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译介丨《生化危机》设计师三上真司——2000年开发者访谈
手动存档工作室 · 2022-04-07 · via 机核

​——我听说在Capcom有一条不成文的开发守则,即“消灭缺点”,团队的目标并不是追求完美,而是在发售时要达到70%到80%的满意度。您对这种开发风格作何感想?

三上真司:我完全不会这么做。在这点上我的态度和冈本(吉起)先生截然相反。冈本先生的街机游戏设计理念强调“满足感”。有时候你会在游戏中遇到非常让人糟心的设计,让你不禁心想“这是什么鬼玩意?”遇到这种情况后,冈本先生一定会移除对应的要素,即便因此舍弃游戏的优点也在所不惜。这就是他的理念——不惜一切代价去除令人不满的部分。

但就个人而言,我对游戏的口味和喜好都非常明显,就像对食物的态度一样。我拒绝吃自己不喜欢的食物,否则身上就会起疹子,甚至引起胃部不适。这种身体情况决定了我是个好恶分明的人,也决定了我在创作产品的时候,必定会选择毫无保留的方式。

此外,我们正身处一个信息过载的世界。每年有超过一千款游戏面世,而一个玩家每年不可能买一百到二百个游戏。平均每人也就能买五到六款吧?即便是那些买“很多”游戏的人,至多也就买十款游戏吧。如果你问他们为什么会买这些特定的游戏,我相信很大一个原因,就在于这些游戏打动了他们——就像是专门为他们制作的一样。除此之外,我能想到的唯一一个原因,便是有朋友推荐这款游戏。

——很多人之所以会买《最终幻想》(Final Fantasy)系列游戏,恐怕只是为了看看这些得到交口称赞的作品到底是怎么一回事。如果他们不搭上这辆列车,似乎就会被别人甩在身后。

三上真司:是的。我认为这也是原因之一。看看PlayStation的市场吧,如果一共有一千两百万玩家,而你能将自己的游戏卖给其中十分之一,就能卖出一百二十万份了,对吧?还不错。做出一款十个人中有一个人喜欢的游戏,恐怕没有那么难吧?

尽管如此,索尼有些莫名其妙大卖的游戏,其中很大一部分,我玩的时候都觉得很无聊。我感觉实际游戏内容太简单了。说真的,我思考这些事情已经很久了——例如开发者的个人品味和特殊癖好,到底可以在多大程度上融入游戏。有时候当我看到那些古怪的游戏开发者,内心总会发出一声叹息,很想说,嘿……你这是在把自己的喜好和兴趣强加到所有人头上,怎么能一边做这种事一边还能拿到工资呢?!(笑)当然最近这段时间,我开始意识到其实不必对这种事想太多。

——是的,作为玩家,其实不可能知道开发者的个人兴趣在多大程度上进入了游戏,以及是否跨过了自我放纵的界限。

三上真司:对,玩家是不会知道的。但还存在另一种危险——如果开发者在自己的作品中加入过多个人判断,甚至以牺牲其他东西为代价,那么最终产品的市场推广方向就只会存在这个人的脑子里,如果这个人离开公司,公司将根本不知该如何推广这个开发者的游戏。

——您制作《生化危机》(Resident Evil)时惹冈本先生勃然大怒的事情,已经成为人尽皆知的传说。但在那之前,您和他沟通多吗?不论是关于《生化危机》还是其他作品。

三上真司:并不多,入职两年后,我才听说冈本先生的设计理念:“一个缺陷会抹杀十个优点,所以一定要砍掉全部缺点。”或许这是对的,但我认为如果你的团队对自己的工作不满意,就不可能长期坚持下去。当然,如果你身在办公室,总会被责任感驱动着做事,但创意型工作需要你投注全部心力才行。如果你损害了这种主动性,员工将很难在工作中投入自己的全部精力。

——还有一些游戏,虽然设计理念和点子都很棒,但操控和展示系统却不够友好。在这种情况下,虽然玩家会抱怨游戏的缺点,却仍然会享受这些游戏的乐趣。

三上真司:某种程度上,确实如此。举《生化危机》的操控为例,我总想着未来有一天能把它给修好。然而还没等到我有机会这么做,这款游戏便大为流行。由于玩家已经习惯了这种操控方式,如果我进行改动,反而会让玩家感到愤怒。你也要避免这种情况。

——尽管如此,这种不尽如人意的操控方式……该怎么说呢……

三上真司:反而让游戏更加流行了。

——这种操控方式反而成为一种人们享受的限制,甚至成为玩法不可分割的一部分。

三上真司:是的。我认为这种操控方式值得我们重新审视,因为我们并非有意为之。每当人们告诉我,《生化危机》中糟糕的操控方式提升了游戏的恐怖感,我都会暗自皱皱眉头……毕竟这并非我的本意。因此当记者问我“大卖一百万份的感觉如何?”时,我总会感觉很难堪。我最真实的想法是,“这感觉可不怎么样。”接受的采访越多,我就越发感到抑郁。作为一个创作者,能够将游戏推向全世界,本身已经是一种奖赏。

我认为游戏作为一种商业产品,缺乏对于玩家的“透明度”。如果是一款街机游戏,你可以投入一百日元尝试一下,随后再决定是否继续投币玩下去,但主机游戏大概要花多少钱来着……五十八枚一百元日元的硬币吧?如果游戏很糟糕,还没法退款。虽然有试玩光碟,但迄今仍然没有让最终买单的玩家分辨自己能否享受一款游戏的健全系统存在。我认为监督的角色可以适当缓解这一问题,起到路标的作用,提示玩家一款游戏的内涵所在。只要你看到监督那张脸,认出他来,就会知道……“哦,这是三上真司做的游戏。我喜欢这家伙的作品。”这会让玩家在挑选游戏时更轻松一些。

另一个很有趣的情况就是口耳相传。您觉得有多少人推荐一款游戏,就会让你认为,“每个人都说这游戏很棒!”

——我想只要有两个人就够了。

三上真司:没错。只要两个人。只要您和另外两个人(一共三人)就足以形成“所有人”的心理认知。如今这已经是常识了,而且非常有效。只要你能吸引两个人的目光,就很容易触及到另外两三个人。我相信口耳相传是一种非常有效的推广方式。

——这样看来,我们正在进行的访谈,既是新闻报道,同时也是一种推广行为。

三上真司:我认为创作者抛头露面,保持自己声名在外,对一款游戏而言,非常重要。

——我有两个简单的问题。第一个是……您如何定义一款“游戏”?

三上真司:看起来有趣,玩起来也有趣。如果能做到这两点,我认为就符合一款游戏最简单的定义了。当然,如果问题是哪些要素能使游戏有别于其他媒介,答案一定是互动性。开发者做完的游戏,其实只完成了一半,玩家实际去玩的行为才最终“完成”了这款游戏。我想表达的是——制作游戏并不是一条单行道。

游戏的另一个特殊之处,在于不确定性。在电影院看完一部电影后,你的观影就算完成了。但对游戏而言,即便在通关之后,你大概率仍然不知道接下来还会有什么内容。当然,电影和其他媒介作品也能做到这点,但在游戏中,可能性始终存在——也就是不确定性。我认为将这两个元素——不确定性和互动性——组合起来,就足以定义“游戏”了……我并不想以一个狭隘的定义去限制游戏。我们应该避免被“角色扮演”“射击”“动作”这些既老套又过时的概念困住。如果不具备我上面描述的要素,就称不上是一款游戏。

——三上先生,您为何会以制作游戏为业呢?

三上真司:问自己这个问题时,脑海中冒出的答案是,我想确认自己的存在。另一个原因则是,对个人的成长而言,一个能够进行创作的环境是非常有益的。但第三个原因可能最为深刻,即我自身的自卑感。对我而言,制作游戏是超越这种自卑感的一种方式,与此同时,也能展示出尽管我非常自卑,仍有擅长之事。大约就是这样。

如果斗胆更进一步去说……我内心也有一部分希望电子游戏能被社会接受。每次新闻上发生了一些恐怖的事件,就有人将责任推到游戏身上。我不想让游戏沦落到这步境地。因此,尽管我认为游戏时的满足感非常重要,仍然希望能有点额外的东西,也可以说是一种“个人特色”。但我在电子游戏中并不能经常感受到这一点,而能感受到的时候,一般会以牺牲玩家满足感为代价——或许这么说有些过于自恋了。

——是的。游戏不仅仅是一种商业服务,也不应仅仅是创作者的自我放纵。然而归根到底,不论我们在谈的是个体表达还是个人成长,我仍然认为游戏是一项极为个人的创作行为。您在工作过程中,是否也会感到一种责任感油然而生?

三上真司:如今我已经是制作人了,所以是的,这种责任感始终存在。说实话,最近我关心的问题大多在这个方向,即对于自己工作的责任感。我想我们这些岁数略大的家伙,多数都这样。真的很难啊,朋友。(笑)有时候我会停下来问问自己——我还享受这件事吗?我还感到开心吗?我有个同事叫河野祯则,他一直在做一款《洛克人》游戏,我非常羡慕他。开发过程看起来很有趣,方向也很正确。看着他时,我心想,“这家伙根本不知道自己有多幸运。”这感觉就像是你的祖父过世后,你要去参加他的葬礼,而邻桌的同事正在哈哈大笑,享受工作,这肯定会让你七窍生烟,对不对?!(笑)

或许我只是对他人的言论过于敏感吧。不过说实话,一旦离开开发一线,你的感知能力就会钝化,渐渐失去感受力。说起来就像糖果店里的老奶奶……她卖了一辈子糖果,抓上一把糖果刚好就是一百克。一件事做得够久后,就会形成条件反射。但如果长期不参与实际开发,也会出现反方向的情况——你的感受力会变迟钝。我能感到自己正在经历这一过程,我做决定已经越来越慢……

今年,我常想要以某种形式回到开发一线。我认为现在的职位无法让我释放自己的创造力。当然,对我而言,最佳情况是有一支水平远高于我的开发团队。如果我能亲眼见证他们披荆斩棘,一定会感到心满意足,全力助他们开发出全部潜能。当然,这并不是说我不喜欢现在自己手下的团队。

——从制作人角度而言,不存在一条职业路线吗?

三上真司:或许是这样。我现在得认真考虑这件事,立刻就想。担任制作人之后,人们一般会成立自己的公司,并担任总裁。我可能也适合这么做。坦白讲,我并不知道自己未来会怎样。

——神谷英树、青山和弘、加藤弘喜都是《生化危机》(初代)策划,每个人都指导了该系列一部续作。您是否认为自己在提携这几人?

三上真司:不算……非要说的话,我认为他们的开发工作受到了极大限制,我要为此负责。没能创造一个更佳的工作环境,我对此深感遗憾。制作游戏很像写剧本,相比花两年时间写一部剧本,不如同时参与多个项目,不断磨练自己的技巧。像《生化危机》这种知名系列,开发周期很长,说实话并不是提升团队技能的最佳选择。

——谈到游戏时,您经常提到一点,即玩家并不傻,我们不应该像对待孩子一样对待他们。您同意这点吗?

三上真司:我认为这最终取决于一个问题,即你认为“一个人”意味着什么,他们的价值观是怎样的。听起来很简单,但是个人、事物、金钱——你会如何分配三者的权重,三者之间的因果关系又是怎样的?我认为,对这些问题的答案,将决定你的推广策略。推广并不仅仅取决于数据,也不取决于大众的集体意识。任何一个推广活动的根基,都是一个独立的人,我认为市场推广应当回到这个出发点。从这里出发,你可以与其他个人沟通,不断向外拓展自己的研究。再次申明,我并没有在说要去收集和分析数据,而是应该更依赖直觉。就像是一条缉毒犬,看你能从中嗅到什么,能感受到什么。我认为缺乏主观性的推广,不会非常有效。

——是的。调查神户连续儿童杀伤事件时,我记得美国有一位前FBI分析员得出的结论是“凶手是个成年人”。他完全搞错了。日本的环境和人口与美国差异极大,因此他的分析方法在这里并不适用。你必须像凶手一样思考,才能理解他,最终揭开真相。

三上真司:你需要有一定的感受能力。我认为问题根源在于你的个性,即你是否对自己从事的事情,以及身边共事的人拥有持久的兴趣。

当我问同事他们的意见时,他们总会对我说,“问我干什么?你不是早就做出决定了吗!”我总会回答,“是的,我认为这就是正确答案,只是想通过问你来判断一下自己是不是错了。”有时,当我问办公室同事的意见时,分歧会很大,每个人都有自己的想法。这种情况下,我会找到感知能力最“平常”的那个人——可以称其为判断基准——看看他们怎么想。随后我会再问十个人,你猜怎么样?很有趣的是,他们的想法总会与“基准”先生一致。

在我看来,这就是推广的范例——如果从宏观上看,这些数据很难解读,因此只有回归到个人层面,才能得到正确答案。当然,在Capcom做这件事存在风险。我们这群人就像是个排外的小俱乐部,因此对事物的想法会非常具体,也有极强的倾向性。对推广而言,这可不是件好事。我更倾向于聘用一些拥有“日常”感知能力的人,尽管他们可能对游戏所知不多。

然而让这些人加入团队,也会有问题……就像邀请一个不吸烟的人进入吸烟室。他们一走进来,就会被烟熏到眼睛疼,感到肺部不适,只想立刻离开。然而不得不承认,开发团队的办公室就是这样的。因此我认为唯一的解决方案,就是引入一个很坚强的人,他会说,“我不喜欢烟味,但我能忍受。”可这种人可不好找。

——今天的对谈结束前,我想再问个关于《生化危机》的问题。本季度Capcom的收入几乎有一半来自《生化危机》或与其风格接近的游戏,看起来Capcom越来越依赖这个系列……或者说依赖家用游戏市场的收入。这种情况不仅限于Capcom,而是已经成为游戏产业的常态,只要哪家厂商推出了一款大卖游戏,就会想办法将它变成系列,在其后数年内坐享收益。您对此怎么看?您认为一家公司以此盈利,是否是一种健康的商业模式?

三上真司:我认为从管理层的角度来看,即便续作未能大卖,至少也能取得一定成功,彻底失败的可能性会非常小。这就是管理层的视角……毕竟要支持整个公司的运作。

另一方面,请问问你自己——Capcom运气爆发,推出一款像《生化危机》一样热卖的大作,可能性有多高?纯粹从几率而言,我认为微乎其微。每年都会有一千款游戏面世,但只有两到三款能够大卖超过一百万份。

即便一家公司可以每年推出二十或三十款产品,大卖的几率也不算高。或许花上四五年,才能有一款游戏达到这种高度。即便如此,仍然要看运气,因此如果有幸拥有一款大作,将其转为长期稳定收益,在我看来也不算有什么问题。

重要的是,即便在这样做的同时,也要知道总有一天这口井会干涸。我们已经在《街头霸王Ⅱ》(Street Fighter Ⅱ)上吃过一次亏了,因此内心非常清楚,或者说,应该很清楚吧……尽管《生化危机》是一匹新的“黑马”,身为管理者,我也认为必须给新团队足够多机会去打造下一款大卖的作品。守成与创新,两者缺一不可。