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机核

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兵棋战报丨《虎口拔牙:县城攻坚战》单人推演(上)
lanceddddd · 2022-12-12 · via 机核

土八路?土八路会有这么大的胆子?一群乌合之众,竟敢围攻有坚固工事的县城? ——山本一木

一、写在前面

经考虑我决定将这篇文章一分为二,你目前正在阅读的是上篇,主要内容为游戏背景、规则以及初始设置的介绍。是的,我是真的很想教会你们,哎嘿。

而正式的推演流程将会作为下篇择期再发(新建文件夹.JPG),如果你对这篇絮絮叨叨的长篇大论没有兴趣,可以直接阅读下篇。同时,如果我文中出现了任何错误也欢迎各位指正。希望更多的人能够了解到到兵棋的乐趣。

二、背景简述

《虎口拔牙:县城攻坚战》是一款由中国千伏工作室制作并发行的架空历史题材原创兵棋,是该工作室“迷你战争”系列的开山之作,设计师为周天择(左手君)。本作为双人游戏,不过由于机制上的特点也便于单人推演。版图采取了兵棋中最常见的六角格(Hex & Counter)设计,游玩流程简单明快又不乏思考深度,非常适合新手入门。

游戏设计取材自著名军事小说《亮剑》及其同名电视剧。在游戏中,玩家一方控制开始时便位于县城的、以及前来支援县城的全部日军与伪军部队;另一方控制包括开始时就围攻县城的共军独立团、地方游击队以及共军与国军的正规军在内的全部中方部队。

1 / 2

本作最多会进行六个回合,游戏结束时以中方玩家是否达成特定目标来判定胜负。中方部队不但要保证游戏结束时,县城中不存在任何日伪军的部队(包括驻军和援军);还得确保消灭初始位于县城中的、由山本指挥的挺进队,才能获得胜利。两者只要有一个条件没有被满足,就会算作日方胜利。

说到《亮剑》很多人都会想到电视剧中那句耳熟能详的“二营长,你tnd意大利炮呢?”,和自带鬼畜、声嘶力竭的那声“开炮!”。这门“意大利炮”、以及亦敌亦友的国军将领吕奉先,不,楚云飞所率领的“358团”都在本作中有所表现。

关于算子以及本作设计的更多更详尽的内容,会出现在下文“推演流程”第零回合的初始设置中。这里再就本作乃至《亮剑》涉及的历史背景稍作介绍:

根据说明书中的内容,本作在设计时参考了自1944年起二战中国战场敌后作战的历史背景,同时结合了小说中的具体战场态势。这一时期于世界总体态势而言,正处于第二次世界大战的后期。欧洲东线战场上,苏军彻底解除了列宁格勒的德军威胁,随后成功解放白俄罗斯且进入波兰,眼看的就要剑指柏林。同时盟军也成功登陆诺曼底而后解放巴黎,罗马尼亚宣布退出轴心国并对德宣战,为第三帝国敲响丧钟的人群已经开始略显拥挤。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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太平洋战场上,美军接连攻克塞班岛和关岛,随后又发生了著名的莱特湾海战,标志着日本海军已经失去了作战能力。

与此同时,咱们中华大地上的艰苦抗战迎来了关键时期。此时日军为打通大陆交通线,联通当时位于华北、华南以及东南亚的占领区,从而支援太平洋战场,启动了名为“一号作战”的战略计划。动用12个师团共41万兵力,发动了豫湘桂战役。为此,日军从华北地区不断抽调兵力向南发动进攻。

是时,根据中共中央“积蓄力量,准备反攻,迎接胜利”的指示精神。位于各根据地的八路军为钳制日军,配合国民党军作战,针对敌方占领区发动了全区战略反攻。这种反攻一直持续到日军达成“一号作战”战略目标,乃至之后的湘粤赣战役期间,豫西鄂北会战、湘西会战当中都不曾停止。直到1945年8月日本无条件投降,后逐渐撤出所有占领区,又解放战争爆发之后才在事实上结束。

在游戏中,玩家既可以将自己的行动当做是上述抗战后期全区战略反攻中的一部分,也可以代入《亮剑》中的情节,认为自己的操作是独立团指挥官个人意志造成的连锁反应中的一环。

那么关于游戏涉及的历史以及原作背景就说到这里,在最后我认为还需要再强调一点:

虽说本作是基于虚构的事件设计,但是也承载了真实发生过的壮烈历史。因此我们在享受游戏和玩梗的同时,有必要对于历史上侵略者的无耻、战争的残酷以及和平的可贵都保持清醒的认识。

三、推演流程

首先,向大家展示一下游戏中会使用到的内容,它们包括游戏版图、若干算子(30枚)、玩家辅助卡以及一颗六面骰(1D6)。

本作中,如果某一方没有中途掀桌(投降),则游戏一共会持续六个回合。在一个回合中,永远由中方玩家先行动,之后再由日方玩家行动。

轮到某一方玩家行动时,该玩家需要依次进行一个移动阶段与一个战斗阶段。在移动阶段中,玩家可以使用每支部队的移动力,操作所有部队在版图上移动。之后在战斗阶段,该玩家可以选择需要参加战斗的部队,攻击相临格子内的全部敌军,然后根据双方战斗力的差值和1D6骰点查表结算战果。

当日方玩家的行动结束后,双方再同时进行当前回合的整理阶段。如此,便组成了一个完整的回合。

然后,让我们来总览一下游戏版图。

整个游戏版图被若干六角格铺满,由横轴(1~20)和纵轴(A~L)共同编号,每个六角格的编号位于该格内部的正下方。

细心的朋友可能已经发现,位于版图中央、标注有“县城”字样的格子是没有编号的。同时,游戏版图左侧有一个由七个六角格组成的区域,组成它的六角格中同样也没有编号。这是本作中的一个独特的设计,左侧的七格区域实则是版图中央县城格的放大版。这七个六角格不和周边格子相连,当部队进出县城格时,需要直接将部队算子放置在版图左侧的县城小地图或版图中央“县城”格的周边六角格中。

再总结一下左侧小地图和大地图相邻格的关系,互为相邻的格子有:F11和县城西门、F12和县城西北、G13和县城东北、H13和县城东门、H12和县城东南、G11和县城西南。

然后我们来了解一下本作中,不同地形对于移动和战斗的影响。游戏中的地形主要有四个级别,海拔由低到高、颜色由浅至深依次为平地以及一至三级山地。除此之外,还有上文的县城、道路、村落三个要素。

就移动而言,部队进入平地、县城、以及沿着道路移动进入其他六角格时,每进入一个格子就消耗自身1移动力。部队进入山地六角格时,存在一级山地的格子会消耗其2移动力、二级山地消耗3移动力、三级山地消耗4移动力。进入村落时,影响跟随所在地形,村落本身对于部队的移动没有影响。

就战斗而言,本作中所有地形,只会增益战斗中的守方。战斗中位于县城(即左侧小地图中)、一级山地六角格的守军战斗力+1,位于二级山地的守军战斗力+2,位于三级山地的守军战斗力+3。平地、道路、村落对战斗力无额外影响。

由于考虑到本作初始设置的独特设计,正式的部队算子介绍将和初始设置一起放置在后文。在那之前,需要再介绍一个重要内容,那就是兵棋中很常见的“控制区”概念。

控制区,或ZOC,英文全称zone of control。可以简单理解为部队所在六角格以及其周边相邻格子。敌方控制区即EZOC,enemy zone of control。顾名思义就是敌军所在格以及其相邻格子。很多兵棋都用这个概念来模拟一支部队对于周边地区的掌控力。

本作中,当一支部队在移动阶段进入了敌方控制区覆盖的格子时,必须立即停留在该格子中。当一支本就位于敌方控制区的部队进行移动时,不得直接移动进入另一个被敌方控制区覆盖的格子。

思考题1:假设目前是中方的移动阶段,下图中的中方游击队可以移动至C4吗?为什么?

控制区也常见于电子游戏,比如著名的《文明》系列。

最后的最后,还有两个关于县城控制区的特殊规则。其一,游戏过程中,如果县城内还有日方部队(包括伪军),则县城周边算作存在日方控制区,中方不享有这一规则。其二,位于县城内部的部队(即位于左侧小地图中),其控制区仅限于自己所在格。

第零回合(初始设置)

由于本作初始设置的独特设计,我将一边介绍各种算子一边演示初始设置过程。并且介绍各种算子的顺序,就是规则书中初始设置的顺序:

1、回合标记算子和炮兵弹药标记算子。

游戏开始时分别放置于版图最上方回合记录轨的“1”和“4”格,代表当前游戏回合以及所属于中方独立团部队的“意大利炮”尚存几发炮弹。

2、中方正规军部队算子。

本作中,部队的战斗力位于算子右上,移动力位于右下,中部印制了军标作为背景。以上图为例,通过军标可知5支中方正规军部队均为步兵团。各部队算子上军标的区别在本作中并不重要,玩家推演时只需关注部队战斗力和移动力的区别即可。

算子下方白色字符为部队番号,目的为增加代入感。同样以上图为例,共军正规军从左至右分别为:新1团、新2团;国军正规军从左至右分别为:217团、321团以及由楚云飞领导的358团。

右方印有初始设置时该部队所在格,字体很小,位于战斗力与移动力中间。

本作中,所有中方正规军正面向上时的堆叠值为2点,用上浅下深的背景颜色来区分。而由于由于所有格子最多也只能承载2点堆叠值,所以正面向上的中方正规军不得与任何部队堆放在同一格中。

而当这些正规军单位在战斗结算查表后,依照战果意义受到混乱时,便需要将其翻至背面。可以发现这时,它们就不再有上浅下深背景色的设计了。这同时意味着它们的堆叠值变成了1点,此时就能够和同样只有1点堆叠值的另一支部队,一起放置在同一个格子中了。

另外,本作中的国军和共军部队,永远都不可以堆叠在一起,也不可以一起同时向一处发起攻击。而日军和伪军则没有这样的限制。

3、中方围城部队(独立团)算子。

中方围城部队就是李云龙指挥的独立团,虽然单独拿出来战斗力不及正规部队。但是胜在人多势众,并且所有部队的堆叠值都为1点,可以通过将两支部队算子摞在同一个六角格中,从而增加战斗力。

作为全团重火力的火炮部队,可以在其参与的战斗中,为中方提供正向强力修正。该部队的特殊修正不论在其作为攻方还是守方都可以使用,并且在整局游戏中总计有4次机会(参照版图上方记录轨上标记所在位置)。

火炮的特殊战斗修正的具体做法为:在火炮部队参与的战斗发生前(即,1D6掷骰前),如果中方玩家宣告使用火炮,则在进行战斗裁定查表时,将原本战果向中方有利方向修正一列。

也就是说,如果该战斗中中方为进攻方则向右修正、为守方则向左修正。之后,将位于版图上方回合记录轨上的炮兵弹药标记算子向左移动一格,用以模拟使用了一枚炮弹。

见下图:

思考题:参考下图,假设现在为日方进攻阶段,日方伪军县城部队向中方火炮部队所在格发起进攻,中方宣称使用火炮修正,1D6结果为1。请问双方部队经过地形修正后的自身战斗力分别为多少?以及本次战斗的最终战果是什么?

通过火炮部队,讲了一大通战斗规则,让我们回到围城的独立团部队上来。此时,轮到中方用这6支部队来将县城团团围住,即将这些算子按照自己对战局的理解,放置在大地图“县城”格周边的六个六角格中。

上图中方布置的主体思路为:

  1. 让3支战斗力较高的部队分别掐住三条出入县城的道路;

  2. 火炮部队要位于尽可能等级高的山地;

  3. 火炮部队所在格,要满足周边至少1支其他围城部队,在一回合内就移动可以进入,和火炮部队堆叠在一处。

其中,第一点是在目前县城内布防情况尚不明朗的情况下,为防止城内山本的挺进队沿道路快速逃离围攻,从而做出的布置。

第二、第三点是为了保护火炮部队,防止其在未来城内敌人可能的突围中被消灭。毕竟参与围城的部队中,只有代表火炮部队的算子仅有一面。这意味着火炮部队在单独防守时,战果为受到“混乱”则等同于被消灭移除。

4、日方县城守军部队算子。

这时,日方根据中方围城部队的布置以及自己脑内的后续作战方案,将全部7支部队放置在县城小地图中。7支部队的堆叠值都是1点,即每格最多可以摞两枚算子。

5、中方地方游击队部队算子。

然后,由方放置4支游击队算子,可以放置在除版图四角的“山泉”、“省城方向”、“赵庄”、“路羊”以外(A1、A14、L8、L20)的任意格。这四格将会是日方增援县城部队的起始位置。

所有游击队部队的堆叠值也是1点,同时需要注意的是,两支战斗力被黑色框体包围的游击队没有主动进攻的能力(其战斗力仅在战斗中用作防守)。

6、日方增援部队算子。

所有日方增援部队的堆叠值都为1点。最后,由日方将这全部6支日军根据自己的想法,以及堆叠限制放置在上文中方游击队不得放置的四格中(即,山泉A1、省城方向A14、陆羊L20、赵庄L8)。

至此,本作的初始设置结束,双方均已完成所有的布局。正式的战斗即将开始,不过那就要等到下一篇文章了。

敬请期待。

附:思考题答案。

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1、不可以。直接进入C4属于在敌方控制区移动,绕行D5再去C4则移动力不足。

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2、攻方战斗力为2,守方战斗力为3,战力差为-1。最终战果为AD。