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机核

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XDHOLY的游戏记忆:2022年6月篇
XDHOLY · 2022-06-30 · via 机核

机核的各位佳人朋友们,安好告一段落之后,还望大家能够一直安好。

上海终于趋于平静,我是没想到,有一天我会因为能去公司上班而如此高兴。今天是6月28号,传说都要能恢复堂食了。我可太期待了,三个多月没下馆子了。自己的饭虽然也挺好吃,但早就吃腻了,估计近半个月是不想下厨了。

精神上算是开始复健,玩游戏也是,仍然不太有耐心和心情玩。要不是四十二老师推荐《漫威银河护卫队》,这个月的水文就要跟下个月合并了哈哈。所以玩玩停停,慢慢恢复吧。

1、《钢铁之尾》

  • 平台:PC/Steam

  • 时长:8.5小时通关 等于全成就

  • 评分:6/10,无功无过

这游戏是一款以童话书的方式来让旁白讲述的鼠童话。就是一个没什么亮点但也能玩下去的无功无过及格小游戏。只是因为主角是雷唧,所以我决定玩下去了。

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童话书的形式讲述的故事,不乏幽默和押韵。像是跟着吟游诗人一样玩游戏。

1 / 3

游戏用很简单的柱状图形式来表现数值。不过我到结束也没弄太清楚负重到底影响多少操作,就觉得跑的慢了点。但是有些衣服穿着还有点像松鼠骑士,所以列为优点。

游戏虽然有类魂系列的标签,但是战斗配方完全不一样。敌人黄光招式可以格挡,红光招式需要闪避,红圈招式是大范围的需要连续闪避。看得出来制作组想用一套剪刀石头布的方式让战斗系统简化同时又有足够的挑战性。想法上不错,也挺符合故事背景,不过执行上有些不尽如人意,比如有时候敌人从硬直恢复或者在战斗房间边缘时也直接出大范围招式,等于完全没法躲。Boss战肯定会有失败,不过整体还是见招拆招,难度还比较讲理。

血瓶(虫液)可以从敌人(虫子)身上采集,可是战斗没结束的时候即使满地尸体也无法采集。导致中期遇到一些牢房的时候,敌人多时间长,血瓶紧缺,加上上面战斗的一些问题,可能会挺烦的。不过整体来说,还是可以接受的。

2、《千爵史诗》

  • 平台:PC/Steam

  • 时长:7.5小时通关

  • 评分:7/10,推荐

这游戏可太新鲜了,并且能完成“今日辱法”的任务,不过涉及结局,就不说了。

我觉得这游戏与其叫“老千模拟器”,不如就叫“戒赌模拟器”。真的越玩越觉得:“我ciang?还能这样呢?这水也太深~~~~了吧!”我相信游戏已经以非常简化和直接的方式来展现纸牌千术了,所以要切记不要太怡情了哦!

1 / 5

我相信大部分玩这个游戏的玩家,都是跟我一样被这个艺术表现和纸牌千术这两点吸引的。很抱歉,我可能有点审美能力,但是完全没有专业知识,所以说不出来这是什么风格。油画?《星空》?嗨,管他呢,这游戏足够好看,这就够了!

而且是真的里面时不时就有一些非常幽默的话,甚至死亡之后也是主角和死神玩牌来欺骗死神。这种幽默还和游戏的氛围非常相符,不挠咯吱窝,很舒服。

1 / 2

真要说缺点的话,那就是难度了吧(笑)。整个游戏的玩法都是基于QTE发展出来的。刚开始倒是挺简单,但到了后面,要记得多要按得多还有时间限制,甚至还要算牌解谜,确确实实不简单。不过也不用太过紧张,不仅可以重试,而且就算去见了死神,还能额外有多次见死神的成就。到后面总共有28种千术,虽然其中有些大差不差,可也真是开了眼,也真是记不住。

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千万别赌,咱们还是多打麻将和双升吧。

3、《密不可分》

  • 平台:PC/Steam

  • 时长:6小时 气愤而弃

  • 评分:4/10,不推荐

用这张图片大概就能表达我的感受了,真好看,可是玩着像火燎一样不舒服。

优点:

非常非常精美的手绘动画和技术表现。并且角色众多,每个角色都有独特又鲜明的性格和作画。画风既像日式又像美式还带着异域风情,如果只冲着画面和人物,那肯定8分以上。

每个人物性格都不同,这一点真的很好玩。因为遇上新角色或者新剧情的时候,同伴们说不动就出来冒一句好玩的话,还都非常符合人设,这种时候是真喜欢这游戏。甚至觉得作画、人物性格和剧情都跟扳机社的作品有些相似之处。

1 / 4

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缺点:

战斗真的是太太太无聊了。平台手感也不舒服,地图探索也平庸,可是跟战斗相比,那可太有趣了。玩了半小时就因为这战斗系统想退款,可因为超过了14天的退款时间限制作罢。

战斗采用了一种半回合半指令半动作的RPG系统,可最终成了一个四不像。首先没有回合制的准确性,也因为有能量点才能行动,就缺少了动作制的爽快和策略,敌我数值都比较隐晦,可是明显能感到等级压制真实存在。要说不需要靠动作吧,格挡的要求又非常硬性,如果没格挡好,说不定就被秒了。而且游戏里敌人种类少,变化少,从头到尾都是那些东西,很没意思。

明明游戏里每个角色的每个动作都做了非常精美的动画,不懂为什么不直接做成一个动作游戏,可能是技术受限?而且游戏对动作按键的组合要求并不低,动作数量特别是主角的招式数量非常多,不同起手,即使相同按键也会导致不同动作。其实这不是什么好事情,因为敌人的格挡状态只能靠本方动作组合来破防,否则完全没有伤害。

其实如果只是战斗的问题,那我就也忍着玩通了,毕竟自己花钱买的。但突如其来一套恶心人的组合拳,很令人生气。一个未探索的房间,进入要求是刚刚获得的新能力,进去就直接走过场表明是支线任务需求的怪物,进入战斗。可是这个怪数值高到发指,攻击过来,即使格挡住仍然会空血,不格挡就直接一个大写的10000秒杀。游戏是回到上一个存档点的死亡丢档机制。就是这样,毫无预警,毫无道理。我可以忍受这一次,但无法预知之后的流程中会有多少这样的地方,于是失去了对游戏的信任。真是可惜了这作画。

1 / 4

4、《漫威银河护卫队》

  • 平台:PC/XGP

  • 时长:16小时通关

  • 评分:7/10,推荐 (战斗和bug减1分)

陆续看到了西EO和四十二老师的推荐,就抱着看电影的心态,XGP里下来试一试。

优点:

确实演出和叙事是顶级水准。特别是过场动画聚焦面部的时候,很明显能看出声音和动捕表演水平很高。印象最深的是最后章节小女孩妮基的演出,简直看的我想要个女儿。

时时处处的幽默和骚话贯穿始终,不然呢?谁让这是银河护卫队呢!

1 / 6

各种星球上的风景挺好看的,不过,哈哈哈,这也是这体量游戏应该做到的吧。

1 / 7

说一说叙事吧。游戏过程中玩家所做的选择会影响后续的故事走向和方式,我怀疑不会有其他的结局,但小分支肯定是有的。我确实想多多体验分支都有哪些东西,但是让再玩一遍,那也倒是大可不必。我是很喜欢《底特律:变人》的玩家,也确实很想有那么一套剧情树能够看分支走向。虽然少了些神秘感,但也少了一些焦虑。而且正如《底特律》里面乱七八糟的QTE完全不需要存在一样,《银河护卫队》里战斗也不需要存在,都是减分的部分。然后就又回到了那期圆桌的论题:好游戏到底需不需要好玩?

我是认为,这类游戏也是应该有玩法,但应该服务于核心重点:叙事,而不应该产生不必要的割裂。《银河护卫队》游戏过程中当然也需要战斗和解谜来填充故事,但是过了头或者说做的不好,那就产生了负面效果。《底特律》里面,用不同QTE进而产生不同导向,这当然是好的,但是把老人从床上抱起来还要一套蜘蛛手QTE的,下次可千万别了。

缺点:

战斗确实挺无聊的,因为体验很重复,而且即使调到了最低难度,战斗时间仍然挺长的。特别是最后一章,那真的基本全都是战斗。跟四十二哥哥说的一样,出个收费DLC把战斗去掉吧。

技术性问题:

拍照模式下截图不知道存到了哪,可能那个按键只是照搬主机上的UI没有实际功能。所以我只能用windows默认截图按键(win+alt+print),但是拍照模式下按键手柄切换就很可能导致手柄的方向失灵(就真的只有方向失灵),必须读档加载一次。

按键提示经常PS手柄和XBOX手柄混用(出现X的时候我都分不清是哪个手柄的X),字幕经常性丢失,老是莫名其妙的卡空气位置,这些很影响体验。

1 / 3

结语

其实我也不知道这次结语要写什么,只是觉得应该有一段结语哈哈哈哈哈。

这个月玩这几个游戏明显感觉到,游玩体验上也是有恶性循环存在的。本来因为外界原因,生理心理上就很疲惫,有些电子ed,再遇到气人游戏的话,那真是碰都不想碰了。但是遇到好游戏又确确实实可以产生治愈的效果,想继续玩新游戏。

下个月可能是“啥也不干,只看科幻”的一个月哈哈哈哈哈,希望大家也都能开心起来。即使生活上遇到糟糕的事情,还是有喜欢的游戏、书、电影和大家都喜爱的机核可以治愈治愈。

希望有一天我也能创造出能够给别人带来治愈的作品。