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隐迹渐现 Pentiment的游玩体验
核众OuNPte · 2024-12-27 · via 机核

海登·怀特表示,尽管我们应当走向未来,但我们所能拥有的,只是那些无尽的历史材料。

未来和历史的张力,或许不会使人人都成为历史学家,但至少使我们不希望受困于眼前的困惑,希望探寻历史的迷雾。

一个好的谜题一直都承担了剧集和游戏的主线,不论是《巴比伦柏林》还是《流人》,这也是主人公经常承担探案角色的原因。不过优秀的制作也希望展现某种时代风貌,pentiment显然也做到了这一点。不过游玩游戏与看剧集和电影最为不同的一点是,我们不得不代入角色经历整个历程,而不是作为评论人来观看这个故事。如果这一体验的确改变了作为评论人时所提出的某些看法,哪怕只有一丁点儿,那也是最大价值所在。所以,与其评论一款游戏,不如来玩一款游戏,回忆一下自己玩时所想吧。(应该说,评论绝对是一件更困难的事情,因为需要更多的历史背景知识,游戏制作知识……)

我在玩游戏前就看过一些简单的介绍,也知道主创人员的一些想法,知道这是一个讲述16世纪神圣罗马帝国巴伐利亚州的一个小镇塔兴发生的故事。故事的主人公一开始是一位画师——安德里亚斯,为当地教堂承担绘画任务,却遇上来访的伯爵被杀的命案……

一开始游戏的进程比较缓慢,主要是和其他人碰面交流,了解当地的情况。虽说对当时的历史不是很了解,但教堂与民众的关系等社会气氛也不是不知道,所以虽然很好奇相关的对话,但也不是特别在意村民重复性的表示教会的盘剥等问题,尽管还是遵从游戏的玩法,希望解锁所有情节而把每一个村民都过一遍。此外对可能与主线相关的,比如圣莫里茨等情节会比较在意,但基本处于一种不明所以的情况,直到命案发生带来的游玩的兴奋感……

还有就是对主角设定的选择,一开始我的选择以有趣为主,选择了神秘学家和类似混混的背景,为得是让接下来的故事好玩,但后来并未达到想要的结果。比如遇到农民的抱怨,会出现挖苦他的选项,但我实在不忍心这说,面对虔诚的信徒,我也不会去说一些对方觉得悖逆上帝的内容,以防接下来的谈话不欢而散,希望在各方人员之间周旋。

对案件的解决陷入了一些困难,一是关于如何询问一些秘辛。抱着尊重他人的想法,在涉及关于本人不愿启齿的事情时,我往往犹豫是否询问一些有关他人痛苦的问题,所以安德里亚斯的案件中似乎错过一些情况的调查;二是时间上的失误。一开始希望每一个碰到的人都聊一下,所以一天时间过去了,关键信息还没去做,比如查验尸体就错过了。后来玛格达莱尼的时候就尽量先做任务。

对案件的解决陷入了一些困难,一是关于如何询问一些秘辛。抱着尊重他人的想法,在涉及关于本人不愿启齿的事情时,我往往犹豫是否询问一些有关他人痛苦的问题,所以安德里亚斯的案件中似乎错过一些情况的调查;二是时间上的失误。一开始希望每一个碰到的人都聊一下,所以一天时间过去了,关键信息还没去做,比如查验尸体就错过了。后来玛格达莱尼的时候就尽量先做任务。

三是这个游戏的根本困境,就是所有案件的嫌疑人都不是真正的犯人,这是我玩游戏之前就知道的。即使不知道,中世纪的侦破方法也完全无法让我一个现代人接受。与其说选谁是凶手,不如说你不能接受谁的价值观。作为一个国人和现代人,对基督教的不了解导致我两次的选择都是教士,当然,另外的原因是对于他们可能杀人的原因了解不够或最不能感同身受。第二次案件可选择的一位嫌疑人马丁·鲍尔,其实也是第一次案件的嫌疑人之一,但直到大概知道他的完整故事,才反应过来他是马丁·盖尔,对,是戴维斯所写的那个故事,所以我本能的不会选他作为嫌疑人,选择了盖伊教士,而之后的故事就不是我能控制的了。磨坊主打死了人,农民出于愤怒点燃了图书馆,军队镇压了农民……

之后“我”化身为玛格达莱妮,安德里亚斯生前的好友——一位塔兴印刷匠的女儿,为了完成镇议会的壁画,重新发现塔兴的过去。性别身份的转换当然带来了很多新的感受,不过这也是一直贯穿在pentiment之中的。在游玩的间隙不仅是对时代情景的在场化,也适时插入当代议题——可以看到安德里亚斯和玛格达莱妮翻开的书中写有的女性的历史、教士之间的禁忌关系、女修士对自由的隐秘追求,这些都是无法被记录下来的,只有身处其中才可能遇到的情节。而如今,作为当代世界的一部分,又必须思考这些曾经或许存在,且现在必须关切的议题。所以这些问题,比如如何拒绝厄茨那样的男性有时是更加有趣且有价值的事项。另外,安德里亚斯尚且有学徒一起冒险,玛格达莱妮孤身一人的勇气则更让我汗颜、又真切为之担心。当安德里亚斯“死而复生”之后,故事终于迎来结局,虽然最终故事的揭秘没能像起义之火那样特别打动我,但充满希望的未来则更加重要,或者说,虽然历史重新尘封,但不代表我们没有从中获得冲破迷雾的勇气和启示。