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“魂”与箱庭,血与骨
炎拳传教大师 · 2023-02-18 · via 机核

“箱庭”,日语中原意为庭院式盆景,即在浅小的盒盆中,用微型的植被,桥梁,石子等要素,构成一副庭院景致。而其所蕴含的美学理念,不仅被挪移至建筑,美术等领域,更是在宫本茂的阐述下,摇身一变为游戏领域内独树一帜的设计理念,即“足够差异化且精巧的关卡设计”。

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她跨越了数十年的光阴,成为游戏设计的瑰宝。而近些年不断发展壮大并创造出一个全新游戏种类的宫崎英高的《魂》系列作品(包括《只狼》,《血缘》以及《法环》),无论是富有西幻色彩的冒险,还是萦绕东方哲学的旅途,骨子里皆为3D《恶魔城》与箱庭理念相结合的产物。

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城堡与原野,巨龙与野兽

箱庭理念 中“差异化”最基础且直观的部分,便是美术。以TGA 2022的年度游戏——《艾尔登法环》为例,其最吸睛的部分,便是那堪称艺术的美术设计。

当玩家完成新手教程,乘着电梯一路向上,推开沉重的门扉,映入眼帘的是身着白衣的高挑男性,是身披重甲的黄金战士,是美丽广阔的绿色原野——金色的粉尘在空气中若隐若无的闪烁,翠绿的植被在视野中不尽地延伸,废墟与石窟轻轻地诉说着上古的秘密。向西前进,便有雾气弥漫的湛蓝湖区与其上伫立的魔法城堡,巨大宏伟的石桥穿天空,深深扎进两头的山地。若是向东,天空转眼间被血红涂抹,畸形的乌鸦与猎犬不断地嚎叫,冒泡的池塘溢出腐败的毒素,沙漠上,双脚溃烂的英雄骑着瘦小的老马,守望遥远天空的群星……

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毫无疑问,宫崎团队的美术不仅在感官上刺激着人的大脑,更是借由“视觉”來清楚地传达三件事——“你来到了一个崭新的地区”、“这片区域存在独特的生物与建筑”、“这片区域潜藏的风险与机制”。

至此,我们便可以知晓“差异化”的第二层,即形色各异的怪物与NPC。得益于宫崎独特的碎片化叙事,其游戏天然就具有高度的“环境叙事”属性,因此游戏中不同区域的怪物需要具有高度的差异性。城堡中长有多手的诡异贵族快速地舞动刺剑,湖面下潜藏的巨大虾蟹喷出飞速的水流,古迹内生存的野蛮兽人大开大合地挥动刀斧,乃至栖息于天空的多头古龙招来灭世的惊雷。

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它们手持形态各异的武器,使用截然不同的招式,借由不同的攻击模组,给予玩家一次又一次苦难的同时,给玩家提供源源不断的新鲜感,并驱动玩家去探索这光怪陆离的世界。

“差异化”的最后一层,便是不同地区形形色色的人物与他们所编织的故事。在狭间地这一无法预测的命运之舞台,数不尽的人间冷暖在此处上演。拿我个人印象最深的故事来举例:在游戏初期,玩家会在山崖小屋中遇见一个身披红袍的少女,她会用惊恐与迷茫的语气,告诉你她的同伴被掳走并被切断四肢,做成了人蛹,并交给你一个游戏前期极为好用的骨灰——水母。而当玩家回到游戏中的大本营圆桌厅堂时,会发现她也来到了这里。随着游戏进程的推进,她会与同处于圆桌厅堂的铁匠关系愈发亲密,并在其教导下学会强化骨灰的技术,为玩家助力。而当游戏接近结尾时,她则会陪伴失忆的铁匠,与其一同待在逐渐被烈火吞没的圆桌厅堂,等待终结的到来。

我们可以发现,在这段几乎贯穿游戏始终的剧情里,玩家所得到的,不只是一段印象深刻的故事和道具,还有关卡的提示——人蛹与史东薇尔城的多手精英怪;重要功能的解锁——骨灰升级系统;以及魂系叙事的精髓——其装备的文本。而像她这般曲折且深刻的故事线,在老贼的作品中可以说是不胜枚举。无论是《黑暗之魂》中的金闪闪,《血源》中的医生,还是《黑暗之魂3》的灰心哥,包括同为《法环》中角色的米莉森,皆是如此。

他们是居于黑暗世界的芸芸众生,纵使有的身份崇高,可面对那些真正的上位者,依然只可谓“蚍蜉撼树”。或许正因如此,我们才会为他们的所作所为而悲伤,而绝望,而叹息,而感动,而我认为这也正是魂系叙事的精髓所在。

总的来说,魂系游戏的“差异化”,大致可以从三个层面来阐述,即区域形态的差异——美术设计;游玩体验的差异——敌人设计;情节情感的差异——任务设计。且实际上,这三个层面并非各自独立,而是相互作用,相互交织的,美术为任务发展及战斗提供必要的载体,战斗为任务的推进与更多美术的呈现提供动力,任务则为战斗与美术的展现提供理由。无论玩家被哪一方面所吸引,或反感任何一方面,总会孜孜不倦地推进游戏,因为他总是比你想的更多,做的更好。

精妙绝伦的机关盒子,妙趣横生的仓鼠笼子

宫本茂认为,一个精巧的箱庭关卡就如同一个有趣的仓鼠笼子,我认为老贼的魂系列作品,则几乎完美的实践了这个想法。而这,也正是箱庭理论中“精巧设计”的展现,即有趣的关卡设计。而每提到魂系列作品,其优秀的关卡设计往往为玩家所津津乐道。但若问到底优秀在何处,许多人又说不出个所以然。因此我会从三个角度来尝试剖析其优秀所在,以期抛砖引玉。

首先便是其一以贯之的精妙地图设计。一个好的地图设计,着重点应该放在三方面——场景元素的合理布置,奖励道具的强驱动力以及丰富有趣的隐藏要素。而运用好它们,则可以很大程度地影响玩家的情绪,控制其在一个合理科学的区间,促进玩家大脑分泌多巴胺,为其持续游玩提供动力。

以《黑暗之魂》的塞恩古城为例,整个地图宛如一个庞大的机关盒子,无数的致命机关被安放在其中。当你刚刚踏进城堡时,从暗处放飞来的暗箭便给了你一个下马威,暗示着此处的危险,进一步往前,你会发现越来越多的陷阱,他们或是在空中飞舞的巨斧,或是高处滚下的铁球,亦或是躲在角落的小怪。深入城堡的每一步,都可谓是“步步惊心”。紧张感将随着玩家的深入而不断增加,加之该区域被刻意隐藏的篝火,玩家清楚,在此处的死亡成本将是极大的——重头再来。而当玩家进入一些小屋时,他们可以短暂地避开这些风险,并获得阶段性的战利品,比如武器或防具,它们会使这种紧张感降低,把控其在一个合理的区间。而当玩家终于抵达高处,就会发现一个可以操控的机关,并借此来改变铁球的轨迹,永久地避开部分陷阱。且可以回过头来探索先前难以抵达的场景,拿取掉落的魂或错过的可收集品。这则会使玩家的安全感与满足感大幅增加。

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除此之外,倘若在攻略塞恩古城的前期,玩家被巨大的镰刀从独木桥上砍下来,此时玩家便会极度愤怒与不甘,因为从高处跌落往往意味着死亡,但这时,玩家则有可能跌落至一个平台之上,并顺着梯子往下爬,抵达一片湖水中,发现新区域。这又会使玩家感到惊喜,可就在这时,一个楔形石恶魔用一把大刀迎头劈来,玩家打出了gg。但此时其情绪便不一定是完全负面的了,因为发现新区域的惊喜是远大于死亡的。

由此可见,老贼的游戏地图设计是十分精且科学妙的。他总能精准地把控玩家的情绪,持续性地给予适当的压力,辅之以阶段性的奖励,加上玩家无意间发现的隐藏要素,设计出跌宕起伏的游戏体验,借由玩家的紧张感,成就感来激发探索欲,实现游玩体验的正向循环。

其次便是叙事与关卡设计的统一。在老贼的魂系列中,碎片化叙事与场景叙事是无数魂学家的“心向往之”,更是关卡设计的支撑助力。有人可能会疑惑,叙事对优秀的关卡设计能有多大的作用呢?事实上,优秀的环境叙事对关卡设计的作用是很大的,因为他能为关卡本身的存在提供依据,为玩家的探索提供指引。在《法环》中,当玩家在不同角度观察史东薇尔城时,很容易便会发现其受到了诸多破坏,旗帜被撕裂,城墙崩塌,城堡本身出了破洞。

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这会使玩家自然而然地脑补出一场壮烈恢宏的战争,为叙事助力,而当玩家真正接近这所看似坚不可摧的城堡时,便会发现原本看似只是装饰的破洞与城墙成为了进入其中的道路,为玩家的游玩体验提供功能性的帮助。而这样的场景,在游戏中还有很多,比如王城下水道中四曲八折的管道系统成为了天然的陷阱,圣树那细折的枝条变为前进的道路。

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当他们作为前进的指引时,玩家不会觉得突兀;当他们成为脚下的陷阱时,玩家不会觉得强行。无论是抱怨还是喜悦,都不会这个东西出现在此处而感到困惑,因为他理应就存在于此处。为这个“仓鼠盒子”,创造一个支点。

最后也是较为特殊的,是三种较为具体却至关重要的独立要素——简单的操作模式,破序玩法以及地图的纵向水平发展。让我们一个一个看。“简单”,这仿佛是一个与魂系游戏亳不沾边的词汇,毕竟“硬核”“受死向”就是魂系游戏的标签。但事实上,只要稍微想想就会发现,老贼的每一款游戏,哪怕是公认难度最高的,最需要操作的《只狼》,其攻击动作最多也就是同时按两三个按键,还都是一样的,绝不会出现不同攻击招式对应不同按键组合的情况,操作上受难度相比同为动作游戏的《鬼泣》,别提低到哪里去了。

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为什么会这样呢?这是因为,前者的战斗重点在于与怪物的博弈,追求的是打败怪物;后者的战斗重点则在于自身招式的释放与衔接,追求的是打的漂亮。这也就使得玩家去观察,掌握敌人的出招规律与弱点,造就了魂系游戏更为紧张,更具风险的战斗氛围,以及获得胜利后更大的满足感与成绩感。并与魂系游戏大多黑暗压抑的氛围形成照应,使玩家不会出戏,进一步沉浸于世界的探索。

第二点,也就是破序玩法。在大部分魂系游戏中,虽然存在大量的隐藏通道与捷径。但他们大多只是能让玩家获得一条方便回家的道路,或更为简单的攻略选择罢了,比如《黑暗之魂》中病村的后路,相比正路就大大降低了攻略其的难度,但这也只是“降低”,而非“跳过”。

但在《法环》中,仅是游戏的初期,我印象里就有三条破序的小道,一条可以直接跳过理论上的第一个碎片君主,来到第二片区域。另外两个,都可以直接跨越大半个地图,来到远高于玩家当前等级的中后期地图,提前拿到较为强力的装备,降低游戏难度。

毫无疑问,这是游戏对探索者的奖励,鼓励人去探索狭间地的每一寸土地,极大地提升了玩家在这片广袤的土地上闲逛的欲望,而不是紧紧跟随官方的指引,当做一个传统的魂系游戏来玩。这既是开放时间的独特优势,也是老贼对游戏关卡设计的全新探索。

而最后一点,也是我个人认为最最重要的,便是对关卡设计的纵向拓展。从《魂3》到《只狼》,玩家一口气从膝盖无法弯曲的不死人变为了上天入地无所不能的忍者。前一作还饱受吐槽的“明明道具就在眼前,却因为一个台阶而必须跑十万八千里路”关卡设计,下一作就转瞬无踪了。

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这种跨度之大任谁都无法想象,可即便如此,《只狼》依然用极其精妙的地图设计,征服了玩家。

而在《法环》中,尽管没有钩索这般夸张的机制,却也有着“跳跃”的动作,而仅这一个动作,便大大拓宽了游戏地图的复杂程度与设计密度。最令我印象深刻的,便是褪色者在史东薇尔城的屋顶与城沿上的探索。以往看起来遥不可及的地方,一个跳跃便能抵达,这种美妙,相比每一个坚持从历代玩下来的魂玩家都可以体会。我们可以发现,地图的纵向发展是与系统的发展同步发生的,这既是地图设计本身的发展,更是魂系游戏机制的进步。看向褪色者那弯曲的膝盖,仿佛是宫崎英高的笑容——“我的实力,远不止于此”

以上三点,便是魂系游戏对箱庭理论中“精妙的关卡设计”的阐释。他们与“差异化”三方面一样,相互交织,共同营造了一个设计精巧,激发玩家不断探索的黑暗世界。事实上,魂系游戏可剖析的点远远不止于此,我也只能尽我所能,从其中一个方向看去,为这个我所深爱的游戏系列与类型,做出自己的一点思考。