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【鸣潮】香槟开早了?高悬的达摩克利斯之剑
ZeroBin · 2024-08-04 · via 机核

7月过后,Sensor Tower等数据平台已经逐渐更新全球移动游戏的流水榜单预测,鸣潮凭借1.1版本交出了一份很亮眼的成绩,版本运营和用户信心也逐渐从开服初期的泥淖中走出。

○ 综合流水方面,鸣潮很有可能实现了在二次元品类中仅次于(并且差距不大)米哈游系产品的成绩,考虑到ZZZ几乎属于同类竞品直接撞车的首月压力,这个表现非常出色;

○ 用户平均付费方面,相比原神/崩铁,它的月流水中并不含大月卡(BP)更新所带来的贡献、并且仅含有一期角色卡池峰值,在用户规模大幅落后前两者的前提下成色十足;

○ 付费基底方面则稍有遗憾,与原神类似的高付费破冰价格并没能转化更多的免费用户、从测试积累至线上的诸多信任问题也并不足以因一个版本就说服更多用户持续订阅续费,中、日、美等主要市场的移动榜单排名则说明了这一问题;

活跃方面,鸣潮1.1版本给本已降至冰点的用户社群信心注入了一针强心剂,虽然仍有相当量级的初期流失用户并未被召回,用户规模相较初期低点仍然已经有了显著回升

○ 新进方面,受初期出圈的负面舆情、仍然堪忧的移动性能优化、持续拥挤的新品效广投放等因素影响,鸣潮在7月内的表现鲜有亮点,随着目标用户群逐渐接近饱和的曝光渗透,即便更激进地与其他新品竞争投放新进预计也很难持续回升至首月水平;

○ 回流方面,如果以版本内容质量来相比实际回流水平低于其原本的潜力,对因剧情争议流失的内容型用户、因探索体验仍然重复繁重离开的原神流失用户等不同类型的流失用户来说,仍然需要更多的观察与实证才有可能选择回坑;

○ 此外,随着开服玩家逐渐进入养成平台期与毕业期带来的长草阶段,尤其是考虑活跃用户主体与原神、崩铁、绝区零有相当高的重合度而缺乏独有用户和心智首位度,用户留存将成为长线运营期越来越大的挑战;用户的游戏时间已经相比项目立项初期的疫情时明显减少,许多移动游戏的开发思路也早已随着内容平台被用户解构,依靠体力控制稀缺资源产出维持用户在线时长和毕业周期的做法值得与时俱进地迭代

如果后续版本质量能够保持1.1的水平并在重大版本上有进一步的提高,鸣潮完全有希望跻身全球全端年流水50亿人民币以上的爆款产品之列;并且从当前版本的改进和开发者公开访谈信息之中,也可以寻得一些能够增强用户信心的信号:

○ 随着剧情SKIP功能在充满遗憾的1.0版本后终于被添加,用户社群反而纷纷表示他们几乎在1.1版本中找不到使用它的机会;除去版本质量的提升以外,尊重用户的游戏习惯和方式,给予用户选择的自由在当下越来越重要——一个玩家并不会因为习惯于跳过剧情后在抖音/B站2倍速观看就具有更低的生命周期价值(LTV),对于自由切换男女主人公、给用户更多主人公服装的选择等其他社群具有一定普遍性的呼声同理

○ 虽然鸣潮相比原神下调了每个版本几乎一半的商业化深度,却仍然取得了出色的峰值商业化表现;国内二次元游戏在商业化设计的优化上仍有长足的潜力可以挖掘,一点小小的优化也已经取得良好的结果——相比于AFK等数值卡牌、学马士等海外二游或者三谋等SLG的商业化设计,国内二游这一套师从11年前舶来品(扩散性百万亚瑟王)的僵化且与购买力脱节的定价有太多可以迭代的空间

但是现在就做如此乐观的判断也为时过早,好的方面是鸣潮仍然把命运的方向盘握在自己手里,没那么好的方面则是前路仍然充满挑战,若干严峻的问题仿佛随时会落下的达摩克利斯之剑一样需要解决:

终盘玩法-随着用户手机中的游戏APP安装数量饱和,几乎已经没有增量的中国二次元用户很难同时消化4款“深渊挑战+圣遗物养成”为终盘玩法的扭蛋游戏,相比于其他已经长线运营和沉淀了用户数据资产的产品,新游戏有着更大的求变压力

  • 圣遗物的随机性既带来了极品装备出货时的爽感,也伴随着歪词条0提升时的烦躁,尤其是当用户同时玩多款同类游戏,烦躁感还要乘3的时候;对这一系统起源的魔灵召唤、阴阳师等更偏传统数值卡牌的RPG来说,可以用基于随机性的养成毕业周期延长用户留存,但对于原神及之后的内容型RPG来说,长线运营期用户是否留存/回流更多是基于对版本和角色的期待而非单纯的数值毕业;产品应该给随机性拴上缰绳,以适应用户需求的变化

  • 另一方面,用户在承担了大量的重复、无意义、无提升体验后,是否能够得到有价值的正反馈也需要重视;为此既需要持续探索有意义的副玩法融合(比如死亡搁浅的基建、宝可梦对战等),也需要持续优化和为日常减负(比如跑图效率提高、声骸锄大地体验优化等)

内容叙事-如果以1.1版本来看,高质量的剧情和内容实际上远小于用户在游戏里和内容平台上的消耗需求,虽然优秀的动作系统复玩性和深渊的策略性能够在玩家社区产生一些操作向/攻略向衍生内容,但大部分二游玩家仍然是内容型用户

  • 项目可能需要进一步分拆不同规格的内容管线和产能填充规划,在开发团队规模短期难以快速扩充的情况下通过动画、插画、广播剧、H5小游戏、线下粉丝活动等同样可以承载内容信息的方式填补一定的长草期游戏内容,满足用户需求期待

  • 随着版本质量的提升,鸣潮1.1版本中出现了很多高质量的用户二创内容,在初期有毒的舆情环境还未完全散去的环境下,官方可以通过更有温度感的方式支持和回馈种子用户,为用户正向的二创内容建立传播和讨论的同温层

运营能力-库洛在运营与服务上相比大厂的能力差异更甚于游戏内容量上比长线运营期产品的差距,在多次舆情事故之后厂商和用户之间的信任关系薄如蝉翼,从战双累计至今的教训并不能自然铺就成功之路,仍然需要运营团队先迈出修复信任的步伐

  • 无论是直播、圆桌座谈、文字FAQ还是其他方式,短视频时代的用户需要更直接的厂商沟通与交流,过去十年鸵鸟式舆情应对或社管式间接管理的模式都在当下遇到了挑战,玩家既需要厂商持续改善版本的投入,也需要近距离的直接沟通

  • 随着用户对游戏研发流程的熟悉和对厂商的祛魅,已读不回(尤其是在尝试建立倾听用户声音的形象时)或已读乱回(例如绝区零的1.1版本前瞻)都无助于挽回用户信心;玩家需要一个更有态度、有立场、有尊重、有善意的运营团队

本地化-在激烈竞争的中国市场之外,日美韩等海外市场对鸣潮的贡献同样非常大,但初期版本无论是在本地化策略、质量还是宣传运营上都相当差(例如,在版本最为强势的1.1下半版本日本推特反而因低质量广告、客服工单时效等问题持续掉粉)

  • 在AI已经可以显著为本地化工作流提效的时代,一款已经在线上运营拥有实际核心用户粉丝的产品不应该持续为本地化问题所困扰,产品应该高优先级地从本地化工作流的改善和用户版本质量提升上解决问题

  • 委托-代理模式的弊端会在内容向二游的运营中被显著放大,即便低质量投放素材是由当地广告代理机构制作和投放,承担用户投诉的是制作运营团队本身;对于重点市场的深度本地化运营能力,鸣潮应该尽快补课(例如,线下快闪活动中是否有当地员工能够回答产品相关问题直接影响用户观感)