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黑夜君临让我对“魂游”和多人共斗游戏产生了哪些思考
Chlorophylll · 2025-10-27 · via 机核

坦率的讲,在刚入手黑夜君临(以下多简称为“黑环”)的时候,我并没有想到这款游戏能够让我游玩将近250小时,尽管这个游戏时长谈不上有多长(中间跟朋友有不少时间在玩绝地潜兵2),尽管也经历了很多把“坐牢局”的折磨,但必须承认的是,这游戏确实有一种独特的“气质”,让我和朋友们总是愿意再开一局,同时也让我对这个游戏有了更多思考,思考这游戏抓人的点到底是通过哪些方式呈现的,以及它可能昭示了哪些正确或者确实不太对劲的游戏方向,颇有趣味。

先说游戏基础,笔者是魂游以及魂like玩家,虽然并不是追求全收集的硬核玩家,但除血源诅咒外的魂系列游戏全部通关过(问就是没有PS5…),有些还打了多周目,算是有一些arpg游戏基础。和我固定组排的两个朋友则并非如此,基本都属于偏休闲玩家(其中一个朋友玩过一点法环,受此游戏影响后刚刚打通了只狼)。在入手这款游戏时,我就让他俩谨慎购买,因为我深知魂游在难度以及其他方面的门槛,这可能导致体验会很差。当然后来一路玩下来也遇到了很大的困难,但所有的夜王都是通关过的,三阶段boss版本除了癫火山羊外也都打过了,目前在打深夜模式,已经稳定在深夜3难度,情况大概就是这样。

首先想聊下这游戏到底是个什么底子,其实我愿意称其为“魂游升级版战斗+肉鸽成长+boss共斗”的一个缝合了多种玩法的游戏。简单说来就是三个玩家操控的角色被投放到一张大地图上,在两白天两黑夜的时间里不断打怪升级拿武器装备和词条,最终直面关底boss。大概的玩法就是这样,估计大家也不需要再详细介绍了,下面就单独谈谈这游戏给我留下深刻印象的点。

战斗部分肯定是要先聊的,这也是当时朋友入坑时我最担心的部分,因为我知道魂游的boss战除开一定的轮椅打法之外,基本上都需要一定的背板和操作才能通过,但是一旦多人共同战斗的话,由于敌方仇恨转移的变化,战斗节奏肯定会发生很大的改变。这一点果然在之后的游戏体验中也应验了,对于一些容易“抽疯”的boss,就算仇恨没在自己操控的角色身上,也有可能因为他大范围的攻击而受伤,并非处于安全状态。此外,boss的仇恨转移有时比较突然,可能你还在boss的后背疯狂贪伤害,它突然就转身开始攻击,这时往往会因为攻击后摇没有结束无法翻滚而吃到伤害,到现在为止这两点依然是我们在游玩时被攻击到的主要原因(就是不承认自己菜)。同时也因为仇恨转移的不稳定,类似于弹反这样能够直接反制boss的招数也很难使用(单人游玩应该还是好用的),而如果没办法打空boss韧性,只能滚一下A一下的话势必难打,因此这个时候能快速打空boss韧性或者能够快速上异常的角色就很关键了,以及大部分角色的大招基本上也能打断boss的动作,这些都构成了战斗过程中的主要思路。和战斗绑定的另一个机制就是角色的倒地,在被打倒后,角色会出现一个圆环,随着到底次数的增加会从四分之一环变为整个圆环,需要队友攻击才能解救。而除了每天夜晚的boss战之外,其余时候倒地之后还会有一个倒计时,倒计时结束如果没有被救起来就会直接死亡,复活时失去所有卢恩,还会掉一个等级,代价非常之大。所以,如果在战斗中有人倒地,队友肯定会想办法赶紧救人,但是boss并不会停手,这个时候压力陡增,要一边救队友还要一边看boss的出手,避免出现队友没救起来反而又有人倒地的情况,一般除非是初次倒地,不然很难让一个人救俩人(神鹰哥和复仇者除外)。可以说很多时候就是因为在救人的过程中导致最终全军覆没,而这种失败也很容易让人上头。

讲了这么多,那么黑环的战斗部分有哪些可玩性呢?其实来自于好几个方面,我们先抛开和下一段要讲的装备词条系统,单纯看boss战斗的话,主要就还是突出一个“对策”。例如三个人面对boss,谁上去先拉住仇恨,谁来开增益buff或者给boss挂易伤,谁站远处火力输出,谁的大招要先交,谁的大招要留着救人、什么时候打断boss动作等等问题都是三个玩家要快速作出决策的问题。在黑环的战斗中,意识和思路其实要比操作更重要,具备合理的对策能够让战斗轻松不少。剩下的就是每个玩家自己的操作意识了,如何在仇恨不在的时候贪最多的伤害,一旦有人倒地,谁能够更快的救人或者谁可以暂时控制敌人,如何最大化的利用手里的装备以及战技,这些也都是需要在对局中不断磨练的技术。以上这些点都构成了战斗中的乐趣,在保持了一定强度的前提下,让玩家能够体会到那种“共斗“的乐趣。理想的对战环境是,三个人都有着还可以的装备,通过技能的配合以及各自的武器打出一定的压制,通过适当的翻滚躲避,最终以较快的时间解决战斗(战斗的快慢非常重要)。然而,由于每场得发育状态不同,很多时候战斗局面要么就是落入僵持,不停在互相救援中被boss严重拖时间,甚至可能直接死亡掉级,要么就是数值过高boss基本上扛不住就被瞬间融化了,当然,不同的对战结果也能带来不同的乐趣,整体的战斗节奏还是挺紧凑的。

此外,还需要谈一下游戏中的跑图发育、装备词条、遗物搭配的环节,我们就将其统称为发育流程。在刚开始玩的时候,很多评价包括我在内都觉得这一套系统的深度也就那样,不管是局外还是局内,角色的属性成长和战斗逻辑的选择并没有那么多,其实最开始的时候,我会将这些成长要素与之前玩过的一些暗黑like游戏的成长相对比,如果这样对比的话,黑环里面的词条搭配确实不存在那种A关联B,B又关联C的那种复杂联动,而是更为简洁的一些增伤或者减伤、或者增加属性值的一些词条。但到后来随着遗物词条的不断变化,以及游戏内一些武器词条的变化,这种可玩性是高于我的预期的,更不用说看到网上很多大佬基于某些特殊性词条能开发出一套玩法的时候,更加感觉到这其中的乐趣。而当最近解锁了深夜模式之后,这些装备词条和遗物的变化变的更加的丰富,以我常玩的铁眼这一角色为例,会有精密射击引发特殊攻击效果的词条,以及小技能引发毒爆的词条,搭配武器的异常攻击,能打出不俗的伤害。但其实针对不同角色还有很多可玩的玩法,这里不再一一赘述了,大家有兴趣的话可以搜到很多大佬出的攻略。在玩了两百多个小时之后,我也渐渐觉得这一套发育系统不能说多有深度,但是和这个游戏自身的节奏是能匹配的,如果再简单,可玩性就更低了,但如果再复杂一些,就会给玩家带来更多的思考成本和时间成本,而每场对局中其实节奏是是十分快的,留给玩家做决策的时间往往不多,因此目前这套系统可以说可以接受。

那么说了这么多,这游戏有没有槽点呢,答案是当然是有的,而且不少。比如排到神人队友不听指挥瞎跑还没法退,退了不仅有惩罚,深夜模式还会扣大分。又比如一整局手气很差的话摸不到什么武器就没啥体验,或者是莫名其妙的被boss的零帧起手秒了导致节奏忽然断了,以及刷到了大家最爱的红狼和山妖。包括这游戏一直被诟病的联机网络问题,近期还出现了两三次boss被打到丝血然后卡住不给打的情况。

但是这游戏就是有一种魔力能够让玩家不断沉浸其中,开一局再开一局,这种感觉我在小黑盒、b站等社区中看到不少类似的评价,有些网友开玩笑到说这游戏好像是“掺了冰”,非常上瘾,已经影响到了玩其他游戏,只能忍痛卸载。而如果要让我来总结这个游戏的特殊魔力的话,我会说,它有一种特殊的“节奏”。肉鸽玩法加魂游战斗加缩圈发育机制,看似毫不相干的混搭缝合还真让From software给炼出来了一种很新的东西。在每局的过程中,玩家能够动态的处于跑图刷小兵、中大形boss战斗、装备词条选择这些过程中。并不是很复杂的build构筑深度大大减少了玩家在玩类似于暗黑like游戏时的那种复杂的学习成本(点名表扬POE2),能让玩家快速根据自己的build作出抉择。而角色性能的升级,也不会让玩家在进行战斗的过程中又回到魂游那种拖沓的节奏,战斗的节奏变得更加集中且轻快,其实有一种怪猎的感觉。而整个地图路线的规划则把这些内容串联了起来,让每一局的跑图也会有新的变化(当然其实玩多了还是比较公式化的),让玩家处于战斗、跑路、发育、跑路、战斗这样的循环节奏中,该上强度的boss战依然存在,该放松一下的跑路过程也穿插其中,让每一场对局显得节奏很快但却松弛有度。再加上深夜模式下更有强度词条的出现,让玩家总有一种:“下一把我能更胡”的感觉,不由自主的就开了一把又一把。在此之外,不同角色的差异化做的也还算可以,当然角色强度那就另说了(强烈要求加强鹰哥)。最后,在进行了这么多场对局之后,我觉得黑环整体的boss设计还是在线的,演出效果都算不错,但是个别boss的一些抽帧起手以及永夜阶段的特殊机制还是挺棘手的(点名永夜山羊),大部分boss战基本上招数都能够通过技能或者翻滚来对策,我个人觉得人马是设计的不错的boss,打起来交互感很好,boss战的音乐值得一提,都很好听。

总的来说,黑环在魂游的基础上试图做出了一些尝试,这些尝试或好或坏,但都表明了更多的可能性,其实FS的这些老作品的素材如果就此搁置了确实有点可惜,而黑环这个作品其实就提供了一个很好的“游乐场”的功能,如果FS愿意投入的话,讲道理其实一众魂游中的众多角色和武器都能够在这里面登场,我相信玩家会是十分乐意游玩的,尤其是法环DLC里的几个比较超模的boss,就很适合放到这里面,给愿意挑战的玩家多带了些更多的可能性。希望FS能够继续运营下去吧,毕竟这年头,能留住玩家的游戏本就不多了。