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从《英灵神殿Valheim》剖析SOC游戏设计公式(下)
麦片不加糖 · 2023-12-18 · via 机核

前言

上篇主要讲的是SOC的基础定义,框架,核心循环相关的设计思路,如果错过上篇的可以专栏中查看翻阅一下。那么闲话少说,我们开始下篇。

目录

  • (上篇)什么是SOC?它的定义是什么样的?小结将会讲述SOC的发展历史,如果你考虑玩这类游戏,甚至想要做这类游戏,可以了解一下这些知识。

  • (上篇)SOC游戏的核心循环是什么?这是本文章重点要讲的内容,同时也是soc的核心框架,这类游戏抓住玩家留住玩家的核心方法。

  • (上篇)为什么昼夜系统是SOC的标配?除了增加拟真感之外,还有什么特殊的作用吗?

  • SOC的生存体验的从何而来?生存感如何做好?你可以了解到SOC的生存感底层逻辑如何实现的,以及了解SOC的底层生存感从何而来。

  • SOC游戏的玩家到底在玩什么?目标感从而而来?目标感是所有游戏的的终极奥秘,他和传统的RPG或者沙盒游戏有什么区别?

  • SOC类型的受众是什么样的?社交与多人如何制作?SOC的多人模式/社交的制作思路,PVP和PVE到底如何平衡。

  • SOC的未来的发展趋势是什么样的?根据不同平台未来SOC的发展方向如何?他和传统的多人mmo甚至是吃鸡类游戏有什么区别?

生存感是怎么做的?它的底层是什么样的?

SOC中的很多生存压力都是通过外部的环境来组成的,环境包含着敌人,恶劣的环境气候,例如寒冬,辐射,生化感染等机制,对应的则角色自身的属性数值。我这么说可能比较晦涩难懂,我给你们举两个非SOC游戏的例子就懂了。首先举例的是丧尸类冒险的游戏:《生化危机4RE》以及《最后生还者2》。

一、丧尸战斗类生存游戏

此类游戏中,玩家的生存压力以下3点组成:

  1. 丧尸:也就是游戏场景中的敌人,当玩家在探索或者主线流程行进过程中遭遇敌人时,敌人的危险度则是生存压力。

  2. 弹药:其实本质上就是资源or装备,在末日类游戏中有句话叫做,所有的恐惧都来源于弹药不足。其实这个侧面也就代表着玩家的能力,战斗力以及自身能够抗几下伤害。

  3. 辐射/感染:这个比较特殊,如果想要做的有特色,那么游戏有一个比较特殊的环境机制也是非常好的创意,例如末世生存游戏《地铁》系列,玩家进入辐射区需要佩戴面具,且过滤器有倒计时。吸血鬼题材游戏《Vrising》中,玩家白天外出需要躲在阴影中,被太阳直射会受到伤害等。

那么到了这里可以发现,游戏的生存压力由角色能力以及敌人强度组成,并且控制生存难易度的除了敌人的威胁度意外,还有一个非常重要的控制手段就是资源:弹药。

上图中我做了一个分类,生存感主要是基于角色能力和外部环境带来,其中比较隐形的是紫色部分的资源,其实大部分生存类游戏中,很多人会觉得让游戏变难只需要通过增加敌人的强度,伤害,但其实资源是一个很容易被忽略的部分,因为资源的获取通过场景探索或者是杀敌后掉落获得,并且资源直接影响到玩家的强度,例如生化危机中的弹药,rpg游戏中的武器材料。

角色属性

属性涉及到的则是玩家的生存能力,战斗力以及装备,装备其实也就是游戏中资源的代名词,由资源转化而来。因此控制游戏难度方式就来了——

上面的图则是对应生存类游戏中的难易机制:横坐标主要代表着游戏当前阶段玩家的资源数量和三维属性。纵坐标则代表着游戏敌人的强度,资源的稀有度。如果游戏随着时间的变化,能够保证游戏的难易度在黄色区域内,那么玩家在不同时期都会获得比较好的游玩体验。调控的方式就很多了,可以看上面的玩家环境表。可能熟悉心流理论的同学看到这里就会发现,好像这个表不就是心流的图吗?其实心流体验是所有游戏中非常重要的理论,随着游戏不同阶段操控游戏的数值难易度,让玩家持续处于黄色区域内波动,是最好的状态。在英灵神殿中,难度曲线波动在每次boss前夕和boss战的时候将会达到高潮,打完boss后,则会下降。因此建议不熟悉心流理论的同学可以去看下。

二、建造类末世生存游戏

末世经营类的游戏的例子则是《缺氧》《冰汽时代》,与之类似的还有《辐射避难所》《这是我的战争》。

末世类生存游戏,玩家操控的对象就不是角色了,而是家园,家园具体是一个海岛,一个城市还是一个房子这点无所谓,与之对立的则是游戏的世界观,背景环境做带来的,和上面战斗类游戏不同的是,建造类游戏的外部压力通常都是经营本身带来的困难,例如下图所示:

建造类游戏的目标是发展,那么生存压力则是发展过程中可能带来的资源不足,或者是外部环境设定,例如《冰汽时代》中的极寒,玩家需要不断获取煤矿来让核心持续燃烧下去,否则城市就会消亡。又或者是辐射类游戏玩家需要找到足够的食物,并且清理污染,防止居民被团灭。因此在建造类的游戏中,生存压力更多是有资源来进行把控。

英灵神殿在这部分做了哪些?

角色部分

英灵神殿对于这个方面其实是有很大程度的创新,角色通过使用食物来获得生命值提升效益,传统SOC游戏中的食物更多是用来回复,而英灵神殿中的食物除了恢复生命以外,玩家吃不同类型的食物可以提升最大生命值(最多可同时使用3种不同类型的食物),而且随着游戏阶段的进行,后期也可以制作属性更强的食物,这样也容易面对游戏后期更为强力的敌人。角色的三维,技能也是通过重复使用来进行等级增长,简单粗暴,这个其实在很多rpg类的游戏中是比较罕见的,传统rpg的做法是让三维技能和角色的等级挂钩,而在英灵神殿中这样做更多是让角色不满足于战斗这一种交互,毕竟对于这种可以多人合作的游戏,不同的人有不同的分工,所以玩家可以自己做充当的角色进行针对性的培养升级。

经营部分

经营部分算是集大成者,涵盖了很扎实的房子搭建系统,庇护所的搭建加入了结构受力系统,因此需要搭建地基,屋顶的搭建也需要考虑房屋横梁结构等,DIY的程度还是很高的。

游戏除了满足部分装修爱好者以外,种田系统,养殖系统等等,一应俱全。上篇有关建造经营部分已经详细说过了,所以这边不再细说。总之对于英灵神殿算是一款集大成者,你说缝合也好,但确实是把游戏世界的资源以及各个系统之间进行非常好的串联。这里又不得不重申那句话:好的系统不只是解决一个问题,而是与其他系统进行并联,实现1+1>2的结果。以本作的房屋建造为例:

  1. 游戏的庇护所会给玩家提供buff,在庇护所内恢复较快,并且充足睡眠之后有buff加成,BUFF系统+家园系统集合。

  2. 游戏内的诸多制造台,工具台都必须放置在室内,那么进一步促进玩家进行基建,制造台+家园系统结合。

  3. 游戏中的怪物会在特殊时候攻击玩家的家园,因此围墙的意义除了美观以外,还有一定的塔防意义。战斗+家园系统结合。

写到这里,给大家介绍一下开发团队和背景,大家可以感受一下开发团队有多强。

公开资料显示,游戏由瑞典的铁门(Iron Gate)开发,这是一家规模很小的游戏工作室,只有5个人的小团队,它的第一款游戏就是《英灵神殿》,没想到一炮而红。该游戏公司首席执行官Richard Svesson说:“我们真的没有预料到,《Valheim英灵神殿》并不是仓促推出的,它是经过三年多的打磨开发和添加各种功能的产品,并在早期进行了测试。”铁门的CEO和创始人是理查德.斯文森(Richard Svensson)。据领英显示,斯文森是一名游戏程序员,擅长C++、OpenGl、Python、游戏引擎设计和图像编程等,堪称大神,如下图所示:

SOC游戏的玩家到底在玩什么?目标感从而而来?

这个问题其实比较的抽象,我们抛开游戏的剧情,画面表现等主观因素,单从游戏设计的角度来解答,给予玩家想要的体验,以及让玩家产生目标感。目标感在游戏设计中非常重要,是玩家游玩游戏的核心动力之一。目标足够简要明确,玩家达到目的的方式足够清晰,是让玩家能够持续游玩下去的重点。在早期FC游戏时代,很多游戏在一开始就交代了游戏的最终头目,公主被抓了,或者是最终BOSS杀了玩家的至亲,玩家拯救世界,拯救公主等等。例如马里奥系列,塞尔达等等,这些游戏一开始所交代的部分就是给你一个明确的目标。也就是告诉我玩家,我是谁,我在哪,我该干什么。

游戏赋予的清晰终极目标

在英灵神殿中,游戏的目标感则是多个方面,游戏一开始便交代了玩家的使命,被带到第十世界,征服这片大地并杀死奥丁很久以前放逐到这里的怪物。所以玩家在解决了生存需求之后,就是变强,然后杀掉各个大陆的BOSS。目标很清晰,这个简单明确的任务相当于给玩家的潜意识埋下了接下来的游玩流程与目标,在终极目标之下,则是一个个小目标在引导的玩家前进,如下图所示:

上图中的目标感涵盖了SOC类游戏的主要目标感,注意哦,如果你是开发者,那么你做SOC品类需要重点在下面这些点上下功夫,这些是保底,如果要火,就要进一步微创新了。

SOC的目标感来源

  • 生存和变强:玩家需要不断的寻找食物,采集资源来让自己活下去,补充血量或者体能,也可以通过收集资源提升角色的战斗力和等级。

  • 探索:游戏世界存在大量形态各异的地形,未知的区域,隐藏的秘境,NPC或者是敌人怪物,一旦玩家发现游戏世界中有很多新奇的东西,那么探索整个世界就成了目标。

  • 建设与创造:游戏的制造系统中有非常强力的武器或者装备,技能需要玩家去寻找资源制造,甚至是解锁,那么活这些传奇装备就成了目标。

  • 任务和日志:好的游戏离不开引导,对于前期的玩家来说,收集10个木头,20个石头,击杀20只野猪,等等,这些清晰且简单的任务能够引导玩家推进游戏。(可以不那么死板地直接描述,任务可以是建造1个庇护所,这样玩家自然回去收集10个木头,20个石头)

  • 据点战、BOSS战斗:设计一个强敌,或者是一个非常困难的据点,让玩家去挑战,玩家将会为此不断提升自己的技能,战胜这个敌人。

SOC类型的受众是什么样的?社交与多人如何制作?

在讲SOC的社交如何设计之前,我们需要先巩固一下4种玩家类型:

理论是由“理查德-巴特尔”提出,理论概要:玩家本质上有上面的四种类型:成就型(Achievers),探索型(Explorers),社交型(Socializers)和杀手型(Killers),感兴趣的同学可以去详细了解一下。

从上面这个分布象限可以看出来,热衷于探索世界的玩家本质上与社交是有所背离的,他们更倾向于体验这个世界,自己去探索和发现游戏内丰富的内容,针对于SOC这类的游戏,探索才是游戏的重心。喜欢探索的玩家群体很少竞技,也就是我们所说的单机党,即使是《我的世界》这种世界级的游戏,大部分玩家都是更喜欢自己一个人玩,或者是与小伙伴一起分工合作探索世界,采集资源。

现在我们来看一下PVP和PVE的内核是什么:

PVP

PVP的内核是什么?竞技,厮杀,破坏,你们会发现这部分本质适合SOC中的C完全背离的,谁也不想看到自己辛苦制作的房屋、打造的装备被毁掉。在很多SOC中,很多PVP都有类似于吃鸡模式的变种,吃鸡这种玩法注重的是短期资源的收集,角色强度的提升,回归吃鸡的发展历程可以发现,PUBG脱胎于DayZ,DayZ的内核是收集资源,抵抗僵尸,生存下去,但由于PVP机制的加入,玩家的重心从对抗这个丧尸世界转变成对抗其他生还者。虽然有合作的可能,但由于人性以及生存法则的存在,所以玩家会直接杀死看见的其他玩家并且搜刮对方的资源。因此吃鸡模式的核心是人与人的快速资源累积以及对抗,由人对抗环境转变成人对抗人。

PVE

PVE的内核是合作,协同,一起对抗这个世界,例如《我的世界》分工合作采集资源,共同打造家园,《The Forest》中,协同组建基地,一起打败岛上原住民与怪物。这个机制与SOC的核心是完全契合的,所以SOC支持PVE几乎是标配,谁不愿意拉上小伙伴一起对抗世界,合作冒险呢?

下面有个表是统计了近几年主流SOC类型的数据,其中包含了PVE和PVP的支持统计。可以参考一下。

所以你的游戏中,多人该如何做,我相信你有了自己的答案了。还有一个需要说明的就是手游平台的主流SOC其实会有所区别,我文末会讲。

SOC的未来的发展趋势是什么样的?

品类看法

SOC这个品类其实本身不算大众,虽然《我的世界》在全球的销量已经破了3亿大关,成为世界上最畅销的游戏之一,主旋律还是建造,它持续的生命力离不开各种民间玩家在这个世界中创造各种各样的史诗建筑,例如1:1还原伦敦,又或者是在MC中制造一台计算机。并且在游戏各种MOD以及各种玩法服务器的加持下,MC经超脱于游戏本身了,它已经成为一种符号,一种信仰。所以在我看来,MC本质已经脱离了SOC这个范畴而独立存在,叫做类MC。对于手游平台上,有很多模仿MC的游戏,例如智能机刚兴起时期的《生存战争》,又或者是在国内大火的《迷你世界》。

目前趋势:端游和手游

端游的趋势:我其实这篇文章上下篇都在讲比较纯正的端游SOC,买断制类型,最近几年比较火的几款,《木筏求生》《英灵神殿》《Vrising》等等,这些都是在我上面几个比较重要的框架基础上建立的,所以题材方面选好,有自己独特的机制,稳扎稳打,做出一款质量上乘的SOC游戏是不难的,但能不能火或者大卖,就是多方面的因素来决定的了。首先先把框架做好。手游的思路其实和端游真的蛮不一样的,或者说免费游戏和买断制游戏的区别,现在我们来讲手游端。手游端趋势:目前手游上也存在很多SOC类的游戏,大厂其实早早就布局了,例如前几年的《明日之后》、朝夕光年的《星球:重启》,主要的题材和框架一个是借鉴《DayZ》吃鸡模式,另一个则借鉴了《无人深空》,游戏对于角色的培养和成长做的还是蛮重的,并且下了很大的功夫。目前手游市场上主流的SOC做法我用《星球重启》举例,这里直接采用竞核的玩法分析图片给大家参考一下:

手游其实由于平台属性以及国内手游的商业化思路,往往更偏重MMORPG的角色培养方式,加入PVE和PVP,所谓的建造和经营,本质上就是盖房子,满足部分末世世界有自己的家的感觉,这类游戏的建造经营只不过是添头,家园部分几乎可以独立存在。

手机上热门的末日生存题材,主要成长更多是为了角色提升服务。所以相较于传统端游的SOC比较起来给人的感觉会非常的不纯粹,仿佛在玩求生之路或者是吃鸡,毕竟手游会重社交一些,且在商业化上会求稳一些,采用传统RPG的方式会更加稳妥一些。SOC未来的发展,只能说是趋势,电子游戏发展到现在,早已不是传统单一玩法的思路在做了,都在采用融合玩法的思路。而SOC本质上也是融合玩法,英灵神殿是融合了开放世界+RPG+沙盒+模拟经营等多种玩法。所以SOC的未来一定还是这样的思路在做,想要成功还是需要设计出或者加入一些有趣的机制或者是系统。

我一直认为做游戏就是做菜,制作人就是厨师,我这篇文章更多是充当了菜谱的角色,同一个菜谱,不同的厨师做出来的味道肯定也有所不同的,新的美食一定是厨师不断改良创新而来,例如火候,时间,加入新的佐料,不同的配比,新的食材,甚至是不同菜系的混合等等,好的菜一定是在原有基础上改良的。

游戏也是一样,不同系统之间的配合,引导的时机,新机制的加入,不同系统体验的占比等等,学问还是很深的,还是要保持学者的心态不断尝试和体验,然后不断的改良。

结尾

感谢你看到这里,获得阅读进度100%成就!

关于SOC的第一轮设计公式到这里就完结啦!相信我这本“菜谱”或多或少会对有所帮助吧,如果对你有帮助的话还希望你们可以点赞支持一下,同时有任何想法也欢迎在评论区留言交流!我是麦片!下次见!