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星际拓荒DLC为什么差强人意:机制先行 vs 叙事先行
尘末ChenM0M · 2026-01-22 · via 机核

本文将从设计原点对星际拓荒本体与DLC进行讨论,究竟是什么原因导致DLC的体验不及于本体?

!!!!!!!剧透警告,推荐游玩完整本体和DLC后阅读!!!!!

本文将从设计原点对星际拓荒本体与DLC进行讨论,究竟是什么原因导致DLC的体验不及于本体?

从“机制先行的游乐场”到“叙事先行的舞台剧”

相较于本体想法先行创作星球然后填充好奇点并分配线索最后再不断完善剧情的正向设计流程不同,Mobius工作室制作DLC的流程更类似于剧本先行后再构建机制、场景,所以开发者对于眼之回响的定位侧重点可能更倾向于世界观、剧情的填充而非玩法的延伸。所以可能正是因为如此才导致了DLC在各种游玩体验上与本体相比有种说不出来的怪异感。

本体设计

星际拓荒一大核心设计便是好奇心驱动了,也是因为这种强大的内驱力使得玩家能够在这个微缩星系中穿梭于多个星球中只为寻求最后的真相。而整个星际拓荒的故事便是围绕“灰烬双星计划”、“量子卫星”、”挪麦人母船“、”轨道探测炮“这四大关键主题展开的,直至玩家将所有的线索拼合完成到达最终的”宇宙之眼“。宇宙之眼、四大主题和星球设计在游戏设计之初便已经明确,所以制作组设计出了一个以线索导向主题而其中线索之间又会彼此也会呼应的好奇心驱动结构,这便是整个游戏好奇心驱动最初始的模版:

而星际拓荒的完整结构其实就是这样的初始模版×4,而四个中心即对应如上所述的四个主题。如果你对游戏比较熟悉的话就会发现,其实这个图谱就是大家的老熟人——飞船日志

突然这么快速地推进或许会让你感到疑惑,那就让我聚焦于“挪麦人母船(飞船)”这个主题来解释这个结构。挪麦人飞船爆出来的三个逃生舱本身就是最显而易见的对于母船的“线索”,不过三个逃生舱并没有直接的线索解答“那么母船在哪里”的问题,而是指向其他线索:比如在碎空星的一号逃生舱你可以找到挪麦人的旧定居点,在其中就有关于母船和三个逃生舱的位置的线索(明确指向两个逃生舱分别在双星和碎空星,一个和母船一样困在长满荆棘的黑棘星)。所以通过壁画的线索你可以确定【主题】母船的位置,还有其他两处【线索】逃生舱的位置。不过你也可以通过将信号镜切换到求救信号频道也能够获取三个逃生舱的位置。

运用这种设计方式,玩家能够在好奇心的驱使下寻找线索,而线索又可能指向另外一个线索,于是在这样的探索过程中玩家获得了指向主题的线索,而在了解四个核心的主题后便也成功获得了前往终极目标宇宙之眼的方法。

基于这种精妙的好奇心驱动的设计再将线索分散到各个星球并同时书写挪麦人的历史故事,就获得了这样一个宏大真实的小宇宙,一切无论是从时间发展角度或是逻辑角度都是那么的自然真切、理所应当。机制先行的开发流程使得作品的核心乐趣更像是“在自洽系统里产生并解答问题”所以体验便也更自然真实。

回响之眼设计

截止写本文的2026年1月份,Mobius工作室还未有过任何公开的演讲详细展开分享他们关于回响之眼的设计思路与过程,所以下的设计解析更接近于我个人基于互联网上已公开的DLC相关设计信息和主观的分析所得出的,可能与实际情况有所偏差。

回响之眼通过哈斯人的卫星异常将玩家带到了一个全新的诡异的“星球”,并引入了一个新的文明——鹿角人 (The Strangers / Owlks)。同样是发现宇宙之眼的种族,有着极致的科学好奇心的挪麦人即使冒着巨大风险和牺牲也为了寻求眼的真相,科技不那么强大但是有活在当下探索精神的哈斯人借着挪麦人的科学遗产帮助他们实现最终的目标,而DLC中的鹿人则是与前两者形成了鲜明的对比,他们极度恐惧死亡当发现眼预示着宇宙的终结时选择隐藏眼的信号,并全员“数字飞升”脱离真实世界的苦痛。剧情方面DLC的确在为本体剧情引入了这个世界的第三者的身份后使整个剧情更加完整丰满,也回收了之前在本体探索中的许多伏笔:“眼”信号的意外消失和南部天文台的观测异常。所以DLC的制作内容理应是叙事先行的原则,开发者最先优先级是在叙事上行得通并有一定特色,并使用关卡设计与机制使其能够进一步佐证这些设定的同时给予玩家更加多的探索空间。

因为不可能在原本的太阳系中再做修改、添加,因为本体一切的设计都是那么精妙恰到好处。所以选择将其的故事放在一个对外界不影响完全隔离的小空间站之中,但工作室大概也是考虑到担心场景过小使得探索深度不够并引入了“表里世界”这一机制,通过携带仪器在特定的绿色篝火旁睡下就能够探索一个和当前场景几乎一样的夜晚中的“里世界”。这听起来是一个又酷又巧妙的方式,但是事实上因为上述的种种局限导致的一些设计、机制妥协使其游玩体验远不如本体,无论是可能需要很久才能够达到的第一个线索点的好奇心瓶颈叙事拓扑导致的体验高度同质化天然与22分钟循环机制冲突的向心式的探索体验还是糟糕的黑暗场景、惊悚体验都将我的热情一次又一次地浇灭,甚至到了厌恶到无法完整游玩的地步。

所以就目前已知的信息我认为回响之眼是一个在叙事完整性与游戏性之间失衡的尝试,制作组无法将之本体面向广而浅的关卡设计的思路套用到如此小而深的场景,导致了这样的后果。不过得强调的是回响之眼并非一个差劲的扩展内容,只是与游戏性、叙述双开花的本体相比并没有那么突出。

后续预告

本系列将专注于以游戏设计的角度解析星际拓荒DLC的体验不及于本体,大概会分为3篇进行发布。

【当前在这】① 设计原点:机制先行 vs 叙事先行

② 结构与信息:驱动力 + 叙事拓扑(瓶颈 + 单链)

③ 循环与操作体验:空间/循环 + 核心体验(光是敌人)

欢迎大家对文章提出建议,也欢迎大家一起分享讨论不同的见解、看法。