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《索尼克 未知边境》评测:音速之外的革新世界
游信 · 2022-11-12 · via 机核

作者:游信鉴赏团 青椒不食人间烟火

绽放的“野心”

自1991年在MD上的初次亮相,索尼克(Sonic)这只蓝色的超音速刺猬转眼已经狂奔了30余年的光景。而之所以要用“狂奔”来形容这段历程,除了因为这是索尼克本身的独到能力之外,自然还有一个更加重要的原因——若不狂奔,便会遭到淘汰。

毕竟,借由高速移动所带来的纯粹感官冲击,在如今的游戏圈中已经难以再掀动波澜,而这却又恰好是《索尼克》正传系列曾在业内得以叱咤风云的最大倚仗。在近几年技术力频繁更迭与游戏品类遍地开花的时代浪潮下,“求变”理所应当地成为了索尼克团队的必由之路。

在此之前,《索尼克》系列的“求变”仍然是趋于保守的。比如正传系列的尝试与突破更多地是被聚焦于视觉效果上的进化迭代,而非对于游戏核心玩法体验的深度改化。换句话说,《索尼克》系列似乎一直在尽可能地保留对于老玩家群体的支持,而非更多地去权衡如何向新玩家群体敞开妥协的怀抱。

但在上手《索尼克 未知边境》(Sonic Frontiers)之后,我觉得至少可以肯定的是,他们在本作中重新思考了这一问题,并颇具胆色地写下了属于自己的答卷。

在完成教学关卡后,系列最为大刀阔斧的革新便以极其直观的形式呈现在玩家面前:本作彻底摒弃了历代所惯有的线性关卡式流程,转而直接把玩家丢入了一片辽阔的热土。

需要说明的是,尽管本作提供了一个基本上全面开放的地图,允许玩家在前所未有的巨大舞台中自由驰骋穿行,扳倒敌人,以及收集各种要素,但如若一言蔽之地以“开放世界”来定义本作却是有失偏颇的。其原因在于,本作打造了5个风格迥异的岛屿以串联起索尼克的冒险,即游戏的流程本质依然是较为线性和阶段性的设计,并非全然的自由探索,因此用官方说法中的“开放区域”(OPEN ZONE)来形容本作的游玩体验要远比前者贴切许多。

这一立足于根本上的改变无法避免地为本作带来了诸多风险。例如在广袤的地图中探索时,玩家的行为必然会与频繁的赶路相挂钩,而在失去了能够人工打磨每一处细节的封闭制关卡之后,游戏如何在角色的“移动”上创造乐趣将是关键所在;以及在历代中存在感不高的战斗系统该如何呈现,又该怎样与其主打的“高速移动”相互关联,亦是其不容小觑的挑战。

而在对这些方面展开细致的讨论之前,我完全可以先把答案诉之于众——它全都做到了,甚至还做得有声有色。

开放的“赛道”

在开发团队刚宣布本作将采用开放式地图设计时,媒体论坛内外无不呈现出一致的忧虑。另一方面上,本作初次放出的实机演示在反响上也的确不太喜人。如今分析其缘由,除了那时在整体效果上的打磨还尚不如人意之外,更多的则是演示的部分仅处于游戏内容相对简单的前期,以及突如其来的空旷地图所形成的“目标迷失感”。

这也是《未知边境》如此大胆的革新之下所必须正视的问题。在边界感明确的竞速关卡中,玩家的目标非常纯粹且单一,那就是竭尽所能以最快的速度冲过终点,赢得高分;而在边界感模糊的开放地图下,玩家的目标就很难得到统一的引导,转型所带来的经验欠缺很可能会让本作出现“水土不服”的情况,在此过程中摔得一身泥泞。

为了解决这种现象,制作组的做法虽然远称不上尽善尽美,但却以相当取巧的方式最大程度地规避了这一情况——既然团队擅长的方向是打造完整的关卡,那不如就干脆就以关卡的设计结构去塑造整个世界。

但与其说是简单的结构套用,其实更像是把关卡所该具有的一切元素拆碎,然后像撒白糖般地将其嵌入地图的每一个角落。于是,我们在本作中就得以看见数量泛滥的滑行轨道、大量的滞空平台,以及构成关卡内部高度联动性的诸如弹簧、攀墙和加速带等各路机关。虽然它们大多只是被直接平铺在地图上,且没有与地形进行相互适配,显得不太美观。

既然地图即是关卡本身,那么剩下的无非是让玩家自行确立终点的概念。热衷于探索世界的玩家可以尽情地在那些随处可见的关卡要素中畅游,发现独特的风景与隐藏的奖励;渴望推进剧情的玩家也可以一路跟随游戏路标UI的提示,借由这些关卡要素的组合到达目标点;即便玩家无欲无求,想单纯地疾驰观光,地图中诸多如地标一般耸立的制高点也同样能激发玩家的行动欲望。

而《索尼克》系列本就对“高速移动”这一机制颇具研究,其流畅的动作连锁性、渐进的动量叠加感,以及这一系统对玩家“卡准时机”与“理解轨迹”等技巧层面上所提出的种种挑战,共同为本作支撑起了在急速飞驰时可供挖掘的乐趣所在。

《未知边境》中的5个岛屿就如同5条极度开放的“赛道”,它既不在乎玩家跑法几何,亦不理会玩家最终跑向何方,它所呈现的就是一个能够始终高度包容玩家操作的游乐场,并如同载体一般把玩家护送到各个具体的终点当中。

但撇开这一体系之后,本作对于开放地图的清点式设计依然是较为陈旧的。比如玩家得跑到专门的地点完成一个小游戏以区块化地解锁地图,或是循着地图标记点找到特殊资源的采集处,再通过轨道平台跑酷等形式进行获取。这些元素几乎没什么新意可言,更像是走个表面形式的同捆品,不致世界显得过于空虚。

不过这些并不会对探索的本质乐趣产生影响。每个岛屿所持有的内容量也比较中规中矩,玩家通常不会于同一个地图内滞留太久,基本上在枯燥感刚刚抬起苗头的时候,玩家就能获取通往下一方天地的选择权,而无需继续推进本图的完成进度。

而热爱系列曾经的封闭式关卡设计的玩家也无需感到失望,本作依然保留了这一存在。通过岛屿的探索,玩家能够发掘散落在世界中的传送门,籍此前往那些精心打磨的关卡,其种类上可谓是琳琅满目,不论是经典的绿茵赛道还是天马行空的赛博都市,横向卷轴视角或是背身追尾视角,都一应俱全。

实际上,玩家也必须通过这些关卡才能得到用以推进主线的道具,忠实粉丝本就不会错过这些IP三十载的风味沉淀,而入坑萌新亦能由此机会一窥《索尼克》曾经的辉煌风采。

就算不谈这些原汁原味的关卡,《未知边境》在地图设计上所进行的深度改化也并没有抹除系列原本的精髓,玩家仍可以从中享受到风驰电掣的超速体验与量大管饱的跑酷桥段,并在更为无拘无束的空间下尽情地展现技巧。玩家从此不再被受限于固定的平台、紧张的时限与致命的阻碍,在全新的广袤世界中,似乎一切都在围绕着玩家体验而生。

就我个人而言,上一次在游戏里体验到如此纯粹的“移动”乐趣,已记不清是在《日落过载》(Sunset Overdrive)还是《时光之帽》(A Hat in Time),但毫无疑问的是,《未知边境》成功让我重拾了这一独特感受——凭借音速之外的事物。

不止于“脚步”

在历代的系列正传作品中,尽管索尼克奔跑的花样层出不穷,赛道的景致异彩纷呈,但对于战斗要素的表现却通常比较简单,它们往往会以各种形式糅合进跑酷的过程中,并尽可能地在使玩家不脱离速度感的前提下展现精彩的演出式战斗。比如普通怪物更多地是作为衔接关卡路径的跳点被刻意摆放在某个位置,BOSS战环节也更多的是利用环境互动进行反制,而非与其荷枪实弹地正面交锋。

但在本作中,一切都有所不同了。首先是索尼克进攻手段的多样化,不再局限于缩成一个球吸附撞击对方,除了基础的拳脚连招外,游戏还为引入了一套构筑战斗玩法的核心机制——“Cyloop”(控制光环)。

这一机制在游戏初期玩家就能够轻松掌握,而这也正是本作对“如何将战斗与高速移动相互关联”的问题做出的解答之一。“Cyloop”的表现方法其实相当简单,玩家只要摁住Y键/三角键的同时进行移动,角色所留下的运动痕迹便会在地面上形成可视的光线,如果角色呈圆形轨迹快速奔跑,使光线形成一个完整的闭环,就会触发其功效,要么是对圈内的敌人造成群体打击,要么是与圈内的环境产生特殊的交互。

借由这一机制,应对不同敌人的思路也因此得到了拓展,游戏实际也鼓励玩家经常性地使用这一技能,以丰富战斗的乐趣。例如在第一个岛屿玩家就能碰见必须利用“Cyloop”才能解决的敌人:在角色近身时,该敌人会顶起重壳隔绝一切外来伤害,但如果玩家选择在它的脚底下“画个圈”,则能直接弹起它的重壳,显其脆弱的真身。

这一技能在很多敌人身上都有其独特的适用之处,要么是破解敌人无懈可击的防御,要么是让敌人因此露出破绽,赢得更高的伤害收益。

除了面对各种各样的小型敌人,玩家有时还需要与大型精英敌人正面交手。这时“Cyloop”机制将变得难以适用,制作团队必须为“战斗”与“移动”之间的连锁找到其他的解答方法。基于这一点,大型敌人的设计本身变成了颇具文章的存在——玩家可以通过“ASURA”下砸的巨大手臂为路径,冲上敌人的头部摧毁其要害;亦可以抓住“SHARK”的尾骨,在沙海里狂野地乘风穿行,并寻找时机剥夺敌人的行动能力。

这样的例子还有很多,不管是小型敌人还是大型敌人,都具有其不尽相同的解法,玩家总能在与它们的交手中找到新鲜感,唯一的区别是大型敌人的“戏”更多,除了能从中获得战斗的快感外,以镜头调度为主构成的频繁演出也常使我大呼过瘾。

而每个岛屿的主线最终BOSS战则是其中最为出类拔萃的存在。玩家将在此过程中收集到最后一颗混沌翡翠,化身为超级索尼克,于高速翱翔的同时与体型夸张的BOSS分庭抗礼。

当然,不管是战斗迎敌还是地图探索,玩家都将在此过程中不断积攒经验值与各项收集品,并借此解锁进阶的技能招式与拔高基础属性的上限。角色的技能树虽然比较简单,但每一项内容基本都能为探索和战斗带来新的体验,玩家也将目睹索尼克最初稍显贫乏的拳脚功夫,在进程的推进下逐渐拥有更多的变招与反制手段,使角色动作更具观赏度。

至于属性上限的进化则方面则比较粗暴,被划分为攻击、防御、速度、金环数等四个维度,且只是数值上的累加变化,仅能在一定程度上帮助玩家提高探索和战斗过程中行动效率与容错率。

而在刚上手《未知边境》时,我得承认我并未怀有这些期待。“高速移动”向来是《索尼克》系列的拿手好菜,只要这一特色与开放地图之间没有产生过于割裂的矛盾,我就能对制作组的大胆尝试抱持肯定的态度,至于战斗环节,在此之前我根本未曾设想《未知边境》能达到何种程度。

但在十几个小时后,我惊奇地发现自由的驰骋跑酷竟已不再是最令我感到沉迷的部分,取而代之的则是爽快多变的战斗与震撼的BOSS演出,并且本作还很好地兼顾了两者之间的联动平衡,“高速运动之下的对决”成为了一种能被具象感受到的现实。

使人不得不感叹——SEGA,你做得好啊!

最后的零碎

作为一个历经30年风雨的老牌IP,想要在新世代市场下焕发新春绝非一桩易事。不得不说,《未知边境》对于系列玩法的全面革新是一次十分有胆量的挑战。《索尼克》系列当年从2D转型为3D时就产生了极其明显的“水土不服”,而如今这一从原本的封闭式关卡转型为开放区域的激进尝试,重重风险自是不言而喻。

令人长舒一口气的是,本作显然取得了高于预期的成绩,玩法的乐趣也从此不再局限于纯粹的冲刺跑酷,向着更为多元化的方向大步流星。尽管本作还有着诸多亟待解决的问题,像是地图中过于零散无章的轨道平台元素,以及追尾视角下部分关卡中模糊不定的落点与判定等等。但这些略为细节的瑕疵在系列如此大的迈步之下倒是显得无足轻重了,毕竟只有“身”向前走了,“魂”才会跟着往前飘,这些问题解决起来并不算特别棘手。

而站在系列的角度来说,虽然《未知边境》可能并非是最优秀的《索尼克》作品,但它多半是现阶段最好的“年轻人的第一款《索尼克》”。