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在体验完“独立营”游戏创作挑战的作品后,我和我的一些思考
点357口径太妃糖 · 2021-12-20 · via 机核

前言

记得我大学时第一次听说Game Jam,是在一些独立游戏社群里。

那时候我还没毕业,又想成为游戏开发者。对于那时候的我来说,在48小时内开发一款游戏想想就很刺激。

但一方面我那时候对游戏开发基本处于“能用mod工具做点地图”的状态,另一方面我也不认识什么能够陪我一起去参赛的熟人。就这样一直拖到我进入游戏行业,我都没去成过一次Game Jam。

而且随着我入行越来越长时间,经验越来越丰富后。我开始产生一种想法,一款游戏如果想要好玩必然需要一定时间来打磨,才能够做出完整度。

尽管Game Jam或者其他的独立游戏开发挑战赛中经常出现创意很棒的优秀作品,但这毕竟只是少数现象。毕竟常规的商业游戏开发最低都是几个月,独立游戏人少又敢想,怎么说周期也不会短到哪儿去。

所以,即便依然能够看到优秀作品,但这种大赛对于我个人而言已经缺少了吸引力。本身游戏开发就是一个长周期的研发过程,这需要开发者拥有团队统筹能力、资源规划能力,也要知道自己的游戏着重发力点会是什么地方。

于是当我接到朋友的邀请去看今年他们组织的“2021年第五届独立营”时,我也是抱着完全怀疑的态度去看这场“为期30天的独立游戏开发挑战”的。但在体验完这些参赛的独立游戏部分作品后,我开始去思考这样的一个问题——为什么我们会需要这种开发挑战活动?

《人生牌》:“不完整”的“人生”

如果你还记得今年10月份突然在网络爆红的《人生重开模拟器》,你大概会对这款DBG玩法的卡牌游戏有些兴趣。

这款名叫《人生牌》的参赛作品充满了和《人生重开模拟器》一样的魅力,你依然可以在游戏中体验自己的第二人生,只不过这次需要用你手上的各种卡牌来达成每个事件的组合。

在经历事件中,你会不断构筑你的牌组,随后再应对更困难的挑战。听起来像是《密教模拟器》+《人生重开模拟器》的感觉,但从内容上来说更有意思。

几个牌佬同事在玩完这款游戏后对内容也是赞不绝口。它改变了之前《人生重开模拟器》中只能被动用数值去通过事件的方式,反而给了玩家一种“操作”的感觉,像极了人定胜天的味道。 尽管《人生牌》在玩法上给人带来了人定胜天的感觉,但作为玩法中挑战的部分——黑色卡牌的设计却令人有些糟心。

在流程前期,你很难遇到黑色卡组出现的情况,玩家总是能顺利地度过自己的童年期而来到入学阶段。但在这个阶段开始之后,黑色卡牌就会开始出现并对玩家造成影响。黑色卡牌本身是一种负面debuff卡,而往往这些debuff卡的生效结果都是Combo式的。比如当你遭遇车祸进入治疗挑战时,你会遭遇一套组合拳式的打击。而这套组合拳会大量消耗你当前构筑的手牌,使你很难完成治疗挑战中的好结局。

与此同时,开发者也忽略了这种类型的玩法可能会使玩家打出各种意料之外的结果。比如游戏在流程后段会出现“BUG卡”,而当游戏执行到这张BUG卡时,整个游戏就会无法操作,只能重开游戏。

我自己猜测,可能是玩家在游玩的选择上走向了开发者意料之外的操作,而游戏本身预设的结果又十分的固定,等于是主观忽略了这种玩法的涌现式设计。 虽然这种结果并不是什么灾难,但却非常影响“体验人生”这件事情。

《你的瞬间》:完成度较高的轻量级作品

如果说前文提到的《人生牌》是一款缺乏完成度,但在玩法上融合的比较不错的游戏的话。《你的瞬间》本质上是一个完成度较高,但相对玩法比较单一的游戏。

你需要操作一个Furry风格形象的主角,在一个俯视角实验场中“替”一些机器去完成实验。测试场景赋予玩家两个能力——疾跑和分身。你可以通过分身来延时按压某些开关,再通过疾跑快速通过限时的闸门来完成关卡。整个游戏中没有敌人单位,你需要面对的是谜题构筑成的关卡。

相对来说,《你的瞬间》有较高的完成度,相对不错的画面表现配合简单的玩法确实给人很不错的游戏体验。但这款游戏的问题也十分明显,较高的完成度带来的是较为简单的游戏逻辑,和容错率较低的关卡设计。游戏机制的单薄使得关卡需要承担的难度调控要求变得更高,而游戏本身的操作机制又有一定的难度,这使得整个游戏的难度曲线始终处于飘忽不定的状态。

但这并不是设计者的能力原因导致,问题是出在较为单调的玩家能力所造成的的关卡设计单一。

我们可以尝试反观《传送门》在谜题上的设计,《传送门》的玩家能力可以被拆分为:移动,跳跃,抓起物品,和游戏核心传送门枪。所以在关卡设计维度上,除了单纯以传送门枪作为玩法设计的场景解谜之外,游戏依然可以设计针对跳跃,移动,抓起物品的解谜关卡。而这些操作本身就存在难学习难度上的差异,这使得在组合这些操作维度进行关卡设计时,开发者自然就可以考虑到如何递进的设计难度。

但《你的瞬间》将更多的开发资源放在了对于游戏完成度的把控上,游戏有非常完整的叙事流程,相对不错的画面完成度,但却缺少一个有趣的机制组合,致使整个游戏在体验上依然很单薄。

《万手一体》:具有Game Jam气质的作品

相对来说,《万手一体》这款作品基本达到了我个人想象中的“Game Jam作品”应该具备的元素。

游戏依托卡牌叙事,玩家通过手来抓取卡牌,通过信心或拿到的防御道具抵挡威胁的攻击。同时手还能够抓取武器来攻击威胁,或给自己的身体装上“装备”。游戏的叙事依托打败威胁后出现的“意识”,而意识需要你拥有信心才能够查看。这套简单的攻防策略既构成了游戏的核心玩法,又保证了叙事不会因为玩法被拆分出去。

而这款游戏更让我感到具有Game Jam气质的,是他采用“实拍”的方式代替了很多繁杂的美术素材制作。这使得这款游戏的创作者拥有非常丰富的时间去打磨他的叙事表现和战斗机制,整个游戏虽然在卡牌对战上相对简单,缺乏涌现式设计,且都容易导向一个固定的结果,但在游戏本身质量上是高完成度和高可玩性的。

这才是我个人希望能够在Game Jam中看到的作品。较短的开发周期和命题作文的形式并不是让你堆叠大量的美术素材或创造一个非常宏大叙事的作品,而是在一个较短的时间内权衡实现,叙事,美术三者之间的关系,尝试去做别人没有尝试做过的路,最终将你的想法展现出来。

许多人感叹,几个人在48小时或7天之内就能完成开发证明了游戏开发“难度并不高”,但更多人缺少的是对游戏开发设计上真正费时费力部分的认知。费力地在短周期内完成一个完整的作品,本身就是在让自己戴着脚镣跳舞。

为什么我们需要Game Jam?

直到现在,我自己依然在思考这样的一个问题——为什么游戏行业需要Game Jam。

在如今商业化游戏大行其道的今天,短周期的独立游戏开发挑战往往并不符合商业化的想法。当一群人不以商业化游戏为目标,去将自己的想法制作成游戏时,这种限时开发比赛更多时候是为了让人“忽略掉游戏开发中需要考虑的那些让作品完整的事情”。

压力更多时候是为了人变的勇往无前,用非常“莽”的思路去碰撞创意,最后再用自己的创意去打动所有人。

比如像《人生牌》这种把抽象的人生模拟真正落地成卡牌战斗的,或者是《你的瞬间》这种相对完整且某一方面带有标签化元素的作品,又或者是像《万手一体》这样既拥有稳占稳打设计玩法,表现与内容都充满新意的。诚然以现在的完成度来看,他们都存在着一些问题。

但Game Jam以及独立营活动本身,更多的是为发掘这种创作者而存在的。如果这样的开发赛事出来的作品创意非凡且拥有传播效应,那在市场眼里就是拥有潜力的,此时才会有团队去将这样的创意做成完整的商业游戏,而游戏行业针对游戏的设计理念才不会变得一成不变。

如果将成熟的行业开发者和他们的团队当做身体的其他器官的话,Game Jam乃至独立游戏本身的存在,其实就相当于整个游戏行业的大脑。没有人希望大脑不去思考,纯靠肌肉记忆来前进,每个人都希望大脑灵活,充满想象力,再通过身体的其他器官,创造出更多特属于游戏这个品类的,独特且有趣的内容。

而这就是游戏开发挑战的意义,是每个参与这类活动的“新晋开发者”们应该去努力的方向。