惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

T
The Exploit Database - CXSecurity.com
S
Secure Thoughts
A
Arctic Wolf
V
Vulnerabilities – Threatpost
S
Schneier on Security
D
Darknet – Hacking Tools, Hacker News & Cyber Security
T
Threat Research - Cisco Blogs
AWS News Blog
AWS News Blog
NISL@THU
NISL@THU
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
P
Palo Alto Networks Blog
L
Lohrmann on Cybersecurity
Schneier on Security
Schneier on Security
Exploit-DB.com RSS Feed
Exploit-DB.com RSS Feed
Scott Helme
Scott Helme
L
LINUX DO - 最新话题
L
LangChain Blog
量子位
T
Threatpost
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
腾讯CDC
W
WeLiveSecurity
Last Week in AI
Last Week in AI
美团技术团队
The GitHub Blog
The GitHub Blog
The Last Watchdog
The Last Watchdog
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
月光博客
月光博客
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
L
LINUX DO - 热门话题
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More
T
Troy Hunt's Blog
Webroot Blog
Webroot Blog
云风的 BLOG
云风的 BLOG
博客园 - 叶小钗
V2EX - 技术
V2EX - 技术
雷峰网
雷峰网
Security Latest
Security Latest
小众软件
小众软件
J
Java Code Geeks
博客园 - Franky
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
Spread Privacy
Spread Privacy
cs.CV updates on arXiv.org
cs.CV updates on arXiv.org
Recent Commits to openclaw:main
Recent Commits to openclaw:main
K
KPMG report finds enterprise disconnect between AI and its ROI | CIO
T
The Blog of Author Tim Ferriss
M
MIT News - Artificial intelligence

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测 505游戏母公司现已收购《明末:渊虚之羽》IP | 机核 GCORES 基石 手动杂谈12|格斗游戏也能讲好故事 | 机核 GCORES I Love You Mr Snowball 我的向日葵小姐 会比GTA6先发售吗?最硬核的生存游戏《DAYZ》要推新DLC了 周记02:在2026遇到新怪谈 什么硬件,能让游戏Loading界面快速消失? | 机核 GCORES GadioSpec《百年风云世界杯》免费试听集 | 机核 GCORES 百年风云世界杯Vol.1丨足球崛起 | 机核 GCORES 100年前,一群人提前替我们经历了AI恐惧 | 机核 GCORES 《呼啸山庄》2026 ——一辆当代艺术的大卡车冲撞了我的大脑 手游《天穗之咲稻姬:日之香巡灵传》宣布将于7月27日停服 | 机核 GCORES 集结梦之队,征战世界杯,《最佳球会ONLINE》上线Steam 山水绝景随心拼 休闲建造游戏《千里山河录》Steam商店页公开 巫师帽、法袍、魔杖,为什么它们是影视、游戏里的法师必备三件套? 《无鞘信使》-第一章 复古风自动战斗肉鸽《终结之终结》Steam商店页面现已上线 电脑里有一款不破不立的MMO,录音笔VOL.688 | 机核 GCORES 《生化危机》30周年纪念周边发售,这次是真的“保护伞” 可靠耐用+AI全能,惠普战66 2025锐龙版深度体验 《时之书:无尽终章》关卡“大航海时代”全球首次公开 经典名作《乌龙派出所》改编经营模拟游戏《乌龙派出所~阿两的商店街物语~》正式宣布支持简体中文 明日开冲,解锁反套路三国互动影游《代号三国:龙起》即将上线 独立游戏《这是我的宝藏!》已发售~ 降低难度不是唯一解,无压力死亡也是好体验 Netflix官宣新片《普通人》:讲述韩国现代史上的权力风暴 《生化危机:安魂曲》全球销量现已突破700万份 《绝地鸭卫》PC版5月15日正式发售 亡妻回忆录?女性向情感叙事游戏《S-mail》现已正式发售 全新酷黑风格,酷睿Ultra 200S PLUS的高性价比搭档!七彩虹BATTLE-AX B860M-PLUS S WIFI7 V20 超级黑刃主板测评 胖狗 索尼发布了港台地区PS5产品价格调整公告,将于5月1日起实施 二次元怪猎+性感美女!《碧蓝幻想:无尽黄昏》开启Beta公测 这款怪谈类型中式恐怖游戏居然更新了?! 《百日战纪 -最终防卫学园-》改编漫画将于今年冬季开启连载 《如被附身,请致电我们》:匈牙利黑色幽默恐怖小说 《竹屿山房杂部卷五》(译文) 大树 超越引擎 摄影分享丨四月 碎片杂记vol.72 当老式FPS与老式动画技术碰撞出新时代的火花—《神探杰克鼠》 想做独游,如何避免首个项目就褒姒? 在线多人动作游戏《OCTOPinbs》将于5月12日上线Steam! 《酒鬼女神的酒诡》确定将于2026年登陆Steam 《CRYMELIGHT》将于11月5日(周四)正式发售!4月25日开始预购! 钢铁国度MKI部落Evolution,蛮兵部分 【钢铁国度】部落-Primal MK I,蛮兵部分 这是一个高中生用ai跑出来的作品,我自称他为物理神话 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分上 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分下 INDIE Live Expo于4月25日举办:首发9款新作,超200款独立游戏亮相 暗黑卡牌策略新作《魔忌:穷鼠啮狸》发布全新中文试玩版和发售预告片,4月30日正式上线在即 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(三)(全书完) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(二) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(一) 英语语言学习丨短语专题1:短语的特点 唯一的EVE战争 【少前同人】【M200】战术人形会梦见音乐会吗 【昏迷3】即将发售,前作主角悉数到场!“恶灵”宋老师化身可操控角色 业内人士:游戏公司“十有八九”使用生成式AI,包括卡普空 欢庆一周年:《光与影:33号远征队》全新纪念艺术图、超值折扣与免费更新同步上线 才刚刚开始呢 【抽奖】《星际卡车司机》推出免费大型更新,四折平史低折扣进行中 四人合作FPS游戏《佣兵猎手》抢先体验重大更新 1 现已上线 Raw Fury新作《深馅地牢 Deep Dish Dungeon》将于今秋加入 XGP 塔防幸存者游戏《魔怪来袭》推出首个 DLC 《饿狼传说:群狼之城》1周年纪念!新DLC“沃尔夫冈·克劳萨”今日参战 猫狗相伴 欢乐闯关 双人合作平台跳跃游戏《猫狗同行》上线Steam商店页 《同行:月球逃脱》(Together: Moon Escape)上线将于明日上线Steam
【发行商说#3】版金&预付,独立游戏该不该接?
蹦蹦嘟嘟可-David · 2024-12-12 · via 机核

哈咯大家好,我是KK,我又来了。

最近一个月老板和我一共发了三个视频,并且有两位数的制作组主动来和我们接触沟通,真的非常意外也非常惊喜,首先在这里感谢大家的支持。

接下来关于这一期视频的主题,我和老板沟通之后一致认为,版金和预付的问题值得聊一聊。

因为虽然这并不是最常见的问题,但确实反而是最重要的问题,并且在这里面有非常非常多的坑,如果这个视频能够给大家把版金和预付这些东西讲明白,让各位制作组或者个人未来能够在面对不管是大小发行商的合同时都更加从容,那就再好不过。

为什么会选择这个主题的原因很简单,因为版金和预付问题在目前的国内独立游戏行业非常普遍,而且这里面也有非常多的坑点和雷点,因此首先我要给大家解释一下,到底什么是具体的版金和预付,以及作为产品开发方在与发行商合作过程当中应该注意的要点,至于说是否应该签一家发行商这种事就是各位在看完视频之后自行决定的问题了。

总之,这一期视频我会用一个比较容易理解的方式给大家科普发行行业的一些具体执行方法,视频当中出现的资料也会在后续的专栏当中发布;

首先,我们见过很多国内开发者都主张既然要找发行就必须要版金和预付,先拿到一笔钱落袋为安的观点,这个作为发行商我们是完全理解的,毕竟开发者不直接接触市场的情况下,要保证发行方给你的游戏出力自然也要要求对方付出一定的代价作为前提;

实际情况看下来,包括我们自己接触过的很多制作组和我们反馈的情况都是,这件事没有这么简单;

第一,解释一下什么是版金,或者MG;

首先,版金这个说法本身是不专业的,其真正定义应该叫minimum guarantee,也就是最低保障金;而最低保障金的合作模式下其实一般也可以拆分成三种相对具体的执行方案:

第一种,也是最常见的,就是买断制,现在目前的国内发行商大多很喜欢这种模式;

所谓的独家买断制,用简单方式理解就是你作为开发者制作的产品版权完全被发行商一次性买走,在未来的合同有效期间内不光你的游戏本体销售获得的收益会被分走很高一部分,并且往往会伴随着比如独家代理,竞业或者排他相关性质的条款,说白了就是你的游戏在合同有效期间只能和这一家发行商合作,包括如果你的产品收到市场广泛欢迎,那么如果想要制作实体周边,衍生产品,DLC这些都需要获得发行商的许可才能正常操作,这对制作组来说是非常被动的情况,而且如果产品表现一般那还好,如果产品销售数额很大,那损失就会非常大。

第二种,保证金加+最低分成比例模式;

这种情况比刚刚那一种相对好一些,其核心在于相比于第一种直接买断的情况下,制作组至少还享有这个产品的版权;当然了,某些发行商也会通过在合同内附加其他条款来拿走你的版权,版权是否属于你并不只是单纯由分成方式决定的。

最低保障金模式是在初期,发行商先支付给你一笔固定的金额,这笔钱的具体数额要根据未来的销售预估确认;

直接给大家上具体案例解释;

假如你现在有一个产品要签发行,预估未来上线之后一年的保底销售金额是500万元人民币,并且你和这家发行商约定的固定版权金费率是10%,那么这家发行商就应该先直接打给你50万作为你的保底版权金,这五十万的性质是你的版权授权销售,而非买走你的版权;

而在游戏发售之后一年内,你的产品实际销售额如果没有达到500万(也就是预估销售额),那么之前打给你的保底版权金也就是那五十万也不会退回给发行商,但如果销售额超过了五百万,那超出部分你也要拿走10%的份额作为抽成;

一定要注意的是,在这种模式下你的产品版权是属于你自己的,而发行商获得的只是被授权的一方,但实际上很多发行商会通过在合同里增加很多附加条款来给你搞一些有的没的操作,就比如独家代理或排他协议,禁止你和其他的发行商签合作,或者给你的销售额,测试数据提一些很细节的附加条款,如果达不到多少多少的数据标准就会如何如何,如果这种协议存在的话整个合同性质就变了,从正常的合作发行协议变成了一份具有对赌性质的协议,这个我在视频后半段会展开解释;

接下来介绍第三种模式,即阶梯制分成;

阶梯制分成往往在出货量很大的产品当中比较常见,基础分成模式和上面的相同,但随着超出部分的销售额增加,授权方从被授权方获得的分成比例则会逐级降低;

举例来说,还是刚刚的案例,在一年的合同期内产品未达到五百万销售额的情况下,发行方支付开发者50万的最低保底金额不会退回,而不同点在于超过之后的部分如何分配;

比如,开发商和发行商在确定阶梯制分成比例的情况下,制定五百万以内分成比例是10%,超出五百万低于1000万部分是8%,超出1000万部分是5%,那么最终如果你卖了八百万元的销售额,你的实际收益就是500W*10%=50万加上超出的300W*8%=24万,也就是74万;

而如果卖的很好,销售额是1500万的情况下,那么你的最终收益就是:

发行商预先支付的保底版权金(或者说授权金)500w*10%=50万+第一阶梯部分的销售额分成(1000w-500w)*8%=40万+第二部分的阶梯销售额分成(1500W-1000W)*5%=25万,最终收益是50+40+25万,也就是115万元,应该很好理解。

当然了,看到这里可能有的开发者会疑惑,如果按照这样一套模式那我岂不是买的越多赚的越少了?

回答是,是这样的,但需要注意的是,我在这里从头到尾提到的定义是版权授权金,而不是实际的销售分成,很多发行商会故意给你混淆授权金和销售分成的概念,而其最终目的说白了就是忽悠你签下第一种形式上完全近乎于买断制的协议从而实现自身收益的最大化,因此需要特别注意的点是什么呢?那就是如果出现这种阶梯制分成比例,销售越高的部分分成越低的情况下,一定要注意到底是版权金还是销售额分成,这点非常!非常!非常重要!还是刚刚的计算方法,我们把授权金分成和销售分成一起算进去来计算一下就能看出差异;

还是刚刚卖了一千五百万销售额的案例当中,咱先不考虑steam平台分成这些杂七杂八的,就假设这1500万是你开发者和发行商来分,那么如果说合同当中你的版权授权分成和销售额分成是拆开的,版权授权分成起步是10%,销售收入分成是50%的情况下,我们就会发现,情况会出现一些很大的变化;

第一阶段500万的部分,发行商要支付给你的金额不光是50万的授权金,还有250万的销售分成,那你的总收入就是300万;第二阶梯同样,你的收入是290万,而第三阶梯1000万到1500万这一档位当中,你的最终收益分成是25万的版权授权+250万的销售收入,也就是275万;

呢么最终看下来,在这次合作当中研发和发行的各自分成比例是多少呢?

一千五百万里,研发的总收入是300+290+275万=865万元,占1500总收益的57%;

而为什么很多发行商会尽可能的和你混淆收益分成以及版权授权分成的概念,我们换个方式计算一下就会发现问题;

举例来说,依旧是50万的前期授权金,500万收益阶段分成比例混在一起是50%,500到1000万分成比例是40%,而超过1000万部分分成比例是30%,那计算结果就会很有意思。

首先,五百万以内收益分成部分,开发者的收益是250万,第二档阶梯,开发者收益是200万,第三档位阶梯收益只有150万,加上预先支付的50万保底金,开发者获得的分成总共是50+250+200+150也就是650万,占总收益1500万的43%。

我接下来用图表给大家演示一下就更加明确:

我们可以很清楚的看到,在第一种图表当中开发者的收益率随着实际收入的增加虽然越来越低,但永远高于55%,的水准,而如果发行商通过混淆销售额分成与版权分成的概念来给你压低价格到最终30%的收益率,那你最终的收入比例就会无限接近于30%。

总之,看完以上内容并且初步理解之后应该能大概明白为什么我会说这件事没那么简单的原因,当然在一些小体量项目当中也存在无版金仅仅分成的模式,这也是目前我们的合作方正在采取的合作方法,前期不支付版金,仅仅提供发行服务的方式进行合作,而收入分成当然也是要远低于目前国内其他同行的最低标准,这就是第四种情况;

OK,那么到这里版金的问题我们讲完了,没看懂的话就倒回去再看一遍,或者之后等专栏也行,接下来我们谈谈预付。

所谓预付,一般在协议当中会表示预付是要在你开发的产品上线之后发行商要优先收回的一笔钱,而预付的具体定义其实我们一般称之为“开发支援金”意思很简单,就是我作为发行商在你的项目开发期间认为你很有潜力,但是现在欠缺足够的资金把项目做完送到上线,那么我会先借给你一笔名为“支援金”的钱让你把这个项目做完并且交给我去发行,之后上线以后这笔钱我是要收回来的这么理解就OK。

但现在问题来了,如果你的产品发售之后暴死了,别说版权金了,发行商连预付金的价值都没法有效收回,结果会怎么样呢?

这里就会出现分歧点,一般来说正常的发行商就会将此次投资视作失败,那亏了就是亏了,倒霉认栽就完了,但其实我们也见到过很多发行商会要求制作组如果无法回收收益,就必须退回全部预付款的情况,这种就不叫合作协议,而是对赌协议。

相信看到这里,各位应该能够明确版金和预付的定义了,很多制作组签过的合同都存在一些莫名其妙的条款比如发售数据达不到多少多少分成就会如何如何,甚至干脆你达不到标准就直接要求你全额退回版金预付,并且有各种排他,甚至要拿走你的版权,禁止你和其他任何平台或者销售途径合作,以及还要对你的开发时间和周期,甚至游戏内容都有这样那样的要求,这种就纯属对赌,广撒网多捞鱼,一个萝卜一个坑提前占下。

用人话说,版金是发行商看好你的未来提前支付给你的一笔投资,而这笔投资给出去以后你的项目成了就是大家一起赚,炸了那发行商也必须要认栽,因此在很多情况下,也存在比如已经在海外上架的游戏引进国内的时候,国内的代理要给予海外开发组一笔版金的情况,而预付则是在已经建立合作的基础上,发行商为了支持你能够开发完成这个项目提前借给你的钱,在未来项目上线推向市场之后是要还上的,应该很好理解对吧?

那么讲到这里,我要给大家上一点私货了。

首先,我们自己作为发行商的观念是什么呢,当然是一荣俱荣一损俱损,开发者能赚到钱我们作为发行才能有饭吃,从整体市场环境看,独立游戏开发者可以没有发行商也能自己上steam,而发行商要是没有开发者存在那就是个屁。

但问题在于,很多制作组现在给我一种很不妙的感觉,就是下意识的认为“版金和预付是必须要有的,没有版金和预付怎么保证你作为发行对我的产品负责”如何如何。

那么在这里,我要说一些很难听的话,到这里还没关掉视频的话希望接下来的内容注意一下血压。

过去我们见过一些制作组告诉我们,海外的所有发行都会给予版金和预付,这是规矩。

问题来了,我们自己现在就是独立游戏海外市场发行,我们怎么不知道这件事?

其实原因很简单,这里存在一个严重的信息差问题。

独立游戏开发+发行的模式前提下,发行商和开发者一样都是要在产品最终推向市场的过程当中承担风险的。

开发者承担的风险有开发成本,耗费的时间周期,人员和物料以及场地设备租金这些乱七八糟,而发行则一样也要付出比如人力,物力,甚至财力去进行营销和推广,因此在目前的产业下行阶段,国内很多发行商会显得非常主动的给你十万二十万的版金预付之类的把你签下来,但合同实际拿到手一看里面全都是坑,至于说合同有哪些坑我们之后可以再开一期视频专门讲讲,感兴趣的记得点个关注。

总而言之,在正常的,没有坑的情况下,我们要先明确一点就是发行商给开发商支付版金和预付的目的是什么?当然是为了能够让你项目能够顺利做出来,并且稳定的上线收回成本甚至赚取一些额外收益,你好我好大家都好。

然而,从客观市场数据统计结果看来,steam上九成的游戏发售之后都没有什么商业表现,更不用说独立游戏开发这个行业本身就门槛低,不论是技术水平还是设计思路都处于一个良莠不齐的状态,因此所谓的“海外独立游戏发行都有版金和预付”这个说法实际并非是错的,而是省略了很重要的前置条件,完整来讲应该是“海外独立游戏团队如果经验丰富,实力很强,并且产品收入有很好的未来商业表现预期”的时候才能拿到版金和预付,而实际情况是大部分海外独立游戏团队和他们的产品发行商看都不会看一眼,想要额外搞点钱只能去众筹平台想办法。

说白了,正常的版金和预付就是发行商在你的项目开发阶段替你承担一部分风险保证未来大家都有的赚,而不管是海外还是国内,商业逻辑是不可能变化的,别人既然要为你承担风险就必须获得更高的收益,要么就是销售分成,要么就是问你要版权,有一些合同甚至就和卖身契一样,非常非常离谱。

我把话说的再难听一些,就是国内某些制作组在签发行商并且要版金和预付的时候,真的要考虑一下自己值不值这个价钱,如果不值那就要考虑对方的合同里到底是不是给你埋了什么雷,或者未来付出的代价会不会特别巨大这些问题,不然凭什么别人要吃这个亏?当然了,如果你认为自己经验丰富实力强大且产品将来上了以后一定能够大卖特卖,那当然可以带着十足的自信去和发行商提各种条件,毕竟这种制作组往往是发行商来拿着钱求着合作,而不是制作组自己满世界去找发行然后说“你能不能给我版金给我预付给我投资”这种情况,这种情况下发行愿意多看你几眼都是谢天谢地了,真的不开玩笑。

至于说还有一些制作组更加离谱,干脆就是做着做着没钱了,日子都过不下去的时候干脆到处找发行商去要版金要预付续命的情况下看谁给的高就签谁,这种我个人是没办法评价的,因为当你把自己的生存完全依赖于别人身上的时候,那就算短期活下来了这个风险也会被转嫁到未来长期上,永远逃不掉,现在已经不是前两年整个行业投资溢出,大家都疯狂捞钱的时代,大家如今日子都不好过,钱来的太容易就该掂量掂量轻重。

因此,过去有过一些开发者批评我们说“版金和预付是这个行业的规矩,你们不给就别想和我们合作”这种话,我们当然接受,但也有一些开发者或者小团队实际面对的问题并不是缺少资金或者开发能力,而只是单纯的对市场和营销不熟悉或者人手不足没工夫去专门做市场的情况下,就很愿意和我们签分成收益更高的发行服务合同,不要版金或者预付,开发者就专心开发,我们发行就正常做宣发和运营,产品上线之后开发者拿大头我们自己拿小头,这种合作模式在国内和海外也都是存在的,并且客观上也更适合没有生存压力且成本很低的小型团队去进行前期探索。

今天的内容到这里就差不多讲完了,相信各位能够看完的话心中一定也有了一些基本判断,总结一下,对目前的独立游戏作者来说,接受版金要看这比钱到底是不是版金还是说里面掺杂着很多额外的条件,或者说这根本就不是版金而是某种对赌协议甚至卖身契之类的抽象玩意,而预付也要看你制作组实际的资金状况决定是否接受,如果资金状况良好且未来也没啥吸收资本的必要的话,我就直接建议不要接,因为这玩意是要还的,而且鬼知道预付款还会带着什么杂七杂八的附加条款和条件,对吧?

最后,如果有观众看完了认为很有用请各位不要吝惜点赞关注和收藏,未来我们也打算继续发布更多对各位有帮助的内容。如果有观众觉得我说的不专业或者干脆就是胡说八道,那也很欢迎在评论区发一下我们平时正常的发行协议都是怎样一种模式,教育一下我们这些后辈什么叫正确的行业规矩。

最后,如果您遇到了什么问题或者单纯的想要一些建议都可以私信加我们咨询,目前咨询虽然排队有点多但还是免费的,只要我们有了解的问题都会尽可能给您有效的建议。

非常感谢!