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初聊电子游戏中的深度
Pigeon-hcy · 2024-06-02 · via 机核

深度基本上是大家在谈论一个游戏的时候最常使用的一个名词之一了。但是很多时候深度一词在中文语境下往往会显得十分的模糊。到底什么使得一个游戏存在很深的深度,以及深度是由什么产生的,到底什么样机制才是有深度的。我想在这篇文章中简单的定义一下我所想的深度,通过几个游戏机制探寻深度的产生的原因,以及以我的所学角度出发,如何设计一个具有深度的机制。

定义深度

首先在开始之前我想要对深度进行一个定义,深度应该是什么东西以及具有哪些性质。首先深度代表了在游戏的某个时刻当中玩家为了达成自己的目标设立得选择的集。而这个可能性空间的大小应该被称之为深度,可能性空间越大深度就越深,反之亦然。同时这里提到的玩家目标不一定指的是游戏给与玩家的目标,也可以是玩家在规则的约束下自发的给自己设立的目标,比如在《荒野之息》中不使用某些特定的武器通关就会导致玩家的可能性空间变小,因为他们在面对怪物的时候就少了使用武器进行攻击的选项。

第二深度由规则产生,是世界规则的的存在导致了可能性空间的形成,这一点不仅可以从电子游戏中看出还可以从现实中的一些游戏中砍出来,比如说乒乓球,除了乒乓球的基础规则(球必须反弹一次,接触到地面的球就不能继续打了等规则)以外还有现实物理法则的规则,比如球的旋转,球的速度之类的物理参数,物理法则的存在也就催生了更多的可能性空间,比如打弹一次就会变向的旋转球之类的。

第三,深度会是可以产生变化的,游戏的可能性并不是一成不变的,有些游戏的选择数量会随着游戏的进程而逐渐扩张。就比如Brian Upton在The Aesthetic of Play中举的例子,这里他使用了足球和国际象棋进行对比,足球场比较开放允许玩家在上面自由的走动,游戏从头到尾都是同一套规则(包括物理规则)。同时每次进攻和防守在可能性空间中的选择都会导致曲线发生变动(如果曲线到达了边缘那么游戏就会结束,比如圆圈左边和右边就分别是A赢和B赢)。但是玩家可以选择的可能性空间相对来说比较固定。而象棋就不太一样,因为一开始象棋的可能性空间比较小(开局基本上只有兵和马可以动),但是随着游戏的后续展开,系统可以提供的可能性空间会越来越大。玩家的选择也会越来越多,比如随着前排兵的离去,后排的后,车,象就可以开出来参与战斗了。

同样的,玩家的选择也会下一个选择的可能性空间产生变化,甚至在平台跳跃游戏中,玩家的移动导致了摄像机的偏移从而使得玩家看到别的东西,从而那些东西可能会成为下一个潜在的选项,而在这个选项之后玩家就会看到下下个东西。在视野这一条规则的限制下,在游玩空间中不断地推进可能性曲线。这也是Sid常说的游戏是由一系列有趣选择组成的根据来源。玩家无时无刻的都在做着微小的抉择。

顺带一提,可能性空间的选项应该也考虑到玩家的意图,玩家只会选择那些在他们意图中的选项,那些对于局面没有帮助动作,或者是不明智的行为都应该被排除在外。还是引用一下Brian说的,国际象棋的游戏空间可能会包含10-50个可能的结果,但是大部分都是没用或者不明智的,所以玩家排除那些选项可能最后只会剩下几个动作。

拓展深度

那么问题就来到了如何拓展游戏的深度了,首先根据上文所说的深度是由玩家的在某一个时刻的选择的集,那么一个最简单的方式就是给玩家增加选择。除了直接给玩家增加可以选择的操作之外,我们还可以去扩张玩家的意图,使得玩家可以选择的选项增多。一个个人认为比较有效的方式就是减少通用解决方式,也就是所谓的削弱某些过于简单的解决方案。因为一旦玩家发现某种策略又简单又好用他们的意图自然会缩小。比如说老鬼泣(印象里是鬼泣2?)的远程攻击就过于强力,导致玩家只需要连按射击键就可以轻松过关。但是要注意的是,这里应该防止的是过于简单就可以达成的高效策略,这两个要素缺一不可。就比如说鬼泣5中的但丁3秒真魔人就是属于可以轻松通关游戏的泛用解决方案,但是想要使用但丁的3秒真魔人不仅需要到达并且维持SSS风格,还需要控制魔人的变身时间,虽然说是唯一的解决方案,但是玩家达成这个解决方案的过程则需要持久的练习。

直接增加选项的方式就多了去了,第一种直接给玩家增加新的动作或者是操作,但是这样做的最大问题就是玩家能做的的动作越多,玩家上手的难度也就越大。游戏的深度并不是与玩家的动作成正比的。一个最简单的原因就是,游戏的操作越多,玩家可能记住所有操作方式的概率也就越小,所以说这之间是存在边际递减效应的,玩家的意图并不是随着游戏的操作而增多的。毕竟游戏应该对要摸你的对象进行一些抽象,而不是直接吧现实生活直接套用上去。就拿我个人以前做的一个游戏做例子,老师要求我们修改一个桌游,使其变得复杂。我记得我当时就一口气买个好几个新的操作,到最后的结果就不太理想,因为大部分玩家都忘记了他们在局中可以做什么了。最后导致其实没增加多少深度。反而因为玩家需要追踪的东西太多导致玩家玩起来很累。一个原本轻松的游戏不应该玩起来那么累人。但总之,作为一种较为简单直接的增加深度的方式,只要适量便无伤大雅。

第二种方法就是减少“情景设计”,所谓情景设计就是白金再一次演讲中提出的一种设计方式,即只针对某种情况设计工具系统,从宏观上来看,《荒野之息》之前的老塞尔达中的部分道具多少沾了一些情景设计了,很多道具都只能在特定的地牢里吗使用,并且只能对特定的机关生效。这就导致了这些道具在除了对特定机关互动之外几乎没有其他作用。虽然这是基于塞尔达传统的A解锁B的锁钥设计导致的结果,但是我还是想要用起其作为反例。就比如黄昏公主里面的陀螺,基本上只能在轨道上使用,在除了可以用陀螺的地牢之外几乎没有其他作用。所以解决方式就是让情景设计中的情景变得更加宽泛,这点在其他塞尔达传说中道具也有体现,就比如三角力量中的风之杖除了用来改变自己的y轴之外,还可以当作一个群体控制使用。虽然这里完全可以在接下来开始说旷野之息或者是王国之泪的道具设计,但是我想用一个我最近玩过的《动物井》中的例子,《动物井》中有一个碟盘道具。表现方式是,玩家丢出一个盘子,盘子碰到东西会反弹。一开始这玩意可能是一个操作远程开关的东西,或者是用来引开狗狗的东西,但是随着玩家发现自己可以站在盘子上面和盘子一起移动。盘子的使用情景也就一下子拓宽开了,玩家不仅可以和盘子一起移动,还可以在盘子上进行二段跳,甚至和别的道具搭配还可以做到三段跳甚至更多。这样一来随着玩家游戏的进行,玩家的意图和选择会越来越广也越来越多。深度自然就提上去了。

透过这个例子,我们可以看出在不指定特定情景的情况下一个机制能操作的维度越多或者是机制能与世界互动的方式越多,可供玩家的选择也就越多,深度也就可以做到越深。这就是我想要提出的第三个方式,最著名的例子在我心中就是荒野之息中的方/圆炸弹,方/圆炸弹可以和世界中的几乎任何元素互动,炸弹可以操作世界中的元素的生命值,给所有的东西时加一个向外的力,基本上可以操作一个东西的大部分元素了。这样就容易产生涌现的玩法了,最让我想不到的就是风弹这种东西了,玩家在空中在林克时间下分别两个炸弹,点爆第一个让第二炸弹冲到林克的屁股上,林克就会直接飞出去,从而飞的特别远。这就是我个人认为的涌现的主要来源。同样的,我们也可以反过来,让所有东西都互相互动,比如说ultrakill中的硬币枪就玩家几乎可以与游戏世界中的所有东西互动,玩家可以弹飞敌人的子弹?那为什么不试试看弹自己的子弹?有一个射击后会直接命中敌人的硬币?打飞硬币(近战)后空中引爆一个炸弹(喷子)然后丢下一个硬币之后在空中用磁轨炮轰爆(孩子不懂事乱想的,不知道能不能做到,但是就ultrakill的系统深度来说应该可以做得到)。总之让元素可以互相交互是引发涌现的主要手段。

个人认为还有一种增加深度方式就是引入另一位玩家,玩家和玩家之间的互动可以让可能性空间发生变化。比如宝可梦多人对战对战的深度要比单人模式深不少。玩家之间的互相预测可以极大的扩大玩家的意图范围和选择范围,从而产生不少深度。宝可梦对战比起配队,个人认为最重要的是了解你的对手想要干什么,以及逼迫你的对手去做一些事情。比如说用属性克制的宝可梦逼迫对手换人,或者是尝试保护,这样就可以攻击换上来的宝可梦。或者你的对手也许会用一些方式反制你的策略。在玩家是开哦的时候必须也要思考对手会干什么,所以就导致了对局的深度会直线上升。同样的在多人对抗竞技游戏中,策略的选择,队友的配合,都会产生更多的深度。我个人玩过的多人对抗类游戏不是很多,但是就看看CS中玩家之间的对抗战术选择就知道这游戏的深度就完全是个兔子洞了。甚至The Finals因为是深度系统+深度多人战术选择,从而导致了游戏的深度过深从而让人玩起来有点累了。

看洞容易挖洞难

实则设计一个富有深度且上手简单的系统要比我想象中的要难很多,因为实则在设计的时候,往往也都会忘记上文这些东西,让我深深地体会到了什么叫做纸上谈兵。虽然我设计过的系统也不多,但是也有一些个人的小技巧可以使用。第一个就是在设计的时候把自己当做一个玩家去设计,在设定某些特定的场景的时候,思考你想要在这个时刻想让玩家作出怎么样的选择。然后再去反过来设计,看看能不能在这个时刻给玩家增加选择。例子的话,我做了一种岩浆块,无论什么东西碰到之后都会爆炸,爆炸会伤害周围的一切敌人。玩家也可以丢手里剑,手里剑也可以引爆岩浆的爆炸。所以在设计一个点的时候,我就想能不能让玩家在高速移动中选择这个撞敌人进岩浆还是直接丢手里剑炸死敌人,从而创造一些选择。但是最后好像不那么成功,因为玩家一开始并没有意识到他们可以丢手里剑来引发爆炸。所以意图反而小了,最后测试的结果也不怎么好。

第二个小技巧是我教授教我的,就是尽可能的保证系统的干净整洁,玩家的操作尽可能的少,哪些偶尔才用到的东西大可以直接砍掉。你只需要不断的对着给核心机制增加深度和选择就好了。记得我做上文说的那个高速平台跳跃游戏的时候,一开始有爬墙,蹬墙等大部分平台跳跃游戏都有的机制,后来教授觉得我做的系统在都是相对的,很多东西都不符合一个高速平台游戏的主题。不如全砍了专心搞核心机制。所以也大概就是全不一定等于好。有时候选择过多反而系统之间会彼此冲突。最后保留了两个系统,还行吧。至少学到教训了

以上,关于深度我还是有很多要学,很多要练习的部分,所以以上都只是一些基于我个人做了才两年不到的电子游戏得出的结论,所以以后要是学到了更多,悟到了更多也许会继续重制这个话题。