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机核

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拆解《TEVI》的地图系统:如何从零开始生成一张RPG箱庭式地图
爱骚农民的火车侠 · 2025-05-07 · via 机核

一、不同地图种类的简单介绍:

在对《TEVI》的地图系统进行分析之前,我们先对现有地图系统进行简单分类。最基本的形式是线性地图,游戏进程和路线完全呈线性。在完成特定任务之前,玩家无法到达下一个区域。通常情况下,线性地图只能与线性的游戏进程相绑定。许多街机类RPG游戏,例如《合金弹头》和《双截龙》等老一代游戏,便采用了这种思路。

简单的线性

在线性的基础上复杂化处理,是箱庭式地图结构:

箱庭式地图结构,部分关卡之间互联

在线性地图的基础上进行复杂化处理的形式是箱庭式地图结构。箱庭式地图是一种设计自由度很高的地图结构,设计师可以将地图上的某些章节或关卡相连,从而形成一个大地图。实际上,传统的线性叙事结构与线性地图的组合几乎不需要设计世界地图。近年来,随着游戏工业能力的提升,线性地图在传统RPG结构中的比例逐渐降低,箱庭式地图设计则愈发增多。

在应用上,箱庭式地图设计通常仍会与线性的剧情和游戏推进相结合。许多地图在任何时间段都可以抵达,但剧情的触发通常需要遵循游戏进度。

图中箭头只代表简单的某一种路线,实际上有无数种路线,关卡也并不想图中这么固定,应该被称为区域。

开放世界地图设计的基调是几乎不限制玩家的行动。玩家可以从任何地区移动到另一个地区,但玩家的进度实际上仍受游戏进程控制。虽然图中的箭头仅代表简单的某种路线,但实际上存在无数种路线,关卡的设置也并不像图中那样固定。

二、从《TEVI》分析箱庭式地图结构

TEVI的地图系统展开后基本上是这个样子的:

基本的地图展开

我们可以大致上对这个地图的大框架进行概括:每个关卡内部高度耦合,关卡内外有明确分界线,关卡间的关系没有明确要求。想要生成这样的地图,无非就是两方面的设计:大地图和每个地图内的设计,接下来我将从两个方面对这个地图系统进行解析:

边缘地图的设计

首先是根据分布位置对箱庭进行分类设计,我们先来看两个例子:

大地图边缘的樱红之森

大地图边缘的救赎者修道院

这两个区域均位于大地图的边缘,只有很少的路线能够抵达,可以称之为边缘地图。我的边缘地图定义是:“如果玩家抵达了这张地图,可以合理推测,他们的目的地就是这里。”也就是说,玩家在前往其他地图的路上,几乎不会再次经过这张地图。

然而,这两张地图的分类却几乎完全不同。樱红之森是一张纯粹的探索地图,几乎没有任何剧情、特殊怪物和任务,玩家唯一能做的就是探索地图上的资源。而救赎者修道院则是一张主线进程地图,包含boss战、复杂的机关陷阱和重要的剧情推进。虽然这两张地图在大地图上所处的位置相对一致,但其作用却截然不同。

在探索如何设计地图的思路中,我们可以归纳出大地图边缘地图的特征:

  1. 复用性低,玩家使用过一次后再重复到达的概率低。

  2. 针对推动游戏进度的地图(如上文的修道院),通常标志着一段剧情或故事的结束。

  3. 针对探索地图(如上文的樱红之森),一般被设计得尽可能边缘化,主要用于增加玩家的游戏时长。

根据这些标准,我们甚至可以对整个游戏内所有的边缘地图进行分类。

可能会遗漏部分边缘地图

有了这两个分类,我们甚至可以生成一个简单的箱庭式地图:

其中,关卡1、2、3都是某一章节的重要节点或boss战区域,而休整区则是与单元地图无关的区域。每个关卡内部高度耦合,关卡内外有明确的分界线,关卡间的关系没有要求。我们可以根据这个地图描述一个简单的路线:关卡1——>休整区——>关卡2——>休整区——>关卡3——>休整区,并在该流程中添加某个时间区域,让玩家对探索地图进行自由探索。

边缘地图的内部设计:

我们还是回到《TEVI》这个切入点上,来看看这个游戏是怎么通过地图设计来基本控制玩家的游戏流程的,还是通过例子跟进:

遗忘之都

这是包含boss战和剧情推动的边缘地图之一。在这张地图中,进出路线只有两条:一条是从左上角,另一条与正上方相连。地图上有一个发光的“T”与这两条路口相距甚近。这个发光的“T”是传送门,允许玩家传送到其他地图的入口。这种设计可以简单地控制玩家的游戏流程。当玩家从左侧进入时,无法进入传送门,因为那里有一扇单向墙。但当玩家结束这张地图,准备从上方通道离开时,就一定会经过传送门,同时玩家也可以穿过之前的单向墙,回到左侧通路。

这种设计有几个好处:首先,由于这是主线地图,设计时应尽量让玩家一次性完成推进,以保证代入感和留存率。因此,从开始到几乎结束,这张地图不会提供传送离开的机会。另一方面,玩家结束这张地图后几乎马上就能看到传送门,这样的设计极大提高了玩家返回主城补给的欲望,同时节省了引导玩家回城购买新道具和花费EP点的时间。

许多游戏在章节结束后会有“交任务”或“与XXX对话”的设计,也是为了告诉玩家这一章节已结束,该补给和升级装备了。通过合理的地图设计和传送点逻辑,可以省去这一过程。

箱庭式结构在延长游戏时长上的锁钥结构

回到地图框架,我们知道如何引导玩家在合适的时间返回主城购买物品和提高属性,但仍然面临一个问题:当前的箱庭式设计与线性设计相比优势不明显。如果只是这样,玩家几乎不需要利用大地图,只需跟随任务指引和传送门就能快速完成游戏。实际上,如果《TEVI》的所有边缘地图玩家只访问一次,这个游戏的玩家生命周期大约只有10小时,这是显然不可接受的。

为了延长玩家的游戏时长,我们可以对地图框架内部进行如下处理,先举几个例子:

游戏早期地图,可以看到没有滑铲无法进入左侧区域

在游戏的早期阶段,设计了很多玩家在当时无法完成的内容。例如,某些区域因缺乏滑铲技能而无法进入,而滑铲直到游戏中期才会获取。然而,这种地形标志性明显,玩家容易记住,解锁滑铲后,便会自发回到这些地方寻找奖励物品(如红色药水)。这种过程在许多游戏中都会出现,但在《TEVI》中尤为突出。获得新能力后回到旧地图探索,这种循环在本游戏中甚至会出现多次,滑铲、空中突刺、喷气背包等道具都会引发类似循环,大大增加了游戏的寿命。这种思路可以视为扩展版的锁钥结构。

从另一个角度来看,这种设计思路似乎更适合买断制的单机游戏,而对于同类型的在线游戏来说,实时对地图进行更新几乎是不可能的,除非一开始就设计好可探索的资源数量或未来可发掘的动作模组。

不过,我们可以借鉴《坎公骑冠剑》的另一种地图设计思路,在箱庭内对地图进行分类。一部分地图可划分为剧情和解谜探索地图,另一部分则设计为纯战斗关卡,整体形式可以如下:

关内关

若要做成长线运营的游戏,单一关卡地图内可以细分为战斗关卡和探索关卡。这样可以充分利用地图,让玩家把时间投入在剧情解谜或动作跑酷上,同时结合部分探索性质的内容,使地图设计模块化,从而节省资源。

箱庭式地图结构的资源管理

回到《TEVI》的地图主框架,我们主要分析了游戏主地图的边缘节点,即负责探索和实际闯关的部分。这些部分能控制玩家的游玩主体,但仅凭这些内容显然难以管理游戏的数值和整体节奏。接下来需要考虑的是如何设计一个让玩家进行属性提升和道具购买的区域。

游戏内的商店设计

《TEVI》的商店系统设计简单,玩家的金币只能在商店内购买两类道具:左侧的魔淬和右侧的药水。然而,游戏整体推进节奏的设计非常值得借鉴,主要体现在以下几个方面:

  1. 每个城市区域商店的货物各异,且药水只能购买一次。这提高了玩家数值设计的可控性,也激发了玩家探索新商店的欲望。

  2. 在同一商店内购买一定数量的道具会获得额外奖励。这一设计非常实用,由于金币只能通过探索获取,且额外奖励价值高,鼓励玩家彻底探索区域,以获得足够的金币购买足以获得奖励的商品。

  3. 商店购买内容与探索内容完全等价,游戏的资源围绕“药水”、“金币”和“魔淬”三种资源展开,整体形成良好的循环。

非常可控的资源获取和管理

从玩家的角度来看,资源似乎很复杂,金币既可选择购买魔淬提供新机制,也可选择购买药水提升数值,当然,必要时还需购买足以支撑魔淬的EP点。然而,从策划设计的角度看,这些设计相对简单,只需控制地图探索中获得的资源即可调控玩家的数值。实际上,玩家的数值只取决于他在探索中获得的资源,而金币的数量则可通过地图设计进行规划(《TEVI》中的金币为一次性资源)。因此,我们甚至可以直接在地图上管理数值,例如,减少红色药水数量可削弱近战派系,减少金币则短期内不会出现下个商店。

如此一来,我们之前简化设计的地图内部图也可以进一步丰富:

一个章节地图的模块化基本成型了

单张地图的详细设计

到这里为止我们主要讨论了从宏观上分析地图,接下来就是继续细化设计:在有了玩家基本的数值和地图结构之后,如何详细设计单张地图内部的情况就成了下一个要分析的部分,我们主要分析如下几个方面:

1.敌人设计

2.奖励和掉落分布

3.地图地形

首先是敌人,我们要研究的主要是敌人的数值和敌人的分布情况,我并不是很懂数值设计,所以我引用大佬的一篇文章里的数值设计思路:睡太早了:从0到0.99的ARPG数值框架设计,简单修改一下指数项的数值参数:

我对原文章的数据做了一些修改,只是很简略地表示大致的数值

这些数字仅供参考,思路也易于理解。我们应尽量确保无论在前中后期,玩家消灭敌人所需的时间保持一致(表格中标准是敌人血量=玩家DPS的3倍)。避免某一章节玩家体验突然下降的情况。

关于数值问题的讨论就此为止,接下来谈谈如何在地图中合理安排敌人的位置及数量。我的思路如下:

第一步:我们对怪物进行分类,将怪物分为几个不同的难度等级,比如我假设划分为四级:1级(杂兵),2级(具备一定威胁的敌人:如远程怪物和重甲敌人),3级(处理不好会导致玩家死亡的怪物:如高威胁精英怪),最高级:(不参与正常的怪物生成计算:如BOSS和掉落特定奖励的敌人)

第二步:我们根据数值计算,确定玩家在当前时间大概能解决多少敌人,给这个敌人数附上一个值N,作为总共的生成敌人数。

第三步:我们对之前的每一级敌人附上参数,比如1级敌人对应1,2级敌人对应3,3级敌人对应10。以此生成总参数等于N。比如我确定玩家可以应对的值N=30,那么此时可以生成11个1级敌人,3个2级敌人和1个三级敌人。

第四步:这一步我们来确定每一级敌人各自生成多少个,推荐的方法是可以把各自的参数值带入到正态分布中,尽可能的让高威胁的敌人较少生成,而杂兵敌人较多地生成。

以上几步被常用在随机生成类的roguelike游戏里,但是对于我们从零开始构建地图也有不小的参考价值,在现有的游戏中也能找到类似的模板,这里找一个《植物大战僵尸》无尽模式的例子:

关于敌人生成的相关计算(图片来自网络)

完成敌人的生成后,我们来探讨奖励的生成:

玩家在地图中获得的奖励分为两类:一类是探索获得的一次性奖励,另一类是击杀怪物获得的掉落奖励。我们应先对所有奖励进行分类,并根据类别赋值,同时确定地图中奖励的总数。接下来,我们可以将敌人与部分奖励绑定,比如BOSS固定绑定最好的资源,而杀死精英怪理应获得更好奖励,这样可以将探索奖励和怪物掉落结合。

关于怪物的固定掉落,可以设计一个简单的函数,让怪物的掉落量随着游戏章节推进而提升,同时设计新章节的掉落物,以确保玩家在逐渐不缺基础材料的同时也有刷怪的目标。

最后是地图的基本地形设计,这方面有许多分支选项,毕竟怎么设计都有道理。以下是一些简单的举例:

首先,地图设计应有基本底线,例如每个章节的地图必须有出口和入口,玩家至少应有一条路线可达出口,并且这条路线应贯穿所有主线和玩家必须获取的物品。每个章节应有基本的地形主题,且该主题应有其设计特色。

另一方面,也可以进一步约束地图设计:例如玩家从入口抵达出口至少需经过一半的地图,或在消灭所有敌人时至少需花费一定时间,这里参考因素众多。

完成以上部分后,我们已可设计出一个简单的游戏地图。

写在最后:

除了上面这些之外,还有一些有关玩家游戏体验的地图设计内容:

比如:单向路线

这样的一个平台构建了一个简单的单向路

比如大部分类恶魔城常用的隐藏路线:

正常看是这样的

实际是有路的

再比如地图设计中的陷阱和机关:

有些机关也可以被关闭

这些都可以丰富游戏内容,但是设计的不好的地方也会引发玩家严重反感。

另一方面,类似《TEVI》这种类恶魔城游戏在市场上基本上没有二游的成功案例,其原因也不难考虑:制作一个关卡所耗费的时间和资金难以通过有效的氪金模式解决,目前如果要把这类游戏改造为长线运营的二游,最大的赢利点大概是在角色的抽取上。但是这样又导致了极难控制的数值设计。太难不行,太简单那后续的氪金点又找不到。

但其实我认为《TEVI》是一个良好的可借鉴的模板,每一章几乎都会出现新的角色,如果我们把战斗和剧情分离,在剧情中玩家可以操作一个本章的角色,在战斗中又可以切换出自己的角色,应该可以解决氪金点的问题。另一方面,我们假设一个大版本更新可以更新游戏中半章节的内容,那么通过扩大一个章节中复用的地图数量,减缓玩家游玩的推进速度,增加解谜类的内容,可以在维持成本基本不变的情况下,尽可能增加玩家在一个版本中的游玩时长。BOSSRUSH也可以利用成为每次的活动素材,玩家在探索完地图之后,可以挑战boss以领取额外奖励,这样基本可以生成一个二游长线运营的模板。

(话说真的没人管管吗,这个游戏的剧本真的就这个水平吗?)

图片因为大部分是之前存的找起来很费事,所以直接从我之前的文章上搬了,知乎@海树就是本人。