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《族人》EA版评测:羽翼未丰的苏格兰拓荒模拟器
游信 · 2022-08-23 · via 机核

作者:游信编辑 Sid

《族人》是一款由MinMax Games工作室负责开发,前不久才刚刚以EA形式登陆Steam平台的殖民模拟类游戏。本作的时代背景取材自中世纪的苏格兰,玩家将领导一支由男女老少、父母子女组成的拓荒小队,背井离乡、前往一片杳无人烟的蛮荒之地,并在此处从一砖一瓦开始,逐步建立起一座能让整个家族生存繁衍、安居乐业的新家园。

毫不避讳地说,《族人》目前所展示的整个玩法设计思路以及系统框架,都与《环世界》以及在去年小热了一把的《前往中世纪》有着很大程度的相似。相信如果你是一名对此类游戏有着丰富经验与深刻理解的玩家,那么上手《族人》绝不会花费你太多的时间成本。

不过与之相对的,由于许多涉及聚落中后期发展的内容都处于“尚待补充”阶段,同时以“家族”为核心展开的一系列特色玩法,制作组也仅仅只是草草勾勒了一个相对简单的雏形,所以现阶段可以从本作中收获的乐趣与挑战恐怕也非常有限。

《族人》的玩法说到底其实非常简单,自始至终无外乎两个字:吃与住。

从玩家正式踏上这片土地的那一刻开始,便需要开始着手为族人们准备必要的住房,提供日常所需的食物、干净的水源,甚至包括提前打好地洞,以保证他们知道自己应该去哪儿“方便”,而不是随便找个地方解决。

这听起来似乎挺麻烦,但其实所有的这些事务都不必玩家亲力亲为,你在其中只需要扮演一名类似“指挥官”的角色,通过在地图上点击、框选,下达各种命令,族人们便会自行依照指令去完成你下达的任务,直到不具备完成工作的条件或彻底无事可做。

《族人》中每一位家族成员都有着自己擅长与不擅长、甚至是万分排斥的工作,这时如何合理安排他们的职能范围便显得尤其重要。当在同一时间内下达了多项工作指令时,你便需要通过给技能排序的形式来为每名族人制定详细的工作安排,告诉他们什么是应当优先处理的事项,什么是不属于或不需要他们付诸全力参与的次要工作,以此来提高整体的工作效率,避免出现一群人全都挤在一起砍树,却无人在厨房烧火做饭的窘况。

家族成员的数量是决定整个聚落发展效率的关键因素,《族人》中虽然并没有明确的“年龄”概念,但也将角色的一生简单分为了“婴儿”、“儿童”、“成人”、“老人”这四个不同的成长阶段。有“生老”,那自然便有了“病死”,每当家族中有成员因病或自然死亡,便意味着现行的一部分工作需要马上得有人来补上缺口。而如果一个家族只有死亡却没有新生,那最终的结果无疑是青黄不接、慢性灭亡。

本作目前共向玩家提供了两种为家族增添新成员的方式,其中第一种是花钱雇佣外来务工人员,然后好吃好喝地给他/她伺候着,等到他/她对聚落的“满意程度”达到最大值时,玩家便可让其与聚落中的随机一名异性未婚人员结为夫妻,正式成为家族的一分子。

相比第一种方式,第二种方式则无疑更加“贴近生活常理”,你只需要单独准备一处内置一张双人床的空房间,然后再将其划分给一对有夫妻关系的族人即可。二人之后便会在夜深人静之时继续从事一些不可描述的秘密工作,为家族诞下未来的“劳动力”。

当你已经从根本上解决了家族的吃、住以及最重要的繁衍问题,那么恭喜你,你至少已经顺利完成了《族人》80%的内容。不过也别急着庆祝一个伟大家族的诞生,因为你还需要解决剩下的20%,也就是气候与季节变化。

《族人》原封不动地套用了真实世界的季节变化规律,只不过将时间缩短为了十天一个周期。不同的季节往往伴随着不同却又直观的影响。春季正值万物复苏,恰是播种劳作的好日子,放眼望去,尽是绿树红花,就连那些去年割掉的野草,也似乎在一夜之间便又长得遍地都是;夏季炎热难耐,族人如果长时间劳作会大量出汗,进而使得心情变差,降低工作效率,多雨的季节特点虽然会让一些原本可以在室外完成的工作,如打谷子、烧炭、炼铁等陷入停摆,但雨后地表也会长出大量可供食用的野生蘑菇,大大缓解因食物短缺造成的困境。

至于秋季存在的意义,则是让玩家提前为即将到来的冬季做好充分的准备,因为当冬季来临时,几乎所有天然的资源渠道都会变得无法继续使用,同时受严寒天气影响,角色的行动能力也会受到极大的限制。无论是食物、水源,还是温暖的房间,都可谓缺一不可。对于那些尚未熟悉本作机制的玩家而言,如何挨过第一个冬季无疑是一道非常严峻的考验。

总的来说,《族人》前中期在家族建设与生存资源管理部分的表现都还算中规中矩,除了个别资源的供需比有些失衡,以及族人对工作指令的执行细节可能还需要进一步优化外,倒也满足一款EA游戏所应具备的最基本的优点——能玩。不过随着流程步入后期,本作现阶段存在的许多问题与硬伤也开始慢慢地浮出水面。

首先是整个科技树的设计问题。《族人》中的科技树系统并没有按照不同的功能类别分成数个能让人一目了然的板块,而是将所有包括吃的、穿的、用的等在内的全部内容都给糅合到了同一个科技树下,甚至它们彼此之间的解锁条件还互有交叉。并且更要命的是,针对一部分你尚未满足解锁条件的内容,游戏是不会给予你任何提示的。如此设计,一来让初次体验本作的玩家看得那叫一个云里雾里,完全不知道自己下一步究竟需要优先解锁哪些科技,哪些科技又有什么具体的作用,二来也让整个科技树显得臃肿不堪——即便是在现阶段内容还远称不上“饱满”的情况下。

其次则是在当前版本中完全没有进行任何内容展示的“随机性事件”,与家族成员极其有限的个性化展示。前者的重要性不言而喻,没有随机性事件,就意味着所有内容都将在玩家的控制之下一板一眼地进行,兵来将挡,水来土掩,无法提供长时间游玩的乐趣。而后者在笔者看来则是此类作品代入感与沉浸感的基石,毕竟谁都更希望自己治下是一个个鲜活的角色,而不是一串只会执行玩家命令的冰冷代码。

《族人》中的家族成员虽然大部分都具有特殊的个性化词条,比如嗜睡、怕黑、勤劳能吃苦等等,但实际体现出来的作用却并不大明显,很难给予玩家一个明确的感知,除非专门为每个族人都取上一个特殊且好记的昵称,否则一局游戏玩下来真的很难记住到底谁是谁。

最后需要补充说明的是,《族人》目前的内容并不包含任何的战斗要素,虽然游戏中也有着一些别的家族,但它们仅仅只是形式上存在。除了偶尔会派遣一两名商人前来互通有无外,并不会和你产生任何实质性的互动,没有家族联姻,更没有家族入侵、吞并。与此同时,开发者也在计划公告中明确表示,《族人》未来可能会加入类似强盗入侵这一类特殊事件,但战斗不会成为《族人》的主旋律,所以对于一部分“武德充沛”的玩家而言,本作恐怕并不是一个理想的选择。

结语

《族人》汲取了相当一部分主流生存殖民类作品当中的经典设计元素,并加以整合、调改、利用,最终组成了一套勉强称得上是有模有样的玩法体系。不过也正如许多早早便发布抢先测试版本的作品那样,《族人》目前空有最基本的框架,却并没有提供足量的内容以支撑玩家在游戏中后期的深度体验与乐趣。而大量尚未实装的关键系统以及战斗、互动等要素存在的缺口,更是进一步缩短了该作现阶段本就十分有限的游玩寿命。

虽然近几年由于画饼宣发、更新敷衍等这样那样的原因,使得玩家与厂商之间的信任危机日益加剧,进而导致“未来可期”这个原本常用来形容一款EA版游戏的“褒义词”,隐约有朝着“贬义词”方向发展的趋势。但思来想去,笔者目前似乎也找不到更稳妥、更贴切的方式来为《族人》这部作品写下注解。

本作在未来的正式版中究竟可以兑现怎样的潜力,或许还需要通过时间来证明。