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机核

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三次元佣兵观赛博武侠丨《往日之影》表达浅析与随感
卢修斯克 · 2023-10-04 · via 机核

剧透提醒:本文尽量使用模糊化形式描述与剧情相关内容,并会对明显剧透进行遮盖,但其他部分中仍可能存在无意传达关键信息的可能性。推荐完整体验本体与《往日之影》DLC所有分支后阅读。特别推荐完成DLC中间人差事后再结束主线,有助于更好理解该DLC的叙述结构。

第一次打开2077是快三年前的一个寒冷的日子。卧室里的显示器靠近一扇会从缝隙中灌寒风的窗户,跟当时漏风一样冷的,是打着哆嗦在深夜第一次通关这个游戏时它初现的结尾。

在那个冷色调的太空实验室,CDPR用一种绵长的狠劲,帮我把在街头称王称霸的獠牙和盔甲都折叠整齐放在一旁,然后扶正刚被我掀翻的聚合物桌子,沉默着对我轻轻摇了摇头:这就是我追寻的终点,而它给不了我更多了。

这些天再度听同事说这个游戏更新了,且补充了新的结局。再次要被这个游戏当作浸泡泪水的电子抹布缓慢拧干的绞痛预感,隐约袭来。不过人上年纪后,相比自我安慰的快乐事情,总会更倾向于拐弯抹角地,同让嗓子或胃痛的东西保持好关系。

再次步入这款游戏的动力可能并非是鼓舞,而是对自己的鞭策甚至是胁迫,这也是它成人且成熟的地方。打打杀杀、研究技能搭配的趣味肯定有一些,光追霓虹下的跑车引擎盖和乳胶布料下的屁股也定是俊俏,但归根结底我得说服自己去体会这之中赛博草药的苦口滋味。

易碎糖衣

除非铁了心要被董事会的公司鞋子狠狠踢屁股,名头响的3A游戏产品都需要安置商业化内容,它一定有前面提到的枪车球和对应特别好莱坞的演出内容:飞起来的东西一定会掉下来,特别猛特别硬的东西一定会跟主角干两下,特别酷特别帅的东西肯定能通过什么办法拿到手。(该吓人的地方也一定要试着吓人。)

这一切演出一定会在过程高潮时摆一个英雄史诗姿态,比方说大型boss砸在主角脚趾甲盖前把主角震翻,然后让主角或是随行NPC来上一句,“这也太险了伙计,咱们差点就交代在这”。

以前总想这部分冒险的惊奇,要是能用更不俗套的方式来表现就好了。所以大多数任务会被我带入现实中轻武器战斗经验,用被同事称为无聊至极的沉闷保守的潜行玩法,费劲地躲避或者说对抗张扬的动作片展开,成为一个自认为不断刀尖舔血又能按时交接任务的上班族。

《往日之影》游玩过程中,我意识到CDPR要用有限的视听媒介,让更多玩家在交互过程中调用传统游戏阅览方法(故事编码器)和现实五感经验,获得“这个还蛮有意思蛮刺激”的基本体验的理由外,也需要夸张的英雄情结为去英雄叙事铺垫服务——

2077带给玩家绞痛的一大来源,正体现在夜之城传奇身上不朽的力量与他们对掌控自己命运无能为力的矛盾上。这需要通过夸张性能的枪械、义体、快速上传黑客破解让玩家跟角色一起坐过山车、放烟火,像捏蚂蚁一样捏挡道的NPC,像通马桶一样解决让差事委托人望而兴叹的困难。不断迎接挑战不断胜利不断成长升级,高频次地确立自己强大的自信,才能在触碰终极的无奈时获得最大的心理冲击。

在相对严肃的框架内,对玩家而言看似触手可得的霓虹糖衣,越是光鲜可口,越能让其悬浮至跟角色相关却又摇摇欲坠的境地。通过一件件差事积累起的快钱所交换的可供杂耍的力量,在讨好狂喜的使用者同时,从未承诺它在这个残酷世界中的保质期。强大的机能看似是角色的一部分,实则能感受到CDPR在隐秘之处做的现实主义暗示:

不好意思佣兵,你只是个还凑合的武器固定支架。武器跟你只是合作关系,它救不了你的疲劳、松动和锈迹斑斑。这些问题你自己想办法吧。

更进一步地,CDPR极坏或极好地用游戏,告诉黑夜里隐去面庞的玩家,你也是V的支架。

时间游戏

最初的二十小时游戏时长之后,我掌握了如何在夜之城里吃喝拉撒,意识到2077和大多数赛博朋克世界观作品一样,赛博植入体下的依然是武侠故事。主角有自己的伤心过去,习武,有天赋,在一座能够包容或者不在乎他的混凝土大山里扒几口饭,萍水相逢的或敌或友。

武侠的好处是萍水相逢的人们能在量大管饱的生死之交中确认彼此(是个什么玩意)。同时按照武侠故事的传统,坏处是主角一定得被时间和巧合所戏弄。这是武侠恩怨情仇的情节基础。

《往日之影》中,体育馆隧道是个比较显眼的比喻,对应主角钻向狗镇又细又长的线性剧情。

舍弃宏观走向自由度后,它在游玩呈现结果上显然是足够好的,制作组可以在更小的舞台上动用更集中的生产力。在关卡设计层面也让原本夜之城中零散呈现的支线与遭遇,在狗镇得以与主线更相关地交接在一起凝成了一股绞合紧密的叙事绳索。

和时间相关最值得一提的是《往日之影》主线中后期,那些看起来刻意拉长的等待时间,像是在对齐玩家的能动性。让玩家在等待或琐事中,体会自己向着更明朗的事态推进的主动权——或者说就跟其他故事中的NPC一样,并没有什么主动权。

当玩家并不能选择在长椅或是床上休息到任务开始的明确时间,那么这个等待机制就从一个可以跳过的过场,变成一件横在故事下一步发展前明确的事件。

玩家不得不找点什么别的事情做,或是跟我一样,一边跟游戏里亲密但身在局外的朋友一遍又一遍地说我在忙回头跟你解释,另一边在床上孤独地睡了一夜又一夜。在这个过程中我体会到,游戏里给我打电话的中间人会感到的烦恼:

电话给这人打了,短信也给发了,他就让我一直等着直到另行通知。

这种被一视同仁,无法被忽略的等待之苦,一定程度上展现出前面提到CDPR对V有限性的塑造:V很厉害,但V依然得顺着这个城市的脉络漂流。在臭水沟经年累月被不同势力不同执念冲入的阴谋抵达前,主角并没有挥舞鞭子催促它的能力。

另一方面熟悉文学的朋友可能会意识到,这份等待经历也是藏在枯燥空气里的“契诃夫之枪 ”,在未来某个窗台边对夕阳和浮空车发呆的过程中,枪口就会顺着听筒从橙红日落里伸出来。

如果玩家没有体会过这份片刻的焦灼,恐怕也很难理解其他人在夜之城这样的地方经年累月地等一个人意味着什么。它是供玩家从记忆桥下旁观自己坠落风景的座位。

在我看来这份暂停和与之对应的互文是我这几年看到最出色关卡设计之一,它用其他媒介无法做到的尺度与重量,制造出仅电子游戏交互才能够直观体验的“什么也没有发生”的发生。它起码需要制作组对玩家会耐心等下去存在足够的信心。

因为狗镇内发生的事情往往只在狗镇内结束,所以枯燥等待的过程中很容易在狗镇摸到跟主线相绞合的支线脉络。CDPR用开放世界的“幌子”在狗镇做了一场不那么可感的线性故事。乍一看汉兹的差事是玩家想做就做的,但几乎每个差事里都暗藏着为主线补充的表达。

于是在最终任务前,我在出居所的门口遇到支线里那位曾经面对困难姿态昂扬的人,他坐在废弃床垫上。一开始我为他的咒骂感到滑稽,但隐约能察觉到些微小倒刺,走进想跟他发生更深入的对话,但他似乎只想让我一边去。

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没过多久,当V从床上卷起腿,望向自己脚下遥远得仿佛隔着悬崖的地板时。我立刻回想起记忆里的这位哈桑,他在曾经自觉聪明的时候会预料到自己今日的处境吗。他在夜之城周旋的野心对他而言,他自己能兜得住吗。

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另一条支线中躺在肮脏公寓中的前佣兵隐喻着力量和失去力量之人的关系;带着三级片演员拍假戏真做的谍战闹剧,稍稍带上了V和强尼在使命内外也需要理清的,“谁是我我是谁”的身份哲思;父子与检察官三角关系藏着狡猾与无奈下的权力与背叛;壮年拳手和小足球选手分别谈论夜之城里体育梦想商品的不同阶段,一位想跟夜之城讨价还价自己的梦想所能被出售的剩余价值,另一位则困惑如何更好地用青春问夜之城换购获得梦想的力量。

如何在夜之城过好日子,还是说夜之城对V这样的人来说,甚至是绝大多数人来说并没有决定怎么过好日子的能力。制作者借用剧作文本试图和玩家一起讨论它。区别于演讲,游戏体验过程让玩家运用自己的能力、个性和决断介入这些故事,让玩家拥有这份经历中自己的那一部分。

这份经历也为通往高塔之路铺设了几节向其攀登的阶梯。支线通过预先暴露的方式增加玩家对残酷结局的思考抓手。越深地游历感悟与支线中他人的奇遇,便有越多可以凭借的,在被深入骨髓,被自己的命运字面意思迫剥开的痛苦之路上,活络思绪的经验路牌。

有种观世界以观自己意思,其实大家也都有自己的苦,并不是只有V一个冤大头。

主要角色的对应关系就更为规整和显眼,他们像本体主角中特定时期的倒影跃至他们跟前。

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李德是还没死成的银手。虽遭到背叛,但从医院醒来后,依然要振作起来处置的身体与世界。他是银手的镜子,在这面镜子前,玩家和银手都得面对一个身体和生命独立,沉入谷底但依然自认为没有自暴自弃权利的理想主义者。而他说服自己“似乎可以用自己的方法去肩负并拯救这糟糕的一切”的想法,即是鼓舞他求生的福音,也是他的丧钟。

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其中一种线路里,我凝望着暴雨中的火箭发射架,心想2077年可真是厉害啊,这种气象条件也能把商业运载火箭送上天,但依然无法让一个天真的老小孩抱着他正义使者的梦安然睡去。

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我试图在他举枪的时候瞄准他的手臂,我觉得他既然没有在我前来的路上放冷枪,说明我们还可以再谈谈,在这雨点里应该还有些可以权衡可以说服的空隙。

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不过可能这雨还是下得太大太密了,甚至顺着眼镜脚落在我的烟灰缸里。

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果然眼睛湿润的时候不好建立准星照门平正关系啊。他瘫坐在我面前的时候我想去扶他,我没想起为什么兜里都是非致命武器怎么偏偏摸出了一把左轮来,我只顾着想他举起又放下的拿枪的手,和最后说的那句话。

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太迟了。什么太迟了?是你的理想还是你的死亡。

镜子以万般霓虹之态不作回答,它只用沉默向我发问。

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百灵鸟更为通俗些,她是V身外另一个V。

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因为玩家一直在扮演V,可能从未思考过局势让V不得不成为一个多么自私和任性的人。V不至于像百灵鸟那样以数字的歌喉迷惑佣兵为自己铺路,但求生的道路上会搭进去多大的代价V自己也无法预料。

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两人在航空港楼顶用一根消防水管拽着彼此时,他俩不确定但执拗的拉扯嵌入手心。命运拴在一起的比喻虽然很直接,但意外地觉得合适。我与其说在拽百灵鸟,更是在拽着V去向一种不愿多虑的美好可能。

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雨滴落在摆渡缆车,发出令人安心的敲打声,2号发射台的火箭主体缓缓靠近,缆车里V和百灵鸟就像两个在超级公寓里恶作剧后的小孩子,躲回他们超级特工的秘密基地。

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不由得想,如果华子在V刚意识到脑袋里有异物的时候边逼迫V,如果V一路上没有遇到那么多让他变强让他游历夜之城的故事,如果他只认识那个巷子里的老医生和故友的爱人,那V是不是也会做百灵鸟类似的事情。

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V与百灵鸟这样的年轻人在有机会成熟前,面对生命肉眼可见的流逝,往往只能激烈地挣扎。V抖掉头上航空港幕墙崩碎的玻璃渣子,握紧枪,回过头问百灵鸟,你还活着吗,活着你就赶快。百灵鸟用埋怨又带紧张的语气说在走了。这俩天涯沦落人。

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只是这俩孩子跑向的挣脱,可能最多只为一个人的未来负责。另一位想要未来的人内疚又坦诚地告诉V,她很抱歉。

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一种分支中,李德抱起失去意识的百灵鸟,雨滴打落在她的面庞,她也说了半句话。

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我保重,你在祝福我拿走的未来吗?用我们在这座城里一同逃跑、相互利用的方式。

开放囚笼

随着《往日之影》故事线与其节奏的收紧,本体里可以更为舒展的人际关系被紧张的猜疑链所取代。我很喜欢制作组用动态的游戏过程而非文本的方式,邀请玩家体验这种晦涩:

剥离到最本质上,在无数零散的激情与恨意的土壤上,怀疑发酵成残酷的情报和武装冲突。正因为谁都不能定论这个角斗场内外在当下以及未来会发生什么,也都恐惧对方了解自己的秘密,会被对方当作自己置于死地的把柄,于是人们便相互保留,相互怀疑,有限地考验对方,无限的自我挣扎。

我在这里看到了交互体验的未来,首先形式上它可比小说和戏剧具像很多,不过它不止能让玩家意识到角色与展开中鲜明了然的逻辑纹理,也可以让玩家以第一人称感受不必道明自行体会的暧昧不确定:丫到底说没说真话,他的保证有多大可信度。这些你都不能在真相大白前彻底了解清楚。

不确定让人心痒痒,正是这份心痒痒拉近了玩家和故事间的距离。不管眼前的人多么可疑或多么可爱,不管脑子里银色的阿拉丁神灯对你进行何种嘲讽,最后决定都得由你来做。摇摆困惑的心理活动不只发生在角色台词和动作的演出上,也发生在玩家的心里。

更进一步来说,这也是开放世界在我看来,相比给玩家提供不同种世界线之外更重要的功能———给与玩家选择的权力背后,也给予选择的十字路口上权衡的责任。它在玩家漫长的琐事漫游过程中自然沉积,而在2077和《往日之影》里玩家有太多的理由背负太多的责任。

这份“混淆”后带来重量感也是玩家游玩心绞痛的一部分,当玩家有意无意地步入阴谋时,玩家便很难置身度外,只能被制作者关在第一人称360度的囚笼内。

试想一个《底特律变人》的武侠故事,角色开着车听收音机里体温频道一遍又一遍地驶过遍布全城的生活,被一个黑屏转场加一句“五个月后”代替,这份表现力会相差多少。 关键是这所谓五个月的体验很多是超出玩家想象限度的,只能通过一手记忆串联。

当我们在某些关键时刻,跑马灯式地回忆玩家过去和角色一起做着啥时,有东西回忆肯定比一个记忆闪回的插叙桥段深入人心很多。因为只有玩家直接参与经历而非想象,玩家才能真正地在乎故事要走向他们心中的何处。

哪怕剧情分支是有限的,但当对应的结局分化,有足够的玩家自己的游历过程提供合理化解释,玩家将很难意识到结局原来并非是绝对自由和无限的,玩家会几乎完全自然地投射自己的逻辑与感性到故事的表征上,赋予故事展开符合自己认知的意义。并且会觉得特别合情合理。

何以至此

如果说本体走向结局的方式是V在吃人不吐骨头的夜之城牙床附近漫步,游历夜之城前世今生和过去的小故事,慢慢想明白自己的想法再收敛出要去计划并实施的事,《往日之影》走向结局的方法相比就被动太多了。狗镇的人比V更猴急,说要干啥就求着或逼着V去做。

但在这个眩目的过程中,V能做出的选择无非是用怎样的态度和距离接纳角色注定的命运。因此他只能不断地失望,不断地妥协。

创作者在试图问玩家到底谁才是V真正的敌人。是大公司寡头军阀,还是流窜AI,还是银手这样的佣兵甚至是V,还是每一个就像V一样有自己价值取向、故事、信念,但没站到V身旁的夜之城里所有其他人。

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印象很深的是《往日之影》其中一条故事线中和暴恐机动队员为数不多的对话,他从装甲车蹦下来,踩在V身上提着霰弹枪不紧不慢地说:“你他妈当你是哪根葱。”这味就太tm对了,跟他说这话时脚上的靴子一样踩进了我的心窝。

这里不是说V平凡,恰恰相反这个被卷入势力间博弈的年轻人,在极短暂的2077年就成长成能与大公司盛名的保安队长单挑的水平,运气和天赋已经是万里挑一传奇。但传奇的名字脱离开朋友和追随者传颂,实际上真正要做点正儿八经的事时,V和强尼一样,并不能跳脱开自己武装分子的身份本质。这个世界不会围着V转,不会哄着V,也不会接受V对世界下的命令,更不会等待他。不能将他和他身上插着的物品的影响力混为一谈。

类似的例子就如游戏玩家与他们使用的修改器或外挂的关系。这些工具为玩家提供了力量的泡影,但往深处想,玩家只要依然在游玩游戏,那必然脱不开和游戏的依存关系。但这个游戏的制作理念、运营策略、核心玩法、成长系统等都不会因为游戏工具发生本质上的改变。

有些个例中,玩家使用工具的过程被游戏官方默许甚至鼓励,是因为这件事和游戏官方的利益在某些方面发生重合,一旦这种行为与官方的价值取向发生错位,影响到背后制作者的利益,那玩家很快就能了解真正的掌权行为是怎样的。

在2077中,对V而言力量能够击败或逃离的是有血条的敌人,对于佣兵生态系统外的东西,佣兵只能提高嗅觉捕风捉影,像平民躲避战区流弹一样,躲开更高维度权力斗争的连带伤害。

完整体验狗镇故事后,感觉夜之城本身也只是大侠的汽车旅馆,他在这里的洗手间出生,或经过这里,并与这座城发生激烈的互动,但这只意味着他被卷入了一个风暴的激烈边沿。太阳升起后,那些不在乎V的斗争照旧。我曾以为制作组想传达V与夜之城互为敌人,后来意识到V在对抗一切的时候都在对抗夜之城,而对夜之城而言,V并不配被称为这个大游戏里的主要玩家,也更不配说成是它的敌人。

哪怕V很尖锐,哪怕再小心,与因果报应无关,运气不好的话,依然会以极为无力的方式被属于他的时代所吞没。这份残酷感与作品严肃性相辅相成。

循此苦旅

这篇东西前前后后写了六天,一边写一边一包接着一包地抽烟,然后读最近的存档尝试其他路线。一些地方写得太个人,又大片大片地改。操,改完一看怎么还不如不改呢。写作与回顾的过程中,游戏里细密的枝节配合音响里健康乐队的《重案组》,渗入语言无法捡拾的沟壑。

Is there no way out?

虽然这篇东西写得很糟糕,但V的故事没意外的话就要告一段落了。十一假期写的过程中我忽然想起现实中几个月没联系的导演朋友,我跟他说《极乐迪斯科》没玩的话晚一点再说,先把《往日之影》玩了,玩完给我写点牛逼感想让我抄袭一下放机核装一装文化人,他则跟我说去试试看《奥本海默》。

我们顿了会,一起意识到现实生活的疲惫,已经不再允许我们随意地掏出精力尝试时下的东西。我们距离那个一起在凌晨的湖边听磁带的日子越来越远,我也很难再找完整的时间,重新从头去夜之城当街头朋克混小子了。

最后我觉得得说说游戏在这个DLC里新增结局和对它的理解。

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第一次走上发射台的时候,V抱着百灵鸟,李德横在面前。我心想你要开枪就开枪吧,V双手都抱着女孩腾不出反击的余地,天这么黑你丫要是射偏就全搞砸了,大不了我走你跟前你拿枪顶我脑瓜子上我们再聊,于是我就往前走,结果李德甩手就是一枪,V头一回给人一枪撂倒。

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第二回我意识到他是让我把人先放下,允许我拔出枪来说话。虽然有点跳戏,但他提出的建议是大家都能获得自己想要的,百灵鸟会回到囚笼,但她不应该有一个面对自己后果的机会吗。行吧你个老李德,我就让你成一次吧。

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然后我就顺着他远去的浮空车,遇见这个“复员回家的故事”。通关的那个早上,我看了看以前同事们的朋友圈,有的已经看不见了,有的各自晒着自己的生活。我从来没见过电子游戏会让一个动作片主角想办法过日子,我太想跟他们分享这种感觉,但最后又把话咽了下去。

我看到他们有的去做公安了,也有给歌手大腕当司机和安全主管的;有的在夏利营教小朋友怎么砍柴,有的做了外派教员给单位的年轻人传授自己过往的经验;也有用自己小语种天赋和职业技能穿正装跑外交;

有的跟网红合作在抖音上卖雨衣手电筒也卖枪套,现在孩子们特喜欢买着玩;也有帮自己家里打点铺子和出租房;依然年轻气盛的在自己家乡开咖啡店,一杯手冲咖啡卖七十五;还有做纹身师的,但他在朋友圈说不纹五角星,“那玩意你得争取”。

找了一圈没找着搞摇滚的,可能都喜欢在自己家卧室带着耳机弹弹,没有银手那种中二气质。当然也可能有音乐人气质的不稀罕跟我这种开公司的来往。

这么一说是不是挺窝囊的,难道就没有美国大片里复员后去非洲做承包商的硬汉吗。但如果真做过这一行,就会了解大多数人退休有各自的缘由。

现实中人的伤痛不像V那样吸口雾化喷剂就能快速修好,有些伤光是不恶化,就需要按年计的时长,伤口愈合后身体对其重新适应再到彻底修复的时间则更长。除此之外更多的伤痛相伴终身,为了对自己身边行内行外的人负责,也为了对自己负责,自然就退休了。

话说着很轻松,但刚开始都很不适应。

比如有的朋友每次烧烤店瓶盖落在瓷砖或水泥地上就会激灵下。比如爬山时一直盯着自己脚尖前的地方。比如跟人聊天习惯扭过身体把听力更好的耳朵转过来。比如习惯安静,习惯自来水,习惯给自己孩子换尿布,习惯更节律的饮食习惯,习惯一只手没有五根手指。

甚至习惯凌晨洗手间的一扇虚掩的门。

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曾经自认为无所不能的人,换了个工作就变成什么都不会,都要从头学的那种完蛋草的感觉,和高塔结局一模一样。我很喜欢这个结局,也被它深深刺痛。

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它问了一个好问题:解决了身体里塞的摇滚巨星,失去了刀尖舔血的一身装备,就是世界末日了吗。其实在自己的车库里卖热狗并不是什么很大问题,把酱料备好,保证食材新鲜,没有蚊虫,每天一根热狗贿赂下隔壁踢球的孩子帮忙叫卖,顺便小心割肾的来收钱。日子照过不误。

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唯独需要上点心的,就是当别人问起你是做什么的时候,记得开玩笑说你是大名鼎鼎的V或者强尼银手,这样他们就会相信你以前只是个头脑螺丝松动的卡车司机了。

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比平凡的生活更难接受的,是在夜之城这一遭后,不受良心过强的谴责。有些事情可以不假思索,比如菲欧娜体育实验室的黑料只上传了一部分,传完和她握手后立刻抬枪停止她生命体征。百灵鸟和V都知道自己走上了这条道,能活下去是奇迹。但夜之城里其他只想经营自己的营生,却被与我相关的事碾过的无关人士,至少需要我去致意。

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在等米丝蒂楼上李德派来的浮空车前,我换了身深色套装,驶向航空港B航站楼。去往航空港的路很长,路两边是海,安静得像礼拜堂。

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B航站楼门口有个ATM一样的终端,一位空港的工作人员在一旁放声哭泣。我走上前,发现之前在空港便利店工作人员手边的那封多蒂便签,可以发送给一位叫阿卢娜的人。

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很快手机响了,阿卢娜说不知道我是谁,但说了声谢谢。

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我合上信息,扭过头再度走向ATM样式的终端。这时有了三种说辞。

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可以说我很抱歉,或是用公司的方式说些富丽堂皇的话。选择第三种的时候我还不知道未来的V会面对什么,也不知道它会是几个小时后满怀惆怅的我,心中唯一的释怀:

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V,多保重。

ps.如果按老船长的话说,李德线最后的小蜘蛛的躲避关卡制作粗糙又不接入任何潜行战斗系统非常毁灭体验,官方回去收拾收拾调整一下状态,下次添加一个在玩家死了两次后跳过的按钮,别把好东西糟蹋了。就当我求求你。