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机核

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跑团是一种跨越时间的联结
狸猫跑团屋 · 2024-07-22 · via 机核

在多年苦痛的工作压力下,学生时代的美好似乎已经悄然离去。但一场跨越地域、跨越时间的跑团,给我带来了很多感慨和感悟。跑团永远是人们联结的纽带,只要有爱,天南海北,爱好者仍会重聚,分享生活中的美好与快乐。与景见老师等跑团爱好者的相遇又让我思忆过去,突然体悟到了时间变迁中不变的那份热爱。

与朋友们一起玩

读本科的时候,我的专业本就枯燥,读书嘛,闷头学习就行,但翻来覆去总觉无趣。当时Scottdex老师带我第一次跑COC团,但没有跑完 ,但那次跑团给我留下了深刻的印象,开启了我对TRPG的兴趣。 我才发现,原来有这么有趣的游戏。从此我开始专注跑团,在跑了一些团后开始带团,成为了一个货真价实的“传教士”。

差不多在19年的夏天,在朋友们的帮助和支持下,我心血来潮在大学建立了第一个学校的TRPG群,不是特别忙的时候,一个月能有一个团跑,那时候主要玩克苏鲁的呼唤规则(COC),因为跑团太过有吸引力,差不多一年时间,群成员就增长到了两百多人。在我毕业前,群主易手到谷桐老师手里,他主要带圣杯团;再过了几年,群主交给了景见老师,群内的主流气氛也变成了龙与地下城(DND)。

毕业后,很难再和朋友们见面,我参加了一个西部村镇小学的支教计划,也把简化的跑团规则用于为小朋友们做理想教育活动,他们玩得很开心,让我沉甸甸的心放下了,我也逐渐开始明白,跑团,能够给任何人都带来同样的快乐,是一种宝贵的活动。

新的小组

我随后到了另一个城市工作,只能线上联系以前面团的朋友们,线下生活失去了很多乐趣。为了不无聊,我建立了一个新的小组,准备研究跑团的商业化,但不久就放弃了。当时到处赶展会、搞创作、学习开团技术、做市场调研等等,事情太多,一阵子下来,大家都累得不行,也没什么起色,心情也没有那么好了,把一个爱好当成职业来用力似乎并不让人快乐,大家开始思考,最后共同做出了选择:还是回归初心最安定。

说到底,跑团追求的是什么?很多规则书都写明白了:快乐。做一个开心地游玩各种TRPG的、目的单纯的小组,显然是更有趣的,这就是狸猫屋的开始。没了其他压力,我又逐渐找回了以前的感觉,发现自己终于可以认真专注的享受游戏,不断提升自己的带团扮演水平,和朋友们在不断钻研的路上逐渐发现充实自我的乐趣,一个爱好本该如此。

同时,愚钝的我在COC领域深耕多年,才在朋友的启发下恍然大悟,认识到单一规则的限制性,想要体验更多设定丰富的世界。我开始接触不同的规则,并且试着去成为更多规则的主持人,为朋友带来更多有趣的跑团活动。

跨越时间的谈话

这次交流的机会始于一个带团请求,在群组内早先的交流中,我就注意到景见老师很重视桌面角色扮演游戏的角色扮演元素,于是希望能跑一个老师的团,老师很快就答应了,说实话,没想到作为一个玩家加入进来能获得这么多新体验。

这次跑团是模组是DND1-3级短团《允我长眠》,我在其中扮演一个曾经被村民排挤的黑暗精灵游荡者,这里还有一个曾经被黑暗精灵伤害过的圣武士、一个幽默正义(也可能是邪恶)的牧师、一个希望冒险的德鲁伊、一个有些腹黑的吟游诗人。

不跑团只谈理论是没有意义的,正如乐博瑞《游戏主持指南》中谈到的,想要提高跑团的实践技巧,不仅需要自己实践,还需要站到玩家的角度去旁观、向其他的优秀主持人多学习,才能有更深的理解、提升开团的水平。在跑团后的交流环节,我们很高兴的分享了观点,我认为这些观点非常宝贵,我试着从自己的角度在这里总结一二,与同好们共勉:

一、电子人的叙事

这个团最有趣的点是,只有我是线上交流的,其他的玩家都在线下,也就是说,在这次跑团中,我们都能清楚地感受到彼此之间的差异。

最让我感到不同的点在于:我的表情和动作都被没收了!这使得一个习惯了线下跑团的人来说,是非常痛苦的,也就是说,我失去了表情语言和动作语言,这干扰了我的表达。

当我使用第一人称时,我将彻底不能描述我的动作,而语言和动作应该是密不可分的。使用第三人称时,我觉得与情境的距离迅速被拉远了。如果我切换两种人称形式叙述,确实能解决这一问题,却让人觉得很不连贯。

网团和线下团给人的感觉正像是小说和电影(打个比方),各有特点,这一点值得寻味。

二、好戏开场

景见老师在一开始给了每个人一个导入,这使得每个玩家都得到了热身同时,我注意到景见老师利用了设计好的情景,体现了人物的背景,也让所有人初步深入了解了角色、热身了角色。通过这样的暖场热身,能够玩家更好的放松和适应。

这一点很像给予玩家的“高光状态”,玩家可以作为聚光灯下的唯一主角适应登台表演。我思索到在戏剧表演中,有一个带角色上台与一个毫不知情演员互动的游戏,这个游戏通常会很有趣,两者都会很积极,主持人通过人物关系和事件将整个故事聚焦在一个玩家的身上,充满了关怀,也给了人展示人物的空间,玩家将会有更好的体验。

回到故事,在共同离开村庄后,玩家们很容易注意到,队伍中有一个性格设定比较边缘的人:一个受人歧视的黑暗精灵游荡者,因为没饭吃而而犯下偷的罪行。在这个时候,曾经被黑暗精灵伤害过的圣武士体现了自己的包容:“一码归一码”,而牧师则表示,如果违背正义,会被制裁。我注意到,队友们可以表现得不包容,但包容的小队气氛很快把小队的关系拉近了。

一场遭遇战持续马上增强了这一纽带,当我们陷入苦战被另一波人救下时,我们更有一个小队的感觉了(原作则是玩家主动提供援助)!景见老师说,这一段是她改编的,原作是我们发现两拨人正在战斗,我表示,这是一个神来之笔,不得不应付的灾厄使人团结一致,为了共同目标努力。

这段增加的剧情也不会损失整体的引导性,以治疗伤者的名义把我们带到任务点也显得相当自然。

三、行动终止的思考

我还有个感受就是行动终止,这方面会稍微浪费时间,很多主持人采取的都是询问:“你们还有行动吗”,这个询问很好。但我也在思考能不能用标识来表达(比如一块牌什么的),但关于这方面,我们并不敢肯定。

这点问题和主动发动技能和被动发动技能的争论很像,我想,主持人至少应该在开始游戏前声明触发察觉(侦查)这些技能的条件。如果玩家缺乏对现场的了解,也很难下手主动探索(如果一个玩家发现了线索,所有人都要参与检定吗?),主持人可以给出更有诱惑性的细节描述,又或者自动触发这些调查。也许,根据游戏的节奏和玩家的相性不断调节,才能让这一流程更加自然、舒适。

四、动作感

究竟由玩家还是主持人来描述动作,这是一个有争议的问题。如果描述了动作,多长的描述是合适的呢?

这句描述不能太长,也不能太短,但应该简洁有力,也不排除可以使用比喻或者夸张等修辞手法。人的接受是有差异性的,根据模糊的感觉,一个短句是不够的,而一段话则是太长的。但当玩家造成重击,或者完成了终结一击等等高光时刻,也许放慢脚步多给一些描写,是可以接受的。

在这一方面或许有两个处理模式,其一是只在高光处进行动作描写;其二是将机制融入战斗,尽量避免单纯放怪堆数量的战斗,跟环境互动(利用环境)能有效提高动作的丰富感。

五、第三人称语言在描述什么

明显的,第三人称语言描述的重点倾向于动作,也可以加入一些心理描写。第一人称加入心理描写可能有跳戏的感觉,但是听起来是可以接受的,很自然。

对于主持人来说,第三人称和第一人称语气的混用很常见,也更有故事的风格,但这种混用造成的麻烦在于,当采用第一人称的时候,其他角色的存在感就消失了,主持人要注意场(舞台上)所有非玩家角色的互动,才能更好的把控复杂的局面,而不让主持显得单调。

六、转变

有一篇定性的论文,讲的就是运用DND跑团来治疗社交困难,该论文认为实验有效。

跑团可能对社交困难有帮助,这一点在一些研究中得到了验证。 戏剧常常被用于教育领域,而教育和心理治疗其实有很多共通之处,以社交困难为例,造成想社交而无社交困境的点在于缺乏社交技巧,而跑团能够提供一个安全的试验场,进一步提高社交能力,从而增强社交产生治疗效果,在这一点上,教育和治疗是统一的。

同时,为什么很多论文倾向于选择DND而不是COC? 除去DND在国外的火爆原因,COC的恐怖风格和丰富的社交元素可能给玩家带来不同的体验,相较之下,而DND的奇幻世界观和战斗机制则让玩家更容易放松地融入游戏,玩家总在战斗中出一份力,能让他们更加放松地融入这个集体,能让队伍感受到“我是这个小队不可或缺的一部分,要是没了我大家可能无法战胜对手”。不同规则确实会带来有差异的的感受和效果。

至于有哪些实践性的技术能够引发人的转变,这一点是亟待实践家去考证的。但是从戏剧疗法(心理剧疗法)的角度,有大量可以参考的内容。这些活动中最基本的元素当然是“鼓励和认可”,当玩家做出符合角色的行为,有很好的扮演或进步时,给他们一些奖励吧!玩家真的会很开心,并且勇敢地尝试做得更好,不论是在游戏中还是生活中。

七、做结

一个做结是非常重要的。这个做结应该是让玩家意识到自己已经不再是角色,并且开始有一些思考,主持人可以开放的(一开始就应该)让玩家提一些建议(以便优化之后的战役),引导玩家表达一下自己对剧情的期待,又或者有哪些收获。这个复盘环节可以放到饭桌上,一顿美食永远都是最好的复盘,很多回忆都潜藏在美食的味道里,让美愈发的值得怀念。

八、跨越时间

对于我来说这次跑团是“跨越时间”的,我已经毕业很多年了,硕士也换了个学校,但是本科的新朋友们仍然让人倍感亲切。一提到跑团,不管年龄差了多少,都让人觉得是亲密无间的“战友”,或许是美好的记忆都留在跑团中,也可能是跑团的人都很棒。

景见老师非常棒,我喜欢她的主持风格,我通过摄像头看到了以前熟悉的会议室,听到了我曾经在那个年纪听到的声音,做了那个年纪做的事。虽然我还称不上年纪大,但总觉得有很多美好的东西,跨越时间在呼唤我,给我更多的力量,去在跑团的世界里留下更多梦好的回忆。

沉思与前行

前一阵在与帕露露老师交流时,我意识到自己对新人的批评有些过于严厉,这让我感到自责,并提醒自己要给予更多的鼓励和支持。心理学上说苛责别人实际上是一种苛责过去自我的投射,我可能确实是没能接纳以前的自己,觉得自己本该做得更好,在这种情况下,我其实最需要给每一个愿意投身创作的人更多鼓励,而非用理论去限制他人丰富的想象力。

我也想到当年在果园的一个帖子,我翻译并分享了一篇国外跑团相关研究的论文,却被几个网友怼了一顿,我当时是震惊的,很不理解。后来通过深入研究我才明白,玩家有不同的偏好,我带来的东西不一定是他们需要的,不被认可也很自然,大家都在自己的领域做事,美美与共,才能百花齐放;相互学习,才能够协同共进。一个优秀的主持人应该根据玩家的偏好而调整主持风格,而不是采用僵化的应对模式。还是引用《游戏主持指南》中的看法:我们要了解玩家的需求,并且调配自己的主持风格,给他们更多的高光时刻,才能有“快乐”的游戏体验。

我主持了不少让现在的我看来不满意的跑团,没能给爱好者们带来最好的体验与帮助。但我也意识到,跑团需要多包容,才会有更多新朋友才和优秀的伙伴;需要多和朋友们学习请教,才能不断提高自身的主持水平,我一直都在路上。有的时候,游戏主持人可能会有很多角色:团体活动的组织者、戏剧教育者、气氛调节者、音响师、饮料店店主等等,但这不重要,只要关注玩家本身,一定会越做越好。