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【游戏设计】《神海羁旅》设计师问答
赤鸮之翼 · 2025-09-10 · via 机核

在这个帖子中,《神海羁旅》与《英雄百炼》(现在正在众筹中)的设计师John Harper和Sean Nittner为玩家们解答了一些问题。我将这个帖子的所有内容做了翻译,希望能够帮助到大家。

:你们制作《神海羁旅》时的设计目标是什么?是从一开始就非常明确,还是慢慢才成型的?

另外,你们两位有没有什么特别喜欢但最终被砍掉的想法或机制?

:我们最初的目标是简化《神海羁旅》第一版,打磨掉它粗糙的边缘。然而,在我们做出那个版本之后,我们意识到一个更简单、更具协作性的游戏潜藏其中。第二版实际上是这个游戏的第十三个版本 : )

:嗨Sean和John!我的问题是:有没有可能某些《神海羁旅》的游戏过程会显得比较线性。书中的一些岛屿会由纷争玩家向英雄们提出事件/场景。这是你们希望通过游戏达成的预期效果(或游戏风格)吗? 谢谢!

:感谢提问。我们设计游戏时想要的事情之一就是为纷争玩家提供大量支持。我们非常希望他们拥有呈现岛屿挑战的所有必要工具,甚至如果他们愿意,可以直接照着书念出挑战。 话虽如此,游戏会跟随英雄们。如果领袖说:“让王子休息吧,我们专注于在格斗场赢得荣耀”,那么你的尼莫斯岛将会与他们想揪出高阶祭司隐藏秘密时的情况大不相同。 作为纷争玩家,最重要的指导原则之一是提出引导性问题。你们会忍受这种侮辱吗?你们会揭露这些谎言背后的真相吗?你们会驳斥这位傲慢的国王吗?我认为,根据这些答案采取行动,并跟随玩家们的选择,将带来一个围绕玩家决策塑造的、更具个人特色的游戏。 顺便说一句,我大概分别主持过尼莫斯岛和克吕欧斯岛十多次,但基本没有一场是相同的 : )

问:感谢举办这次在线问答! 我对你们选择呈现和授权《神海羁旅》“引擎”(也就是《英雄百炼》系统)的方式非常感兴趣。 为读者总结一下,它的理念是我们可以为《神海羁旅》创建“皮肤”;我们不能从原版游戏中复制大量文本(那不属于SRD),但我们可以详细说明相对于基础游戏的修改、增补等。 你们使用这种方法的理由是什么?一个下意识且阴暗的理解是,这有助于卖出更多原版书(这本身并没有错)。 然而,当我研究自己的游戏套组时,我开始意识到这一点所带来的自由感,我无需像在“暗夜锻造”或“PbtA”引擎中那样担心编写整本规则书。现在我可以直接专注于有趣、轻量的表面内容,并可以自由地深入更严谨的机制。 我十分好奇这是否就是你们的意图,以及关于这一点的任何见解!

答:我想你在这两方面都理解对了。 我们希望《神海羁旅》作为核心规则书,让人们从书中学习规则,因为我们认为它的呈现方式很好且易于理解。同样,正如你所说,我们真的想为新手创作者提供一个简单的入门途径,让他们制作不需要包含整个游戏内容的游戏。

:对于第一次当纷争玩家的人,有什么最好的建议? 另外,感谢关于书签的快速回复 :) <3

:谢谢你的建议!你让产品变得更完美了。 我认为我们最好的建议实际上就在书的“指南”章节中。我们尽力将我们游戏中的最佳做法放了进去。

:我在阅读了第68-69页后理解了这款游戏。在“揭示”一节之前,我还没法理解如何用这套规则书来玩游戏。

:没错。“指南”章节确实总结了纷争玩家的理念和最佳做法!

:对于设计一个更广泛的《英雄百炼》游戏套组有什么设计技巧吗?《风暴狂怒》(Storm Furies)表明游戏场景可以和《神海羁旅》相当不同。 你们各自为自己的游戏套组进行了多少游戏测试?(或者你们只是依赖于《神海羁旅》本身的游戏测试?)

:我们的开发过程涉及大量的游玩和迭代,我认为,当你开始开发核心机制之外的内容时,这是最好的办法。我们发现这个系统非常灵活,并且还会有许多规则随着进一步开发浮现与消失。

:你们认为什么样的想法更适合用《英雄百炼》系统而不是《暗夜锻造》(FitD)?例如,是什么让《电涌守护者》(SURGE PROTECTORS)更适合《英雄百炼》,而非更接近于FitD的东西?

:我认为并不存在真正的二分法,我们在开发过程中当然借鉴了各种类型的游戏。针对《电涌保护者》,有两个主要因素: 1.我喜欢《神海羁旅》的游戏流程以及系统运作的方式。 2.我只有几天时间来弄点东西出来。 对于未来的设计师来说,如果你在设计你的第一个游戏或早期游戏,我认为《英雄百炼》让你可以只专注于驱动你创作游戏的灵感,而不必像在FitD游戏中那样搭建所有需要的框架。

:我在考虑使用《英雄百炼》来做《命运之夜》(Fate)改编游戏的引擎。在动画里,角色有3道令咒,可以使一些几乎不可能完成的壮举成为可能。在平衡性方面,如果我将神佑的最大槽位改为3个,但将骰子面数提高到d12,这样可行吗?(它可能会跨越几个聚会)或者你们感觉这样会太不平衡吗?

:我们的建议是围绕这些不可思议的行为来构建叙事上的较量,而不是改变骰子面数,因为d12可能会使其他一切都变得无关紧要。虽然这么说,但我们在开发时在anydice.com上也测试了很多骰子结果,确定典型结果会是什么样的。

:我在考虑使用《英雄百炼》系统来做像《降世神通》(Avatar)那样的御术系统。我喜欢骰子代表角色的“属性”,以及玩家必须“解读”骰子的想法。 问题:《英雄百炼》的“ParAgon”这个名字是多快想到的?你们会如何让一个非DM玩家来扮演纷争玩家?

:大概花了六个月时间,中间有过几个不同的名字,直到我们想到“Paragon”,它简直完美契合! 我不会试图让没想法的人来承担纷争玩家的角色,但有几件事我认为让它有吸引力:一开始让每个人都创建角色,这样你就会感觉团队比任何一次游戏聚会中的英雄规模还要大;在岛屿完成后,向大家展示一下,并谈谈你都做了些什么,或为什么觉得做纷争玩家很有趣;最后,在有人扮演过英雄之后,邀请他们为你自己的一个岛屿尝试当一次纷争玩家。

:首先,恭喜你们做出了这么棒的游戏。它提供的体验确实迎合了我长期以来想通过桌面角色扮演来模仿的希腊神话史诗故事。请继续努力。 : ) 一个小疑问:一个英雄是否可以在剧情中直接受到伤害,而不是作为较量的结果?

:非常感谢!就机制层面的伤害而言,你只能从较量中获得伤害,但在叙事上,你能以“你们的船撞在岩石上,你们都伤痕累累、疲惫不堪”开始游戏,这为更多的英雄事迹提供了素材。

:你好!我在这里问这个问题是因为Twitch现在有点奇怪。: / John,你在角色卡和其他元素中的视觉设计非常整洁和深思熟虑,我觉得这非常酷。尤其是你似乎总是在你的规则中鼓励尝试不同的设定或机制,《英雄百炼》系统也不例外。 我的问题是:对于那些想要在自己的魔改/扩展中改造你们的作品,或者甚至设计自己的项目,但又没有视觉设计天赋的设计师,你有什么建议?

:我们在直播中想到的一些想法: 从符合你所寻找美学的游戏和书籍中复制模板。测量并使用它们的页边距、栏间距、标题大小等。 从谷歌文档角色记录卡这样的开放工具中获取模板。有些人制作了一些很棒的角色记录卡,可以根据你的需求轻松进行修改。这是《神海羁旅》的:(译注:链接已失效) 与视觉设计师合作。根据你的发布对象(你的玩家、免费发布、付费发布、印刷产品等),这可能是,也可能不是明智之举。但即使你与某人合作获得了一个框架,让一个视觉设计师加入你的团队真的可以帮助你整理自己的想法,并专注于你想向玩家传达什么。