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《命运英雄》:扩向rpg,又快速地回归于vs
干货游戏 · 2023-09-05 · via 机核

文:干货游戏鉴赏组—回音已echown

作为类vs,即吸血鬼幸存者游戏,《命运英雄》与其它在道具表现上拓展、以内容量见长的作品相比并无优势,也不像brotato、rogue:genesia一样在肉鸽门类中进行了一个轻微的返祖,将对随机性的运营作为乐趣带回到vs中,但还是另辟蹊径,融汇类似rpg的自选冒险做出了另一种可能性。

本作最大的特色是带来小段故事的奇遇系统。在通过击杀体型较大的精英或是完成地图上区域内击杀数任务后,爆出的奖杯将能作为货币支付一次事件,大多,进入一段冒险故事。但幸存者玩家大抵都是一副我不知道我是谁我在哪,但知道我要大开杀戒的主,所以在快速连点之后迎来的往往也是在一个特定任务场景的击杀数任务,非常vs,无可指摘。但要那么说,就有些浅薄了这个创意。

在本家的vs当中,在除了击杀数一类的成就解锁人物,还有在地图上特定位置散落的需要寻找或是提前升级才能够攻破的目标,而本作的人物解锁全靠故事奇遇,最后实现方式也就是击杀数人物,不免有些可惜,因为本作的奇遇确实是有着配合故事背景根据选择产生的特殊道具,即使它们因vs的需要能在商店出现,独特性还是有的,所以为了配合这些故事奇遇如果能够有着一些特殊条件就会更加不错,例如追捕雪人僵尸或是坚守扣血阵地。

奇遇系统的另一个问题是,节奏上很奇怪。在vs中,至少会有一个开局到第一个成型超武,出现疲弱到另一个超武,几个逐渐向上的曲线,怪物也从稀疏可以躲避到彻底疯狂人挤人。而本作中奇遇的经济与基本的刷怪经济并不融贯,自初期就能遇见的天价商店中可见一斑,因为本作的技能通过怪物掉落的金钱升级,等级是锦上添花的数值,所以在一次随机的好奇遇之后玩家会一下飙升,更快成型,以至于第一次包围圈出现后根本构不成威胁,奇遇当中基础的倒数计数会被暂停则加剧这点。在此省略玩家越强,玩家就越弱的难度调节推导。其实真的看了故事的玩家也能发现奇遇当中是有一定故事线的,所以完全可以根据事件或是玩家战力等条件做出一个梯度划分做成伪随机,以防玩家过快地进入挂机阶段。同理vs的宝箱超武在本作奇遇系统中的获取也不稳定,也是黑暗真实的一环。

本作另一个特色系统,守护灵系统,其实叫伙伴系统更为合适,确实操控多角色vs还是少见的。游戏初期就有一个强力且几乎不死的宠物会帮忙用弹幕帮助玩家,防止类似于vs中某些角色的弹幕过于阴间糟心的情况。而玩家也可以在酒馆奇遇中招募伙伴扩充build。伙伴技能能升级,宠物技能也能升级,伙伴=宠物。不过,在故事中,能根据队内不同角色做出不同的收益抉择,也是有雏形的故事拓展。

打开属性栏,两串密集的数据说明其实正与暗黑一类在刷怪上颇有共同趣味的rpg有着形式上的重合,似乎会因属性有不同的应对,实际情况是:

伐木工程师,能够喷射火焰,飞旋锯齿,真是不能大意的对手,但还是杀了。

死灵法师,能够活化僵尸,操作邪术,真是不能大意的对手,但还是杀了。

兽人祭司,有攻速光环,治疗之术,真是不能大意的对手,但还是杀了。

力大砖飞的vs属性在本作再次体现,无需属性针对,仅靠数值是否足够,其实总结下来,还是说本作发挥了类幸存者游戏的优点吧。是的,空手道,唯有空手道……

总之,本作既有故事场景配对敌人都有战败动画,像素场景里立绘打码的有心思的精致,也有远离玩家的敌人居然刷新在玩家视线内的呆板,有所创新,但显得量少,居然以解锁的同伴技能来扰乱技能池子,但还是极大发挥了类幸存者游戏的爽感,是不错的作品。顺带,不得不怀疑是因为最近国产ea的名声令制作组选择完整首发。