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《最终幻想16》的世界观和剧情梳理
普通人toru · 2025-10-03 · via 机核

几年前还在读研的时候弄的东西。提前说明水平很差,也没有实用价值,但是作为一种简单梳理可以用于快速回忆世界观和剧情。 挖出这个东西的原因,一是最近很忙一直没有去学习经验了;二是现在的互联网舆论环境对于单机游戏的评判总是非神即史,在这种环境下,对于pc平台的乐子人和云玩家来说,ff16都已经评价为垃圾游戏。但在我的个人体验,和当时ff16在业界显露出的开发能力来说,这即使配不上ign、gs双9分的评价,也起码得有个8分朝上。良好的动作系统和动画、特效,优秀的剧情演出和完整庞大的剧情,还是国产游戏追赶的目标之一。 当时也是觉得ff16、ff7、死亡搁浅这样庞大且规整的世界观,即使剧情没有很多人想象中一飞冲天的史诗巨制,也是稳扎稳打,为整体的美术风格和剧情走向打下了坚实的基础。接下来分割线后就是纯复制粘贴以前的内容了。

——————————————————————————————

世界观整理

剧情整理

(1) 剧情循环

《FF16》的剧情推进流程,基本遵照同一个模式进行,目的是把强敌(显化者战斗、召唤兽战斗)和主角的战斗技能成长加入到游戏进程中。《破晓传说》也采用了类似的方法,将整个世界划分为多个鲜明的区域,按顺序攻略各个区域,而关底则是BOSS战。

剧情推进流程的一个小循环展现为:

藏身处——建设藏身处提供通向结局的必要道具、处理藏身处主要角色的矛盾

协助者——探索新城镇,获取协助者的信任(由信任希德转向信任克莱夫),完成当地居民的需求(以支线的形式)

显化者——战斗关卡,闯入其他国家或水晶圣殿,一路战斗

尽管在每一个循环的各个环节中,安排了不同的行为动机、情感和主题,亦或三个环节的剧情序列各有长短,剧情推进流程中都遵循了这种循环方式。这个循环也符合布雷蒙所提出的的“叙述循环”,主人公的改善过程(完成任务、消灭敌人)和围绕暗线反派阿尔蒂马的恶化过程(阴谋、陷害)首尾接续。每当玩家操作主人公解决一个障碍,事件进入平衡状态,上一次解决事件的结果会转变成新的问题。

例如,从一开始最初进入剧情循环开始,到剧情时间线的第二阶段(不死鸟之门事件13年后)结束:

循环一:

名为希德的男人——初次到藏身处,介绍解锁的功能npc

令人不安的静寂——大地图地标失落之翼、协助者坎唐

风之显化者——战斗关卡诺旺堡、显化者贝妮蒂塔战斗

因果——迦楼罗召唤兽战斗;穿插神圣桑布雷克与沃鲁德王国的交战

循环二:

沉重的枷锁、各自的想法——回到藏身处,解救嘉布并道歉(完成任务时,吉尔醒来。通常在每个循环的末尾——显化者和召唤兽的战斗之后,会陷入同伴受伤、无法战斗的境地,因此克莱夫趁机一个人在藏身处解决问题,在问题被解决之前,同伴就一直在医务室闭门不出。)

思乡——大地图地标玛莎旅社、协助者玛莎

活下来的意义——战斗关卡不死鸟之门、显化者克莱夫的幻影和召唤兽伊芙丽特的幻影;穿插东池村被屠杀的情节,坚定主人公拯救禀赋者的决心。

循环三:

在衰败的世界中——回到藏身处,正式加入希德,希德派发主线目标:破坏母水晶

夫人的忧虑——大地图地标北境、协助者伊莎贝尔

水晶牢狱——首次在希德指导下破坏母水晶、罪孽提丰BOSS战

至此,时间线第二阶段结束,在三个循环中,交代了玩家扮演的主人公克莱夫的情况:

最终目标——解放禀赋者,创造“人人活的有尊严的世界”;

达成目标的手段——破坏各地的母水晶;

遭遇的障碍——对禀赋者施行压迫的权力者,以及保护母水晶的召唤兽。

这样的剧情循环的优势是,每一个循环内部有整一的情节和主题。尽管各个循环首尾相接,但彼此并非紧密联系,更多的可以将每一个循环视为一个单独的小故事。全篇剧情的特点就是每一个剧情推进循环的主人公动机十分强烈,伴随着仇恨、爱情这样鲜明的、带有激烈情绪的情感。这些情感被大致标注在图中。在暗线主线的引导下,所有的三部分剧情围绕着禀赋者这一中心传达出多样的主题。

在这个大框架之下,现有的剧本也有明显的缺陷。循环中的三条剧情链条,彼此之间情绪传达的整合不到位,往往出现三个环节的情绪各自为战,过多的信息覆盖掉了先前有效的信息传达和情绪传达。正如在循环二内所解释的,在一段激昂的战斗过后,响起最终幻想标志性的胜利音乐,但战斗的胜利并不意味着使命的终结,主人公发现敌人背后还有操纵其行为的幕后黑手。在这种悬念的驱使下,主人公的同伴立马退场,主人公开始帮助藏身处的其他在主线中没有戏份的同伴一些生活上琐碎的故事。通常这些剧情被游戏进程中的设计所分类,如一定会遇到的剧情(主线)、大概率会遇到的剧情、探索收集类剧情等等。但是该作对这些剧情分类的逻辑是,这段剧情是否能给予玩家重要的装备。即使是游戏末期,事关角色爱情、亲情的在剧本和演出上浓墨重彩的剧情,也没有做特地的标识或引导。导致整个剧本传达给玩家的情绪和信息量被不断覆盖。

(2) 总体剧情结构

序章

循环

持续循环直至消灭大部分的召唤兽,破坏源龙之尾之外的母水晶

消灭巴拿巴斯,得以攻入阿尔蒂马藏身的沃鲁德王国城堡

突破阿尔蒂马的防守,破坏最后一块母水晶

最终决战前生成所有协助者支线

最终决战

暗藏的主线围绕着阿尔蒂马的缪托斯和逻格斯之争,书写了“弑神”的最终之战。这条主线统领其他故事线行进,允许其他故事线在适当的时机做收束,也可以彼此独立。在JRPG中,这种做法屡见不鲜,如《八方旅人2》将八个独立的故事用“暗影”这一根源性、终极的敌人联系起来,让八个故事交织成一个统一的结局。

优点是“弑神”的气氛渲染符合RPG游戏的成长曲线,将破关的BOSS渲染成终极的敌人,增加破关的成就感,给英雄之旅带来宏大叙事的感觉。在创作过程中则提供了稳定的框架,允许发散的故事线有自由创作、多人创作的空间。

缺点是这一暗藏主线不能维持贯穿全篇的剧情所展现的冲突和情感。在该作剧情发展进程中,所有叙事要素的展示,包含支线任务、探索路人的对话、主线的目标,都围绕着禀赋者这一中心展开。在这些对于禀赋者的叙述中,冲突都是人与人斗争的结果。如禀赋者因为天生的某些特质被区分了阶级,成为被压迫的对象,甚至不被视为人。在北境的支线任务中,接连出现两则支线故事,一则是普通人以骗禀赋者去死为乐,另一则是小女孩把禀赋者当作宠物,无度地要求“动物表演”,并在禀赋者死后认为“换一个新的就好”,不把禀赋者的死亡视作同类的逝去。通篇的剧情都呈现出这样的基调。

剧情对于主人公消灭不公、创作平等社会的愿景而做出的行为的逻辑线路是:

发现人类社会的行为存在不公 → 发现不公来源于神在一百年前提出的宗教迫害 → 消灭创造规则的神,打破现有的规则和秩序

看似清晰的逻辑线条,在文本中实际并没有表达清楚,并且“发现不公来源于神在一百年前提出的宗教迫害”的剧情实际上被写在了支线任务中,也就是玩家(叙事的接受者)“并不一定会触发”的剧情,在主线故事的编撰中,主人公克莱夫更像是顺其自然地就开始了最终的“弑神”之旅,不完成全部支线任务和主动整理信息,便会忘记了自己最初的目的是创造公平的世界。

总而言之,该作剧本遵循了非常传统的民间故事和神话的叙述循环,并根据游戏流程的循环制作了相应的剧情结构,角色的行为动机强烈,提供了足够的玩家代入感。但在情绪传达的整合上客观存在缺陷。在主题的营造上,循环内的主题和最终暗线主线的主题实际存在区别,前者是人与人之间的压迫剥削,后者是理性替代神话的进步。

重要角色

由于剧情严格遵照流程的循环展开,重要角色的剧情都无法在各自章节内讲完,许多背景故事的铺陈被散布在每个循环结束后,即召唤兽大战之后,以影视化的方式进行演出。如循环一的末尾穿插了神圣桑布雷克与沃鲁德的交战,使重要角色狄翁出场;循环二的末尾穿插东池村屠杀大公派的剧情;5年后的循环五穿插约书亚看流民逃亡的剧情等等。

以克莱夫的母亲安娜贝拉为例:

安娜贝拉是克莱夫和约书亚的亲生母亲,是一个典型的恶毒妇人和叛徒。她没有社会价值观,只为自己向上层社会而做努力。她充满心机、阴险狡诈,但也是一个可悲之人,除了勾心斗角出卖国家之外,没有其他方法实现任何改变。目标的实现仅靠其他人的行动,唯一的底牌是玩弄他人的关系和力量。

在剧中,安娜贝拉承担了推动主人公兄弟行动和成长的关键作用:

序章,安娜贝拉给攀附的大公生下两个孩子。大儿子并没有获得不死鸟之力,召唤兽之力相当于国家的实力,于她没有作用;小儿子有不死鸟之力,但是身体虚弱、满身书卷气,没有征战和统治国家的气质。她认为自己比罗扎利亚公国的任何人都好(这一点并没有直接在剧本中说明),自恋、傲慢,这个家族无法满足自己的能力。于是背叛罗扎利亚,促成了火焰之夜,使得克莱夫沦为奴隶,而约书亚和国王丧生于不死鸟之门。

在此之后,为了巩固她对罗莎莉亚大公国的控制,安娜贝拉对她的臣民撒谎,说克莱夫在火焰之夜与约书亚和埃尔温一起死去——因此阻止了潜在的起义或营救。作为巩固权力的策略的一部分,安娜贝拉嫁给了桑布雷克神圣帝国的皇帝。在她统治罗莎莉亚期间,安娜贝拉很快成为一个暴君,对她的人民的痛苦漠不关心,因此被他们憎恨。她最受诟病的行动是组建了一个残酷的骑士团体,称为黑盾部队,该组织试图清除罗莎莉亚的任何反对她的人。

玛莎旅社篇章,黑骑士屠杀了东池村,因为东池村是死去的埃尔温大公派,这里残留有大公将军的妻子和追随她的人民。

神圣桑布雷克篇章,克莱夫遇到了安娜贝拉。安娜贝拉承认她背叛家人和臣民的原因是她认为统治者的首要职责是他们的统治和血统,而不是他们统治的人民。她促成了烈焰之夜废黜埃尔文,因为她认为他是一个软弱的领导者,太关注臣民的福祉。她对克莱夫的仇恨源于他没有寄宿不死鸟之力,被拒绝担任罗扎利亚的继承者,她暗示这一事实给她和罗斯菲尔德家族带来了耻辱。在这次谈话中,安娜贝拉愤怒地哀叹约书亚的死,质疑为什么克莱夫在她最喜欢的儿子在战斗中丧生时幸存下来。

然而,克莱夫寄宿有更加强大的力量,约书亚也没有在火焰之夜死去。一切的事实与安娜贝拉的认知相悖,这是对于这名悲剧恶棍的报复情节。

对恶棍的报复,没有由约书亚和克莱夫本人施行。于他们而言,安娜贝拉是生母,也是潜在的仇人。儿时被陷害时,他们并不知道真相,孩童也对自己的母亲更加依赖,让他们对这名仇人兼母亲心存怜悯。但是玩家(故事的观众)痛恨这名陷害了自己(代入的克莱夫)的阴险狡诈的女人,明明没有力量,却靠自己的身份和美貌玩弄权势,违背故事背景的宏大叙事。所以,在这种复杂的情感下,为了维持克莱夫和约书亚的纯真,安娜贝拉被安排的结局是失去了一切上位的倚靠之后,在废墟中自尽而亡。

台词

出现于主人公前往水晶自治领前。

出身贵族的约书亚和服侍他的随从悠蒂在前往水晶自治领的路上看到了成群结队连夜拖着疲惫身躯赶路的难民。

约书亚:看看他们,就像一条河流,奔向大海……

悠蒂:亦或像飞蛾扑火,或许水晶自治领是他们黑暗中的那束光。

悠蒂:越来越多人因枯潮失去家园,踏上寻找庇护所之路……

悠蒂:而其他人则不堪忍受达尔美齐亚的赋税,离开寻找新的谋生方式……

悠蒂:殿下,您去自治领,追寻的是什么?

约书亚:我们的世界越来越临近深渊。

约书亚:无形的手在暗中操控。

约书亚:阿尔蒂马的影响力延伸到每个国家,包括桑布雷克。

约书亚:随着母水晶崩坏,永恒之焰开始摇曳,湛蓝晴空开始变得淤紫……

约书亚:我们是多么幸运受到水晶的祝福,又是多么被宠坏。

约书亚:就像笼中的金丝雀,靠投喂长大。

约书亚:但现在,铁笼越来越紧,我们必须展翅离开。

约书亚:虽然舍弃家园很痛苦,但为了自由,这是我们必须做的。

约书亚:什么才是人类不可或缺的?

约书亚:是富足却招来诅咒的祝福?还是放弃优渥换得的自由?

约书亚:我还不知道这个问题的答案。

约书亚:你呢?克莱夫……