游戏肯定都不陌生了,这些作品往往都突出混乱和热闹,同时,玩家可以狠狠地整蛊队友。而《泡姆泡姆》后果不严重又可以随时补救的队友伤害设计,似乎也很符合这些特征,尤其BOSS战时,敌我双方的多色泡泡横飞,是拿队友练枪的绝佳时刻。

在整蛊队友之外,玩家也可以利用上这种队友伤害和血量的设计,比较容易想到的策略是两人可以分配血量,让贴近BOSS的人拿更多的血,将血分给队友的另一个人在远处打机制或者清杂。

说是这么说,我们两个当时完全没有想到这一层。实际情况是说着要配合,打起来就乱了,开始友伤、抢血、暴毙、回到Checkpoint。起初,我还想跟上西蒙的节奏,接着就进入了“分点血给我”和敢怒不敢言阶段,中途突然领悟其实我要回血根本不用西蒙配合,只要打中他然后把心心抢下来就可以了。领悟之后,我的准心瞄西蒙的时间就比瞄敌人的时间多了不少。

血量设计这样的可拓展性,也能在其他的系统上感受到。游戏的副武器和关卡机关大量使用与物理引擎相关的设计,诸如引力、弹射、堆叠等等;地图地形方面也没有过于严苛地限制玩家行动,不少机关机器都是可以站人的,所以只要玩家的操作到位,就可以轻松地花式通关。在试玩机械臂副武器关卡的时候,我们就尝试了投掷信标再瞬移,实现类似《FF15》幻影剑瞬移的操作,虽然最后结果是脚下一滑从头来过,但还是看到了可能性。

前面也提到,战斗是利用三消来破坏敌人结构,因此战斗过程中BOSS的身体结构会不断发生变化,开发组也对此做了专门的设计,BOSS会随之改变自己的行动模式。我们在试玩的时候就遇到一个初始状态是双足站立的BOSS,在腿部过短后改为爬行战斗;左右的长短不一时,也会调整姿态改变重心,并改变了追击我们的路线。

另外,因为是“三”消,所以只要枪法够准,玩家就可以给BOSS增加身体结构,让它们不断变大。不过我们两个的枪法和默契实在堪忧,虽然在试玩的时候想到了但没有耽误时间去尝试,不清楚最后能做到什么效果。大家在核聚变现场试玩的时候,不妨尝试一下。

说到多人合作游戏,成功的作品不在少数,但这个类型相对来说也不算火热,而且开发上要面临更多难题,比如如何让玩家们都能有充分的游戏体验?如何引导玩家们配合?我们在试玩之后也询问了开发组,为什么选择开发一款主打多人合作的作品。他们很详细地和我们分享了这些创作幕后:

目前我们是一个正好 30 人的团队。 我们的立项故事并不复杂。一开始我们的项目只有两个人,我们花了两周的时间完成了最初的原型,确定了“多人合作闯关”的方向,之后就始终坚定朝这个方向前进,过程中我们不断往其中加入各种奇思妙想,同时也很慎重的制作原型去验证这些想法。总结这个过程来说,其实就是“用最现实主义的方式去做一件充满理想主义的事情。” 制作这款游戏的原始动机,其实是想回归游戏的初心,想设计一款能带来快乐的游戏。我们觉得和亲友同屏互动、同屏分享快乐,或许能让快乐翻倍。于是就想尝试设计一款能通过彼此间的互动分享快乐的游戏。 和亲密的朋友一起并肩作战,在屏幕前一起闯关冒险,目前还是一个未被充分满足的需求。即使未来一定会有更多基于多人紧密合作的游戏出现,至少现在,我们想先试试看,我们愿意成为这个品类走在前面的开拓者之一。 除了双人合作关卡,我们还会额外制作能兼容 3-4 人的关卡,从体验而言,更多玩家的协同配合也会带来不同于双人关的乐趣,希望大家可以体会到不一样的欢乐。 项目最初的方向是基于一些“神奇物理道具”去做一些合作解谜,除了谜题以外,也会包含一些可以用物理手段消灭的怪物。 在团队还只有两个人的时候,我们花了两周时间做了最初的玩法原型,它包含一些简单的机关和我们最初的还不包含颜色属性,子弹仅仅提供推力的主武器,当时它的绰号叫“推推枪”。但在给人试玩后,得到了“比较普通”的评价。 所以我们又花了一个周末苦思冥想怎么改善项目。 在我们最初的构想里,有一种怪物和现在试玩版本里的“叠叠高泡姆”非常相似,也是一堆五颜六色的小怪堆叠在一起,玩家可以用推力枪,把一些节点挤出来,借此触发三消的判定。 我们认为这样类似的玩法比较具有拓展性,完全可以成为游戏的核心,我们在原先的“推推枪”规则的基础上,增加了“颜色”属性。基于具备颜色属性的推推枪,我们又设计了很多怪物和场景交互物。在做了一些简单原型,充分验证他们的乐趣以后,我们才确信“消除射击”可以成为游戏的核心之一,与我们最初定下的“多人合作”完全不冲突,反而十分合拍。 在我们确定了消除设计这个概念后,我们想将尽可能多的 2d 消除玩法“化抽象为具象”,在 3D 空间中有截然一新的呈现方式。 我们整理出了很多便于呈现的载体,比如线型,球型等等,自然而然也想到人型。 要将消除规则在人型怪物上有所呈现,面临很多技术难题,但我们也遇见到一个肢体可以高自由度增长缩短的怪物在实际体验中,视觉上提供非常有喜剧感的效果,是一个很有价值的设计。 而我们也拥有一支善于解决问题的程序团队。最初的玩法原型是 1 个客户端程序 1 个月的时间实现的,后来我们也陆陆续续优化了很多细节,加入了球体柔化,关节柔化,物理受击反馈等等,最终呈现出目前这样的效果,对它的优化也将持续进行。 在后续,我们也会推出更多具备演出效果和差异化技能特性的“球球人”。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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后来我们知道了“球球人”的正式命名是“啵啵曼”,过于朴实无华了……

当然了,我们这次试玩的版本问题不少,帧数不稳定、射击和跳跃操作的手感都不算好、部分颜色出现难以区分的问题、脚本触发出现BUG等等等等。毕竟是一个早期的内部测试版本,会出现千奇百怪的各种问题再正常不过。制作组也正在不断地调整和优化,相信大家在核聚变现场玩到的版本会比这一版流畅和舒适不少。

而且,就像前面提到过的,还有许多内容我们并没有见到。比如换装系统未来将和流程中的收集挂钩,供玩家在游戏内解锁外观。

同时,还有制作组已经预告的 3-4 人关卡。有点好奇制作组会针对四人模式制作什么样的关卡和玩法了。

那么,在哪可以玩到呢?

我这篇介绍,怎么也不如Gameplay演示和实际上手试玩直观。对《泡姆泡姆》感兴趣的朋友们,不妨到 A6 鹰角网络展区拿起手柄体验体验。

在现场参与试玩还可以获得“泡姆温感变色贴纸”一套。一个人来玩的朋友们也不用担心,现场的工作人员也可以和大家一起组队。

除了游戏试玩,鹰角网络展区内还设有线下玩法“泡姆大作战”,根据规则参与游玩后即可获得展区内扭蛋抽奖的机会,奖品包括《泡姆泡姆》主题的拍拍尺、挂件以及挎包!