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游戏设计中有什么是不变的?——读《玩者之心》有感
晚起的Vei1 · 2024-07-17 · via 机核

2005年GDC,岩田聪社长上台演讲了《玩者之心》。2020年,我偶然在网上看到尚在天国EX的翻译视频,心潮澎湃,萌生了想要加入游戏行业的梦想。转眼4年,这一路磕磕绊绊,我想我也有资格去浅谈一下游戏设计这件平凡却不简单得事情了。

On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a GAMER.

在名片上,我是一名社长。在思想上,我是一名开发者。在内心里,我是一名玩家。

By SATORU IWATA(1959 - 2015)

如果你也对创作一款游戏感兴趣,我十分建议前去观看一次视频。在演讲中,岩田聪社长展示了任天堂在游戏设计方面的先进理念,他们是如何产出各种各样“好玩”的游戏。内容有太多可以深聊的点,而今天我只会讨论到里面提出的一个问题。

总有一天游戏画面不会再进步了,那时候我们该怎么做?

自进入21世纪以来,计算机与互联网在不断发展,电子游戏作为他们的衍生物之一,也紧跟着浪潮。我还记得,在我小时候大概4,5岁左右,我与父亲在windows98上游玩古墓丽影。当然,符合当时中国的情况,我们游玩的是全英文的盗版光碟。由于缺失正版的指引教程,一度卡在第一关无法推进。但如今玩家想要玩到一款游戏并没有以往那么困难,哪怕是移动端手机上的游戏,画质都远远超出二十年前甚至十年前的游戏,UE5产出的光影效果一度能够达到以假乱真的效果。看着如今这些游戏,确实不禁感叹一声,如果游戏画面再没法达到震撼人心的进步,游戏要如何吸引玩家?

在《玩者之心》中,岩田聪社长用游戏开发中不变的事物间接地回答了这个问题。有以下五点:1、游戏产业属于娱乐,需要产出情感共鸣。2、平衡挑战与奖励。3、重视想法与创意。4、软件,即用户体验,推动硬件的销量。5、IP价值。

我认为,前面的三点是游戏设计中不变的核心。《游戏设计梦工厂》中也有印证这三点的相关论调。至于后两点,硬件与IP已经不受单一游戏的限制,这里不做过多讨论。

梦工厂中提出,游戏体验主要是为玩家而创作的,而玩家是自愿的参与者,在游戏中掌握主动权。玩家是相对于游戏这个概念而存在的,如果没有玩家,则游戏没有存在的意义。在第二章游戏结构的讨论中,有这么一段话:“考虑娱乐,而不是游戏。游戏不再是关于设计者与玩家相对抗,它们是关于你的观点与市场对抗的。”

游戏是产品,娱乐是产业。借助同样为娱乐之一的电影来说,这个问题可以转变为,如果视效体验已经无法再进步了,电影要怎么拍?故事和人物塑造就变成了观众想要看到的点。而对于游戏来说,玩家如果无法再从视觉上得到更多的体验,那么他们自然而然会转移到玩法与游戏剧情中去,沉浸在游戏带给他们的情感里。游戏与玩家的共鸣,取决于玩家自身经历与游戏反馈出来的感受有多少是重复的。因此,在游戏设计中,需要找到大部分人都能够感同身受的情感,并且利用画面,音乐,以及玩家的互动去引出共鸣。

在我刚接触游戏设计那一会儿,我还停留在设计者与玩家相对抗的阶段。在设计一个玩法的时候,我会进行一个我是玩家的假设,还因为拥有这种思考角度而沾沾自喜。很明显,那时候我忽略一个很重要的问题,设计出来的游戏是给谁玩的?

从一个更为宏观的角度来说,我当然希望我设计的游戏能被更多的玩家能够玩到,被他们认可,让他们享受其中。所以设计出来的游戏要符合现在玩家的“口味”,才能实现我的目标。在进行正式的设计前,设计师是需要玩家的品味调研的。因此说,游戏是关于设计师对玩家习惯的认知观点与真正实际上游戏市场中玩家习惯对抗。

第二点,平衡挑战与奖励,是游戏设计中常常用到的一个概念的衍生——心流。在心流的体验中,玩家能够更好地投入到游戏中,在游玩过程中不断地获得能量并且得到满足感。玩家遇到困难或者挑战的时候,会感受到紧张。挑战过大,会产生挫败感。挑战过小,会感到无趣枯燥。体验上的冲突需要像呼吸一样,一张一弛。这种连续差异化的感受带来的是源源不断的新鲜感,能够激起玩家的探索欲,进入到探索→挑战→满足→新的探索的循环中。

心流听起来实现很简单,不过每一个人的能力都存在差异。能够轻易上手所有类型的玩家是极其稀少的,在一部分玩家群体中觉得简单的难度,很有可能在另一部分玩家群体中是难以通过的存在。比如说,魂类游戏在玩家群体中一直享有盛誉。事实是,绝大多数玩家都没能够通过第一个boss就放弃了。毕竟不是所有人都喜欢挑战远比自己强大的对手。哪怕是同类型的FPS游戏,也有着完全不同的难度曲线。比如说cs和瓦洛兰特,两者都需要精准的定位能力和反应,但是道具系统的略微不同,带给玩家就是天壤之差的心流体验。

游戏行业内也进行了一定的尝试,生化危机2重制版有着动态难度系统。当玩家囤积了较多的生存物资的时候,关卡内生成的物资就会变少;相反, 如果玩家背包内生存物资缺乏,生成的物资也会变多。简单的理论想要达到预期的效果,往往需要比复杂理论更多的努力和更多的尝试。要平衡好游戏中的挑战与平衡,需要深入了解游戏的玩法和设计目的,具体情况具体分析。

最后讨论的一点,创意。好的创意不是无中生有,而是融合出来的。现在游戏已经没有一个界限明确的定义类型,而是多种复合游戏元素组成。某几种元素的特定组合,也能构造出一个新的元素。游戏的创意就像是炼丹一样,由各种反应组成。比如说塞尔达传说:荒野之息,它包含了新的游戏元素:开放世界,同时也包含了第三人称,角色扮演,动作等多个元素。以及在各大Gamejam和创意小游戏的新常客,类吸血鬼生存,也是融合了俯视角设计、肉鸽随机、角色构筑等多种元素。没有任何一个设计师能确保自己能想出来一个好玩的全新概念。游戏设计师要做的就像是搭积木的小孩,从一大堆积木里面,挑选自己熟悉与喜爱的来搭建房子。

综上所述,在游戏设计中,玩家体验的重要性是不变的;挑战与奖励的心流体验是不变的;从好的创意出发是不变的。这些理念不会随着技术的发展而过时。当游戏画面在进步的时候,他们也跟着进步。当游戏画面技术停滞的时候,他们还是会继续发展。在过去游戏画面简陋的时候,游戏设计尚且能够让玩家依靠着想象力来沉浸自己脑海中的游戏世界。当往日的奇妙幻想确切出现在眼前,应会有更多的方式来向玩家展示游戏的魅力。