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034挑战赛复盘 BuggyRunner
DemonLordminus · 2025-03-26 · via 机核

一个月没开发游戏了,最近复健,参加了卷毛老师组织的034挑战赛,也算是花了一点时间做了款小玩意出来,叫做BuggyRunner。可以说各种方面上都粗糙到没边了,彻头彻尾的原型。

不得不说,限定图形且不可以使用文字这一规则,作为一个附加限制,即使是“bug”这么一个平时很容易切题套作的题目也很下手。戴着枷锁起舞,才能有新东西。就算我想去复刻来自机核Npa老师的故障媳妇公司,那也得考虑各种引导,最后也没得做。这个规则的设定确实高明。

关于我这次做的游戏,算是特别神秘,可以说没想着给别人玩。游戏的核心灵感来自于速通,尤其是限制比较少的glitchless。在速通历史上有许多有趣的东西,例如宇宙射线改变马里奥内存比特位的谣言,传送门2天花板弹射的传奇skip,等待117小时的最少跳跃蔚蓝挑战。我自己也特别喜欢看看谁快(kksk)领域大神喂狗组的羽毛,虽然不玩速通,也算是个速通云玩家了。

所以这次也是基于速通,试着制作一款“以速通为核心目标,主动勾引玩家去卡bug的霓虹白客like”。为此,游戏中首先采用了类似TAS的感觉,只有角色移动时,重力之类的物理效果才会继续(类似Braid里的一个机制),这样就可以让玩家可以挑战逐帧游玩。然后游戏中故意复刻了过去开发中遇到过的许多bug,将这些作为一种破局解法。最后加入一个倒计时,并且移动、跳跃都会消耗倒计时,游戏的目标是在倒计时归零前抵达终点(黄色三角形)。图中展示的即为完美通关。

不过这次确实许多都挺粗糙的,没有做重开,所以再次挑战需要重开游戏。没有做引导,所以我觉得不会有人能找到这里的邪道。以及,目前的关卡设计有bug,有玩家无视了我的邪道设计并且凭借着操作实力正面通关了,并且剩余的时间还比我的邪道流程长。

你是说,我围绕bug做的游戏,核心思想是必须用bug才能完美通关的游戏,结果玩家不使用我设定的bug直接通关,还比我设定的方法更优秀,那这对于我来说不就是一个bug吗?!

还有一点,我打算未来所有的game jam,都使用我目前在做的长线项目,多元窗口的项目。当然我不是在套题,我也不喜欢套作。我的意思是,我要把所有game jam的灵感都用起来,包括这次的034挑战赛,也包括马上开始的暴造Booom。我不会用多窗口的机制去参加新的game jam,我会在参加后把成果与我的多窗口机制结合起来。

谈谈游戏创意,最近看了许多创意相关的内容,主要是见证者《诗篇46的秘密》、《深入井中-动物井的幕后故事》、GMTK《如何找到惊人的游戏创意》。我很难说我是不是真的理解了这些内容的内核,我在看这些内容的时候有一种深刻的认同感(就好像我在看之前就已经是这样想的了)。

我记得应该是我的初中,也可能是高中,在那个命题作文写吐的时候,班里有个同学,每篇作文都写的是一样的东西,只不过是根据题目稍微改动一下开头和结尾。这样确实很应试教育,甚至说有点太过于应试教育了,以至于我当时的老师都看不下去了。但这样也没有任何的帮助,我至今也依旧觉得背一个所谓的作文开头结尾,然后直接套进去,是一个缺少品味的做法。

创作来源自阅历。正是因为每个人的人生,每个人的所见所闻,每个人大脑中的构造,都是完全的独一无二,世界上才注定会有至少一个闪电般的创意,是只对某一个具体的人而成立的。了解那些别人的创作,让别人的创作成为一种个人的阅历,然后在这之上搭建新的城堡。创作本身,理应是作者人生的回响。

之前有人问了我,关于AI做游戏的事情,是不是有了AI,我们这些自己写代码的就显得很蠢。如果我们只看编写代码本身,AI确实能力极其强大,未来发展下去,确实有可能直接生成整个游戏的代码。但,或许人们忽略了编写代码本身的意义。许多灵感创意并非空穴来风,更多的设计反而是来自于游戏开发本身的。从一个原型出发,不断地优化迭代。

对我来说,AI终究只是一种工具。已经掌握了某些领域的人,使用AI帮助能加快该领域的进度。而对于使用者未知的领域,AI只能作为学习工具。想在完全不了解代码的情况下使用AI编写代码,最后游戏的代码如何很难说,但我想反倒是使用人能通过这个过程理解许多编写代码的思想。

取代人的工具最终成就了人。

就这些了,一点简单的思考。