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文学与游戏的融合:视觉小说的叙事研究(下)
海绵猩猩 · 2024-01-30 · via 机核

第三章 视觉小说的叙事接受

玩家是视觉小说叙事意义生成过程中的重要参与者,玩家能动地介入到游戏叙事中,在不断地选择中主导叙事的走向,在参与叙事的过程中获得沉浸感与高峰体验,进而激发其对视觉小说进行二次创作的热情。

一、参与叙事:玩家的能动介入

不同于传统游戏,玩家对叙事的参与并非被动地接受,而是能动地介入,通过文本和人物动作能动地参与到视觉小说的叙事中去。

(一)利用文本叙事

视觉小说作为电子游戏,用技术的手段实现了创作者与玩家之间的现实对话,实现了在阅读中进行同步的沟通。在游戏的过程中,创作者与玩家之间形成了缺一不可的关系,任何一方的缺席都将造成叙事的无法再进行。如果玩家不参与到叙事中进行事件的判断与抉择,游戏也不会将进度持续推进,它会等待玩家的参与。

数据交互与剧情的选择支都是玩家参与叙事的方式,相比于选择支,数据交互给予玩家参与的权力会更大。因为数据交互式一个复杂的过程,每当玩家做出某一特定动作或者特定选择时,游戏内的数值会依据此产生变化。当这个数据变化累积到一定的限度时,将会发生对剧情造成影响的事件。而剧情选择支的文本构建给玩家的权力和阐释空间就被压缩了,玩家会根据自己的选择自动的被分配到不同的剧情中去。在这两种视觉小说中,作为叙事参与者的玩家的能动性是完全不同的。

与传统的纸质文本相比,视觉小说的召唤结构更为清晰,读者也不必再隐含,而是直接现身完成叙事中的一环。接受美学的代表人物伊瑟尔1969年在以题为《文本的召唤结构》演讲中,正式的提出了“未定性”与“空白”理论,为接受美学的理论支撑提供了重要来源。在传统小说中,因为媒介本身的缘故,文字是给予作者留白空间最大的,不论是在文字中构建出来的想象空间,还是在小说内部空间构建的时间的流动。读者都需要根据作者所描述的画面去根据自己的生活经验想象和复原,以填补这些“空白”。需要注意的是,传统小说的空白,读者如果完成了想象,自然是好的,但如果读者不进行对空白的填补,持续的阅读文章体验也可以继续进行。在视觉小说中,这样的召唤结构没有被刻意隐含在文字中,更加强调玩家的主观能动性,因为如果玩家不参与叙事,拒绝想象,视觉小说中的叙事就无法持续进行。

视觉小说通过不可被改变的文本进行着留白,让玩家充分进行想象。看似玩家没有参与其中,但实际上玩家在想象创作者留下的空白的构建中悄悄完成了对游戏参与。比如对旁白和剧情的概述,玩家是无法与之形成对话的。更多的是让玩家根据作品提供的虚幻世界设定进行想象,补充创作者未完成的对话,从而有助于玩家在关键时刻进行抉择,改变剧情的走向。

通过叙事节奏的建立,以选择支为线性叙事的视觉小说会在恰当的时机给予玩家不同的选择,而玩家所选择的文字选项必然会注入其个人主观和情感因素。将视觉小说叙事主观能动性充分发挥,在一次次不同的选择中,玩家可以看见自我,排除了不想要的“非我”即是“我”。可以说,虽然结局是可以穷尽的,但是玩家的通过选择所塑造的独特自我永远不会穷尽,而这就是玩家通过文字选择支进行参与叙事的一种方式。

同样是利用文字选项参与叙事,但是以数据交互为核心的视觉小说范畴内,玩家对于叙事的参与度会更高。比如《极乐迪斯科》在角色创建的阶段就可以参与叙事,玩家可以根据自己的喜好轻微的在可控范围内对角色性格进行塑造。比如说角色可以拥有强健的体魄,但是头脑简单。或者特别擅长人际交往但却瘦弱不堪。人物的建立开始,数据交互也就开始了。在以玩家建立的角色为基础上,数据会根据玩家的选择进行数据的流变和累积,在达到一定程度时就会触发关键剧情或结局。

相比于传统的选择支式的视觉小说,以数据为核心的视觉小说在每一个叙事环节的进程中都让玩家以自己的选择参与了叙事。传统选择支式的视觉小说,玩家不能在每个叙事环节中干预叙事节奏,只能在叙事节奏出现时做出相应的选择。与之相比,选择支式的视觉小说阻碍了玩家的叙事参与度,玩家的表达会因此受阻。传统小说中,作者叙述的重要性是不言而喻的,甚至是占了绝对主导地位的。大部分的读者只有被动接受创作者所叙述的内容,并不曾拥有能动参与的权力。作为接受者的叙述,在大部分传统文本中被忽略了。虽然视觉小说不能将创作者与玩家的话语权拉到同等的地位,但是在游玩视觉小说的过程中,实现了创作者与接受者的对话形式,这是传统文本所做不到的。

(二)利用动作叙事

传统的以选择支为游戏核心玩法的视觉小说,是并不具备让玩家利用动作叙事参与到游戏本身的叙事中的能力的。因为在这样的视觉小说中,玩家做的只能是根据叙事节奏抛出的问题进行抉择与判断。体现在游戏操作上就是点击鼠标和屏幕上的对话框,除此之外玩家对别的操作是无能为力的。

数据交互式的视觉小说,给予了玩家更多参与叙事的空间。玩家以角色的身体介入到叙事中去,比如操控键盘中的上下左右键控制视觉小说中角色的动作走向,或者通过鼠标的移动改变视觉小说中角色的凝视焦点,而不是单纯的以接受对话的形式参与其中。

在《极乐迪斯科》中,游戏一开始玩家就可以根据自己的喜好选择不同的游戏角色原型,如果对这些经典的角色原型不满意的话,也可以通过创建角色的方式,更进一步的让角色性格和能力贴合玩家的想法和喜好。这就是在角色塑造的阶段参与了叙事中去,而玩家所塑造的角色也会因为能力的不同遭遇不同的境遇,体现了数据交互在叙事中实时参与。

玩家面对的是一个更加拟真的空间。在游戏内部时间固定的情况下,玩家选择在什么时间去什么地点与什么人对话都是会影响到叙事进程与节奏的。比如在《极乐迪斯科》的开头,玩家作为一个宿醉之后对旅馆大搞破坏的警官,身上没有一分钱还要对自己做出的破坏进行赔偿。如果玩家选择去变卖身上的一切或者在街上捡瓶子等手段凑齐住宿费,会正常进入入住流程。但如果玩家实在不知道怎么找到赔偿款或者就是不想赔偿的话,作为同行的重要角色,金警官会卖掉自己的东西帮你交付罚款与住宿费,叙述也会因此进入到另一个分支。玩家在这个过程中完全可以按照自己的意志操控角色做事情,对叙事的能动参与介入颇深。

玩家在行动中赋予了自己控制的角色相对的自由意志。而游戏也会因为玩家的行动选择产生叙事流变。譬如在游戏中,与不同的人物进行对话,可以获得不同的文本量,而文本量也在推进叙事进程。通过逐步获得的文本,玩家可以对这个游戏的全貌有一个整体的判断和把握。在进一步选择去不同地点探索的时候,可以根据之前触发的文本量进行推理和判断,甚至触发隐藏的剧情和结局。

除此之外,玩家也可以控制角色翻开道具。道具中的文本信息也在参与到叙事进程中,玩家可以选择如何对待道具,这本身也决定了玩家所控制的角色之后的剧情走向,丰富作为接受者的玩家的叙事参与度。

除了以上的几种介入方式,视觉小说中人物的表情也是动作叙事的一环。作为主角的玩家,控制人物的喜怒哀乐表达,并在这个过程中有机的接受到游戏世界中其他角色的即时反映。

科技的发展在游戏的运用上,体现到玩家参与叙事的自由度。数据交互对硬件和软件的要求都提升了,将玩家放到一个更为开阔的世界中去。交给玩家控制角色的话语权,从简单的对话进化到复杂的操控。在视觉小说中,玩家可以通过角色和NPC的互动、角色的动作和表情、游戏场景等多种方式来参与叙事,从而更好地理解故事情节和角色关系,影响故事的发展和结局。玩家在这个过程中在不断通过自己的操作为游戏中的角色赋于行动意义,玩家充分的利用动作叙事参与到整个游戏叙事的进程中去,但这并不是强调游戏的操作,玩家要做的并不是多高的操作水平,做出的是参与叙事的能动判断力与决策力,完成自我的表达。

二、审美体验:沉浸感与高峰体验

玩家在参与视觉小说的叙事过程中,玩家与所操纵角色融为一体,对时间的感知能力淡化甚至被消解,沉浸于游戏叙事中,并在角色做出的一次次行为选择中获得愉悦的高峰体验。

(一)沉浸感:对时间感知的消解

相对于其他文本和艺术形式的载体,譬如电影、小说等,电子游戏对人的感官刺激明显要更强。也是因为这样,一般人会在电子游戏上倾注大量的时间,远超电影与小说。我们在看电影、电视剧、小说时,由于艺术形式的限制只能被动的欣赏作品,接受作者在作品中单方面传达的意义和价值。虽然在这个过程中也会获得沉浸的审美体验,但我们在欣赏这些艺术作品时并没有参与叙事,也不能操纵人物角色的行为选择。因此相对视觉小说而言,沉浸感较弱。视觉小说自身的游戏性与开放性使得更容易让玩家随时开始并随时进入游戏的状态,对时间的感知能力弱化,从而获得较强的沉浸感。

视觉小说作为电子游戏,它拥有一个普遍的属性,那就是虚构。虚构就意味着游戏所构建的空间是与日常生活分离的。这一观点也为更早期的游戏理论研究学家们提出如约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga 1938/1955)和罗杰·凯洛依斯(Roger Caillois 1958/1979)。正是因为虚构是电子游戏的本质属性,所以虚构本身让电子游戏世界的时间和空间完成了构建。

在视觉小说中,时间拥有其自己的一套运行机制。有时视觉小说的时间是与现实同步的,比如《恋与制作人》中,游戏内男性角色会在现实世界中的情人节通过游戏内部方式给女主角通过打电话、视频等方式表示关心和问候。有时视觉小说的时间在自己系统内部独自运行,比如《底特律:变人》会根据游戏内部时间改变天气状况,季节和环境等。虽然小说与电影也可以通过叙述手段对时间进行压缩或延展,但视觉小说的特殊性在于,玩家拥有了时间存储的主动权。玩家可以自行选择在任何时间节点对游戏进度进行保存,甚至可以为了实现游戏内的某一目标反复读取存档去完成。在这个过程中游戏的时间与游玩寿命不断的被延长,增强了游戏本身的生命力。

在游玩的过程中,视觉小说通常不会告知玩家游玩整个游戏所花费的时间,只会告诉玩家游戏的进程,如游玩到第几章。这样有利于玩家掌控对游戏进度的掌握,但同时对现实世界中时间的流动逐渐失去感知力,让玩家逐渐进入心流(flow)状态。心流即一个人完全沉浸在某种活动当中,无视其他事物存在的状态。这种体验本身带来莫大的喜悦,使人愿意付出巨大的代价。玩家在心流状态中忽视了现实世界中时间的流逝,让玩家更专注于游戏中的任务和挑战,而心流状态又能增强玩家的沉浸式体验。这种相互促进的关系消解了时间的概念。

除了隐匿游戏中的时间外,视觉小说还通过游戏内部的场景、空间等让玩家产生临场感。角色的成长、游戏的任务、剧情的推进都在将玩家限制住在这个虚幻的世界中,并使其沉浸。“拟象的旋动”(precession des simulacres)就在这个过程中被构建了起来,视觉小说是典型的拟象系统的真实表演,在视觉小说所构建的世界中,到处都是虚构的事物,这是一个纯粹靠概念虚构出来的世界。但这个世界并不是只存在于想象中,玩家在实时的与视觉小说产生互动体验,这是不可否认也不可分割的真实经历。视觉小说中所构建的虚幻世界是通过玩家在现实世界的操作,才能顺利运作的。虚幻世界的精神力量透过媒介传递给了玩家,激起玩家不断游玩的兴趣,游戏的生命力也因此从不停息。相比于现实世界,虚构世界空间给人一个逃脱的空间,在这个空间中人们仿佛可以将现实的时间停止,忘记一切在现实中经历的杂乱思想。由于拟象的在视觉小说魔术般的运作,造成了玩家对于真实和虚幻的混乱,玩家无法辨认虚假中存在着真实的游戏。

视觉小说在时间与空间上延展了属于现实世界的真实,通过游戏内部无间断的行为引导玩家沉浸于此产生心流体验。在这个过程中,玩家对于现实世界时间的流逝与感知逐渐消失。真实与虚幻的界限在时间的不断投入中模糊,现实的时间概念也逐渐在这个过程中被消解和拆分,大部分玩家在游戏流程结束后才会恍然抽离,摆脱这种沉浸感,回到现实世界的秩序中去,但虚幻世界对人造成的影响却并未因此消失。

(二)高峰体验:在行为选择中获得

“高峰体验是心理学家马斯洛创造的一个概念,用以描述一个人生命中的某个深邃的时刻 。比如,当他感到与万物和谐时,感到澄明、自发性、独立性和敏捷时,常常意识不到时间和空间的存在。马斯洛的兴趣在于这样的奇妙时刻的产生,特别是它们与自我实现的到达的关系。”

高峰体验通常是在玩家做出困难且正确的抉择之后,在游戏中触发的。视觉小说作为一种游戏类型,它自有其游戏规则、冲突、由玩家所操控的基本要素、目标、机会以及可以做出量化或预见性的结果。除此之外,还有一些可以再现的元素,比如对于角色的性格塑造、角色的成长轨迹、精心构建的世界设定、画面精美的游戏世界以及不断出现的叙事材料和文本。尽管视觉小说不是人人都会喜欢的游戏类型,因为它更多的时候注重的是叙事本身,而不是游戏的操作性,但不可否认的是视觉小说仍被一个庞大的玩家群体所喜爱着。

大部分在视觉小说中获得的高峰体验是来自于玩家对于策略的应用。与其他游戏不同,视觉小说并不强调更多操作门槛,当我们成功运用策略引导玩家所控制的角色走向正确的选择时,我们会为自己的智慧和创造力感到自豪,从而产生高峰体验。虽然视觉小说设计了多个结局支,但是不同的结局支对应玩家获得的文本量并不相同。《极乐迪斯科》虽然有高达100万字的文本量,但是未经思考的玩家是绝对不可能看到这么多文本量的。有的玩家可能只能在100万字的文本中体验到其中的5万字。玩家也并不会一次性就到达了创作者所设置的最难达成的结局支,这需要玩家反复的进行游戏,在失败中汲取不同的信息,再不断尝试后才有可能达成最佳结局。

视觉小说会通过各种技术手段让玩家体会到一种临场感,提供给玩家一种幻觉,让他们把在游戏中所获得的间接经验看作是真实的。玩家会从感知层面、时间层面和心理层面三个维度沉浸其中并逐渐在这个过程中获得高峰体验。感知层面就是视觉小说通过技术层面去欺骗玩家的感觉,比如让玩家的听觉与视觉都参与其中,通过精美的画面和精心制作的音乐引导玩家沉浸其中。时间层面主要体现在玩家进入游戏后的沉浸行为导致现实时间的流逝,只对游戏内的时间流动有感觉,却对现实的时间本身进行了消解。心理层面的沉浸就是指玩家将自己的精神力注入到游戏中去,通过把自己的想象力与创造力进入到虚幻世界中。此外,游戏要求玩家在逐步深入游戏的过程中要不断的接受大量的信息,并进行整合,随后做出判断。在这个过程中玩家对整个游戏的控制力会逐渐加强,而控制感越强玩家越容易触发高峰体验。

随着玩家对游戏的控制力增强,玩家所控制的角色所使用的技能也会越来越熟练,随着角色能力的提升,玩家面对的挑战也会逐步升级。高峰体验是对自身存在性的认知和高度自我认同的体现。在虚幻的游戏世界里,玩家的能力会通过数据与关卡得到确证与肯定,而游戏的无功利性本身会引导玩家在虚幻的世界里形成现实世界里不易形成的自我认同与肯定。

在玩家通过行为选择获得游戏最终考验的肯定之后,玩家会有狂喜、极乐的体验。这是玩家在整个游玩体验中最快乐的时刻,是摆脱了一切现实烦恼之后真实的快乐。一个游戏通常只有一个终极挑战,因此视觉小说的高峰体验也只有短暂的一瞬间,是一种厚积薄发之后的快乐。但是游戏始终是一个程序,是程序就会有运行结束的一天,玩家的高峰体验就难以持续。然而高峰体验是一种难以忘却的顶级快乐,没有人不希望它可以持续。因此这种欲望被延伸到了再次创作中,在创造力本质浮现的时候,玩家会再一次体会到他们惦念已久的高峰体验。

三、再生产:激发二次创作的热情

虽然视觉小说相对于其他游戏留给玩家很大程度的参与空间,但游戏终究是要结束的,是相对有限的。玩家沉浸在游戏中获得愉悦的审美体验,在程序终止后不满足于相对有限的游戏叙事,便自发地在游戏外部进行同人创作的延展叙事,或是在游戏内部进行MOD创作的附加叙事。

(一)同人创作:游戏外部延展

“同人”一词来源于日语どうじん,意思是志同道合的人。同人是指以原作品中的角色、世界观、情节、设定等为基础,由粉丝自行创作的作品,包括小说、漫画、插画、游戏、动画等形式。同人作品通常是在原作品的基础上进行二次创作,加入了作者自己的想象和创意,以满足自己和其他拥有共同爱好的人的需求。同人文化起源于日本,由于日本动漫、游戏等文化产业的繁荣,同人文化也得到了迅速的发展。现在,同人文化已经成为了一个全球性的现象,各种类型的同人作品层出不穷,吸引了大量的粉丝和爱好者。同人作品的产生,既是对原作品的致敬,也是对原作品的扩展和补充。比如今何在的著名小说《悟空传》,其实就是《西游记》的同人作品,甚至包括游戏科学公司制作的《黑神话:悟空》游戏,也是《西游记》的同人作品。

视觉小说由于其游戏类型的限制,基本上都是以单机游戏的形式发行的。玩家在游戏中进行的体验通常是单人的,游戏内部并没有与其他玩家进行社交的功能。同人的出现,就是视觉小说其表达欲望的未完成体现,在这个同人团体中,视觉小说的玩家可以分享彼此共同的爱好和对于视觉小说作品意犹未尽的表达欲、创作欲望。

同人创作有被官方认可的也有不被官方承认的。像《恋与制作人》这样的视觉小说,由于其商业属性使然,使得游戏运营商会更在乎玩家的想法与创作。并会在玩家的创意与反馈中,在版本迭代的时候对游戏不足按照玩家的意愿进行修改。当然,也有许多视觉小说游戏是不承认同人作品的。因为同人作品易与原作的著作权产生冲突。从著作权所有人的角度来说,他们反感同人创作主要有两个原因:一是认为同人创作者的创作会‘玷污’自己的作品与角色;二是担心同人作品的传播会抢占自己作品以及自己创作的衍生作品的市场进而影响自身利益。

同人作品更多的是对于作品内部的叙事不满意,为了让原作品内部的叙事持续,将自己的话语注入到作品中去,这种行为本身也打破创作者的叙事霸权。而且由于同人创作更多的是出于对叙事激情的延续,很少会被主流的内容所左右,更多的是根据自己的喜好去选择再创作的对象。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)在《文本偷猎者》(Textual Poachers,1992)中提及到了粉丝群体的创作,详细的以《星际迷航》为例讲解了这些粉丝是如何将叙事持续延伸到文本之外的。视觉小说的同人创作也是如此,玩家借助了游戏内部的内容是自己在游玩过程中逐渐掌控的所有元素与信息的集合,将视觉小说中的人物剥离现有的框架体系并进行更为多元的可能性创作。让角色人物并不只单纯的生活在视觉小说中,还可以生活在不同的玩家所创作的同人作品中。而在这个过程中,玩家完成了从消费者到生产者的转化。

玩家在视觉小说中游玩,会产生沉浸式的心流体验。但是心流体验并不会一直持续,玩家在视觉小说中的话语权也并不高。事实上,玩家在游戏中的叙事是受阻的,但是同人创作将玩家受阻的创作欲打开了一个缺口,让玩家在游戏之外对文本进行额外的延伸。由于同人本身就是与主流文化有所区隔的,所以想要参与到同人创作中就必须对想要创作的原作有足够的了解,并有足够的热爱。“同人”不仅意味着认同还意味着区隔。向某一个群体的认同就是向另一个群体树立了界标。网络同人的形成,使得读者或者受众由大众划分为小众,每一个同人群体都有一些相对固定的文化符码作为标志。因为同人文化与创作注定与主流文化和团体有所区隔,所以交流和创作在小团体中被不断放大,作品本身的创作承载的更多是无功利性质的热爱。同人创作在视觉小说中呈现为,以游戏开始进入并参与到叙事中去,在游戏结束后延展叙事,叙事在这些人手中永远是未完结的,有生命活力的,让游戏本身和叙事作品都源源不断的产生流变,再现不同的叙事可能性,让叙事不再受阻。

(二)MOD创作:游戏内部附加

MOD是指游戏的修改(Modification)或模组(Modifications)的简称,是指玩家自行制作或下载的游戏内容修改,通常包括新的游戏模式、地图、角色、武器、任务、界面等等。MOD通常是由游戏的玩家或爱好者自行开发和分享的,它们可以增加游戏的乐趣和挑战性,也可以改善游戏的画面、音效和操作方式。MOD是游戏社区中非常重要的一个元素,它可以为游戏带来无限的可能性和创造力,也可以让玩家自由地定制和个性化自己的游戏体验。很多游戏都提供了官方的MOD工具和支持,以鼓励玩家自行开发和分享MOD,比如《上古卷轴》、《我的世界》、《GTA》等等。需要注意的是,虽然MOD为游戏带来了很多乐趣和创新,但是它们有可能会破坏游戏的平衡性和稳定性,甚至会引起版权和法律问题。

从二次创作的角度来看,游戏MOD为玩家提供了一个展示创造力、表达个性、深度定制游戏体验的平台,成为了游戏文化的重要组成部分。游戏中MOD的种类繁多,可以根据其功能和特点进行分类。常见的MOD类型有:界面与视觉效果提升、游戏玩法与机制、剧情与任务、工具与实用、对游戏类型修改。视觉小说由于其游戏类型的属性,并没有涉及到太多操作,所以像游戏玩法与机制这类MOD并不会经常应用于其中。这类MOD旨在旨在改变或扩展游戏的核心玩法与机制,提供全新的游戏挑战与体验。例如,新的职业、技能、战斗系统的MOD等,会更多地应用在动作类游戏中。

在《极乐迪斯科》中,主人公需要金钱和能力的不断升级保持叙事的不间断性,但是由于有些玩家自身的操作性缘故,并不能顺利的获得金钱与能力的升级,导致这些玩家的游戏进度中断,游戏叙事性受阻。这时候,工具与实用MOD通常就会出场,通过作弊的手段让玩家的叙事进程得以行进,对视觉小说内部的叙事进程进行了修改。譬如,玩家的金钱不足以支付的起住宿费,需要足够的金钱才能持续游戏进程。这时候这类MOD出现,给予玩家足够的金钱,让玩家通过创作者设置的叙事阻隔。同时这类MOD还会为玩家提供便利工具,如地图标记、快速存档等,以提高游戏的可玩性和舒适度。

当有能力的玩家不满足于叙事空间内部的细节变化时,会创造出界面与视觉效果MOD,这类MOD主要用于改变游戏的界面、纹理、光影效果等,以提升游戏的视觉体验。例如,高清纹理包、美化光影效果的MOD等。通常这样的MOD会根据创作者自身的审美进行对游戏内叙事空间的改编,个人倾向比较严重,但是喜欢该风格的人使用之后可以更好的沉浸在游戏的过程中,增加拟真感和体验感。有些视觉小说的玩家,甚至不满足于游戏本身的叙事,会通过添加新的剧情、任务、角色等,为游戏世界注入新的生命力。例如,扩展主线剧情、增加支线任务等。在原有的游戏内部构架上对叙事进行内部的附加,对游戏中本无法参与叙事的互动进行修改,提高作为接受者的叙事话语权,并在这个过程中逐渐转化为另一个生产创造者。

从二次创作的角度来看,游戏MOD为玩家提供了一个发挥创造力的平台。通过制作MOD,玩家可以根据自己的想法和需求,为游戏添加新的元素、功能,甚至创造出全新的游戏世界。让玩家的创造力得到确证的体现,也让玩家的创造力成为游戏的一部分。虽然视觉小说内部,作为玩家可以与游戏进行叙事互动,但是这种叙事是在有限的限度下进行的,并没有给玩家深度定制的游戏体验。比如在选择选项时,只有两个简单的选项供玩家进行选择,并没有给玩家的想法留有足够的发挥空间。但是MOD就可以让玩家根据自己的喜好,更好的沉浸在游戏中去进行叙事,完成叙事中属于个人的个性化表达。

游戏MOD的制作和分享,促进了玩家之间的交流与合作。通过下载、评价、反馈他人的MOD,玩家之间建立起了紧密的社区联系,共同推动游戏文化的发展。而MOD的丰富内容和多样玩法,为游戏注入了持久的活力,使得玩家在完成原游戏内容后,仍然能够继续探索、体验游戏世界。将叙事在游戏内部延展开,让游戏进入到一个“永不结束”的状态,也让更多玩家的叙事介入其中,消解创作者的中心话语体系。游戏内部进行附加式的话语消解,远比在外部进行延伸有力的多,因为内部的附加叙事更具有凝聚力。