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《铃兰之剑》让战棋再度焕发魅力
果果の电台 · 2023-11-16 · via 机核

千禧年,互联网浪潮正式席卷全国,网游作为一种能让不同地域玩家线上互动的载体迅速崛起,挤占单机游戏的江山。国产单机的黄金时代徐徐落下帷幕,只留下一个个刻印在玩家记忆里的名字。

但如今的游戏圈子,充斥着一个快字,游戏节奏快,玩家们换游戏快,一款新游从一夜爆火到彻底凉凉的周期也变得更短。每年有数以百计,甚至千计的游戏诞生,但能被玩家们记住的却越来越少。

《铃兰之剑:为这和平的世界》就是在这样的环境下诞生。但与其他游戏的越来越快不同,游戏似乎在不断寻找重回黄金时代的方法,用数年时间打磨,只为了能重塑战棋游戏的荣光。

近日,游戏放出了新的纪录片,详细介绍了游戏关卡玩法等方面的设计理念与思路。通过游戏导演兼编剧郭磊、制作人印佳健,以及制作组诸多成员的解读,我们得以窥见《铃兰之剑》为何在前几次测试中,能取得良好的反馈。

如今的战棋游戏可以说相当小众,相对较高的学习成本,复杂多变的关卡设计,都是新玩家入坑的拦路虎。如果以最为传统的战棋模式来制作游戏,对于大部分玩家来说,终究只能是浅尝辄止。

但矛盾的是,战棋这种类似“珍珑棋局”般的设计,让玩家们在重重困难汇总摸索到破局之法,才能带来真正的成就感与快乐。

为此,《铃兰之剑》以“符合直觉的战术反馈”为核心,塑造了一种更容易理解,也更容易破局的战术体系。这种思路非常容易理解,我们以地形杀为例。游戏采用了与皇骑类似的高低地形差设计,边缘有坠落伤害,游戏更希望玩家在看到悬崖,且发现自己有击退能力时,可以主动想到把对手推下悬崖。

随着游戏的开发,越来越多的互动机制,正在被加入游戏中。除了早期的炸药桶、地形杀和滚石之外,《铃兰之剑》中现在也有了越来越多非杀伤性的互动物。比如破坏之后可以给敌人加debuff的军旗;打碎之后会释放烟雾弹的粉尘袋等等。

这些互动的道具配合上一些特殊技能,会引发更多连锁反应。这种设计就非常符合所谓的直觉战术反馈。它们无需更多的学习成本,所有的互动都在你的认知范围以内。当你真的利用起这些机制,实现以少胜多,以弱胜强,一种智商碾压的快乐会油然而生。

相比那些依靠数值碾压,或者技能互换的简单粗暴设计,这种高互动的机制,无疑给战斗增添了更多的可能性。或许在面临同一个关卡时,不同的玩家会给出不同的解决思路。不断试错,寻找最优解,也是策略游戏相当有趣的一环。

据制作人印佳健表示,《铃兰之剑》是以ATB为原型的设计的立体战棋。但ATB机制意味着每一个战斗单位个体都是独立的。只有敏捷值决定出手顺序与次数,可能高敏角色行动数次,低敏角色还没行动,这对新手玩家判断和理解游戏机制有很大的困扰。对此,游戏更倾向于简化这一机制,由速度决定出手次序,每回合限定一次。这样便能保证在不丢失策略性的同时,也能让玩家们更快理解对局。

只有玩家们能更清晰的读懂现在面临的对局,才能更轻松更多依赖自己的直觉,做出相应的战术布局与操作,真正体验到战棋游戏的乐趣。

优秀的战棋游戏,在每个回合的设计上都相当考究,甚至有些作者,会把所有的偷鸡路线彻底堵死。《铃兰之剑》的制作组在设计关卡时,也会站在玩家的角度考虑,反向推理。这更像是一场设计者与玩家之间跨越时间与空间的虚库博弈。越是复杂有深度的谜题,在解开的那一瞬间,成就感的反馈就会越强烈。

《铃兰之剑》采用了如今并不常见的单机+网游并行的模式。一方面,制作组希望能给玩家们讲一个精彩的故事,塑造一款经典的SRPG,另一方面,也希望游戏能一直陪伴在玩家身边。至于这两者孰轻孰重,导演郭磊给出的评价是,都很重要,整个《铃兰之剑》可以算是1.5甚至2个游戏,单机与网游都能自称一体。单机部分超过120小时的剧情量大管饱,网游部分每三个月就能带来一个同一世界观下精彩的故事。

用制作人印佳健的话来说,单机与网游部分,更像是一部动画番剧和动画IP衍生的游戏,两者相辅相成,有千丝万缕的联系,但有相对独立。

不断的推翻重做,不断的仔细打磨,哪怕是一个小小的元素,都值得制作组专门开会进行讨论。或许就是在这样的理念驱动下,《铃兰之剑》的内容变得越来越扎实,玩法经过迭代变得越来越成熟,这不禁让人期待11月23日游戏破局公测时,将会有怎样的变化。

在纪录片中,