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“我们解决了侦察兵只给自己放复活信标的问题”,《战地风云6》...
Nadya · 2025-09-18 · via 机核

9月16日下午我参与了《战地风云6》在亚洲区的新一轮多人模式测试,这次测试主要提供了两张新(老)地图——“米拉克山谷”和“火焰风暴”,以及全新的多人玩法——“升级模式”。测试结束后我与另外两家媒体一同参与了制作组群访,受访者共有3位,分别是:首席制作人 David Sirland、产品负责人 & 设计总监 Shashank Uchil、制作人 Jeremy chubb,以下为采访内容。

Q:《战地风云6》在塑造战场氛围方面有明显的进步,加上全新的破坏系统,多人模式的场景会变得非常复杂,这也导致索敌的难度大幅上升,你们如何平衡战场氛围与清晰索敌之间的关系?

David Sirland:这涉及到我们对于“士兵可见度”的综合考量,它包含了诸如像士兵的样子、迷彩的设计、地图的光照和效果等。我们为每张地图设计了不同的光照和效果,有些迷雾重重,有些尘土飞扬,还有一些晴空万里。不过哪怕这些场景是纷繁复杂的,都不应该变成玩家的压力,因为游戏性是第一位的。

我们想确保在综合的设计下能让玩家变得明显,比如使用一些模糊的效果让角色的肩膀和头部更突出,我们会在每一张地图都进行细致的调整,确保能够取得完美的平衡。

Q:在这一次的测试中,重生信标变成了突击兵的装备,这几乎是打破了《战地风云》系列的传统,也进一步弱化了侦察兵的战场作用,使其成为更加专业的狙击手,尤其是在需要激烈争夺点位的突破模式中显得更加明显,这样设计有什么考量呢?

David Sirland:这个设计背后的理由有两点。我们把侦察兵那种“在敌后放置重生信标,让队友在你这儿重生”的玩法拆成了两部分。我们把“信标”给了突击兵,这样就能确保那种“直插前线、就地安放信标、带着小队推进”的玩法,更符合突击兵的定位。

同时,我们也对侦察兵做了强化:在他们的训练树里新增了一条训练路径——这其实是在向《战地2》致敬,当年这就是侦察兵的一部分。现在侦察兵保留的是更潜行的那一版:潜行到敌人阵线的后方放置信标,成为全队最佳重生点。当你卧倒时,能更快地脱离“战斗中”状态,队友也能更快在你身上重生。我们把同一种玩法拆成了两种风格,顺带还解决了某些缩在远处角落里的狙击手只给自己放信标的老问题。

另外补充:这么做也是为了给这个兵种提供更多团队配合的选项。过去它往往是一个不太关心团队的兵种——无论主动还是被动。为此我们加入了一些被动训练特性,例如当你靠近一名突击兵时,会让占领据点或拆除等行动的速度更快。

Q:你们在这次测试降低了角色的机动性能,并且增加了跳跃和滑铲时的子弹散布,这是否是基于公测时的数据反馈,让你们觉得步兵近距离交战的情况不够健康才进行了调整?

David Sirland:说到公测时的角色机动性能,从我们得到的数据反馈来看,我们还是很满意的。我们之所以调整角色的机动性能,是为了降低它被滥用的可能性。你可以使用滑铲跳以及其他身法动作,它也可能是对抗时的最优解,但我们不希望这就是最优解,对抗方式应该是根据情况不同而不同的。你仍然可以做这些身法动作,但它不会是“一招鲜吃遍天”。

同时我想补充,即使是在发售后我们也会不断对核心战斗方面进行调整,但在这些方面我们会比较谨慎。

Q:我非常喜欢“升级模式”这个新玩法,其类似回合制的得分系统让翻盘的可能性大大增加,这个模式的灵感来源是什么?

Jeremy chubb:这个模式的灵感来自于我们希望通过回合制让大家更有悬念感。在征服模式中,对上能力比较强、协调性很好的小队,当你意识到对方要赢了的时候,你很难有力挽狂澜的机会,这就会变成20-25分钟的“长痛局”。

我们想创作出一个新模式,随着战局推进它能拥有很多的“高光时刻”,此外我们想添加更多的元素,从占点拿大分开始一点一点缩小,不断升级游玩时的紧张感和兴奋感。

Q:在《战地风云6》中体验到“火焰风暴行动”这张老地图时我很惊喜,找回了之前游玩《战地风云3》和《战地风云4》的记忆,你们如何选择要复刻哪些老地图?复刻老地图和打造新地图之间有什么不一样的地方?

Shashank Uchil:首先我们要看整个游戏需要怎样的地图,接下来看玩家需要怎样的地图,然后再看作为开发人员我们想打造什么样的地图。我们复刻过“地铁站”,因为我们想要一个凸显近距离作战的地图;我们也复刻过“威克岛”,因为我们希望给《战地风云5》加入一张更开放的地图。那么现在,我们想要一个能展现大规模战斗的地图,“火焰风暴行动”非常合适,这是一张大地图,玩家对它很有好感,开发人员也很想在《战地风云6》里复刻这张地图。

想要把“火焰风暴行动”放入《战地风云6》时我们遇到了很多挑战,因为时代变了、技术变了、玩家变了、由于TTK不同所以gunplay变了、移动机制变了,如何让旧地图适应新游戏是我们需要思考的。

如果你有机会体验《战地风云6》的“火焰风暴行动”,就会找到一种似曾相识的感觉,同时也会发现一些适合《战地风云6》的新东西,比如和老地图相比更加庞大的破坏场景。

原版“火焰风暴行动”的设计者目前仍和我们一起工作,只是在另外一个组里。我们给他展示了新版地图,他看到之后非常高兴,表示这就是他以前希望这张地图能有的样子,但当时的技术还无法实现,现在终于变成了现实。

Q:在多人模式中解锁枪械和枪械配件的过程并不是一直都很愉快,在《战地风云2042》中很多玩家会选择先在人机模式里把所有枪械的配件都刷出来,再去多人模式里边游玩,这是战地风云工作室想要的结果吗?《战地风云6》是否会针对这方面做出改变?

Jeremy chubb:可以游玩人机模式其实是受到了中国玩家的启发,根据反馈,我们发现中国玩家很喜欢在人机模式中磨练自己的技术,并在之后才会加入到多人模式中。

David Sirland:关于这方面的问题我们可能要留到讨论门户模式时,但原则上来说,我们希望玩家能以自己喜欢的方式体验游戏并且获得经验值,以此来解锁枪械和枪械配件。你提到的这件事我们会在游戏上线时重新讨论,确保这个机制没有被滥用,因为这绝对不是我们想看到的。

我们希望游戏体验方面拥有平衡感,在满足玩家的基础上,不强迫玩家去使用他们不喜欢的方式体验游戏。

《战地风云6》将于10月10日正式发售。