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漫谈随笔:为什么独立游戏能做好叙事?
普通人toru · 2025-01-10 · via 机核

12月索尼二档订阅库入了好几款独立游戏,一口气游玩后,脑海中冒出一个想法:为什么这样气质的游戏——独特的艺术风格,完整、精炼的故事,整个流程都是剧情体验——总是出现在“独立游戏”中?

当然,通常的回答可以是,商业游戏迎合市场和投资方的需要,有着固定的类型和赛道,和相对贴近大众的审美;而独立游戏则可以发挥制作人的想象力和巧思,是“制作人中心”的,就如同“作者电影”、“独立电影”和“商业电影”、“类型电影”的区别……

然而这并不能体现这些游戏的共性,为什么独立制作就一定那么特别?难道大厂讲不好一个故事吗?——客观来说,大厂尤其是欧美大厂的一整个开发组织架构中,从创意总监/叙事总监、Leader设计师到大量的剧作家和任务设计师,都具有很高的艺术素养,尤其是一些人才本身就是从独立创作者和小型工作室转来。

这里随机列举一些有类似气质的作品,以同步我们在聊什么类型:

《Inside》《Cocoon》《烟火》《三伏》《Limbo》《史丹利的寓言》《Undertale》《艾迪芬奇的记忆》《Stray》《渔帆暗涌》

《她的故事》《传世不朽》(同一作者,互动电影),

以及我最近玩的几款游戏《咖啡心语》《无垠之心》《魔女之泉R》。

我并不是一名狂热的独立游戏/艺术游戏爱好者,所以只是从一个普通玩家的角度,对我接触到的这些游戏进行漫谈。

游戏与叙事

游戏诞生之初就和叙事脱不开干系——在电子游戏早期就有了冒险游戏和文字游戏的类别,游戏被当做叙事的载体;而在学术研究中,对于电子游戏的研究,根据对本体的认知更是分化为几种派别,最为突出的就是叙事学取向和游戏学取向。即使是最为激进的游戏学学者,将叙事学研究游戏称为一种“理论帝国主义”,强调游戏的双向动态媒体属性,也无法否认故事、背景故事和情节在游戏中的作用。新媒体学者亨利·詹金斯在2004年的文章《Game Design as Narrative Architecture》(这篇文章在十年后也被引为讨论“环境叙事”的理论)中提到的观点很有代表性:当你回忆起一款游戏,并讲述给其他人的时候,通常是以故事的形式。

当然这些观点都代表不了发展至今已然成熟的电子游戏——总而言之,游戏的交互和传播机制与以往的任何媒介都不同,但也不能抛开叙事在游戏中的地位。同时,游戏有独属于自己的叙事功能。

翻开TGA/VGA的最佳独立游戏提名列表,为什么“优秀的故事”这个标签总是挥之不去,而其他游戏类型的大奖则不然。诚然老COD、FF这些游戏在影视化演出和剧情编排上也浓墨重彩,却很难让故事的整体给玩家带去深刻的印象,并且很花钱。早在20年前的游戏设计师就在探讨游戏理论时提到,用游戏来做叙事是一件成本非常高昂的事情。

用今天的视角来看,不谈宣发成本的上限,一款3A大型游戏开发成本和拍摄一部全特效虚拟拍摄的CG电影的成本相差无几,而二者面对的受众群体数量却是天差地别,所以制作一款大型游戏用以叙事,不得不面临成本的难题。

从成本的视角出发,确实有一些低成本的限制所带来的独特体验。

独特的艺术风格

其一便是独特的艺术风格,在下对美术纯外行,只是说一下感受。2D卡通和像素风不必多言,已经成为了一个独特的符号和类型,甚至有八方旅人这样特地制作成HD2D像素风格的大型游戏,以及近年很火的3D体素艺术。还有一些我的见识不足难以归类的艺术风格,使用了材质比较单一的3D多面体模型。

从我这个外行看来,这些像素、多面体的美术素材,可以从原画概设 → 模型素材的过程中节约不少成本,以实现更加高效的创意落地。

同时因为画面不够仿真,类似抽象艺术的体验,玩家的体验会更加沉浸于表现的内容本身,而不是画面中的细节。我的知识领域内,电影能够震撼观众的一大原因也是因为影像技术的奇观,可以超越现实眼睛视野,去还原物质本身的细节,所谓“视觉奇观”。许多画面优秀的电影里,当大荧幕上出现逆光拍摄的肉体,硬朗的光线打在肌肤上,表现出毛孔斑斑驳驳的凹凸感和肉感,唯美的氛围超越了现实中眼睛之所见,观众就得到了享受。在此场景下,光线、表演都是人造的,镜头是跳脱出人眼的透视和视野的,金钱塑造出了优美的艺术。

奇观(英语:Spectacle)在摄影领域中,指透过拍摄,每一个物件、状态、组合抑或过程,都得以展现“美”,且任何时刻皆无可比拟,任何人都独一无二,透过拍摄,从而拯救平凡、老套和卑微的事物,得以将日常转化为“奇观”。

这里的描述应该不允许我放出具体的图像,大家可以自行想象。总之,仿真的画面、影视化的画面,会让人自然地关注细节。而失去了这种欣赏角度时,大脑则非常冷静,开始思考起画面中的抽象物体在现实中映射的原型,以及画面中正在发生的故事,尤其是像《Limbo》《Inside》这样相机运动非常克制、相机视角远离角色的画面,产生了间离效果,玩家的相机类似舞台下的观众的画面。

间离效果(英语:Distancing effect;德语:Verfremdungseffekt),又称陌生化效果疏离,是德国戏剧理论家、剧作家布莱希特所提出的戏剧表演理论,是指将观众疏远于戏剧或电影,这被布莱希特称为叙事诗剧场(德语:Episches Theater)。布莱希特认为戏剧应为政治服务;观众对舞台上的戏剧投射情感会妨碍观众的冷静判断。在剧本的创作上,他多以异国的、模糊的时空背景,并运用说书人讲述故事,以达到观众与剧情间的疏离效果。

轻量级玩法和一次性谜题

其二是玩法设计,我将多种设计概括为“轻量级玩法”。这其中有多种表现:

1、深度有限的核心玩法

不难发现,许多美名广传、被奉为“第九艺术”的优秀独立游戏作品,常常围绕横版过关、平台跳跃这几个名词出现,动作性上也不会有复杂、高难度的操作。不难理解,大型游戏也会提供“叙事难度”选项,对于叙事来说,玩法的深度和难度只需要维持在一个必要的值,力求不阻断叙事的沉浸体验,“刷刷刷”和“构筑”更是天外之物。

恰巧看到知乎上的一个问题:“为什么电影可以两个小时讲好一个故事,而3A游戏需要几十个小时?能否通过缩短流程来节省3A游戏成本?”这或许可以从反面解释玩法深度对于叙事的影响。

笔者认为,比起3A游戏“需要”几十个小时讲好故事,更多的是游戏制作人“需要”几十个小时的游戏流程,为此去设计了几十个小时的故事。主流的玩法,如动作游戏、回合制RPG,都对战斗系统本身有深度要求。动作游戏里各种动作的循序渐进式的升级,以对应玩家的操作熟练度,装备、加点流派……更不谈RPG游戏的局内局外养成,这些要求游戏深度的内容都会使得制作人和设计师做出一个有体量的游戏。那么叙事设计师也必须为了这种游戏体量去设计叙事的节奏、信息量和故事的长度。

而许多独立游戏,例如《艾迪芬奇的记忆》《烟火》《三伏》《她的故事》《传世不朽》等等,都能在极短的时间里讲好故事,哪怕是有一定资本的Josef创作的《双人成行》《逃出生天》也是如此。这些游戏有一个特点,就是轻玩法、重叙事,这些游戏的交互体验是为了叙事服务的,和动辄几十小时的3A大作最显著的特征就是没有战斗系统。

2、甚至可以没有传统意义的核心玩法

向一名朋友分享《咖啡心语》这款游戏里的内容时,他问我:“这款游戏的玩法是什么?”

我说:“玩法就是深夜食堂,听顾客们聊天、泡咖啡。”

他说:“那核心玩法是泡咖啡吗?”

这个问题突然令我觉得很有意思。如果硬要说核心玩法,我会说这是一个叙事冒险游戏,主要由故事+探索组成(因为《烟火》《三伏》《无垠之心》这样子的游戏也难以简单称为文字游戏或视觉小说)。大多数玩家会习惯于用成熟的游戏类型标签去定义一款游戏,来获得对一款全新游戏体验的预期。比如我听说一款新游是类魂动作游戏,便会唤醒我内心深处对于黑暗之魂的深刻大脑和肌肉记忆,主动去了解和试玩这款游戏。

或许这些独立游戏和艺术游戏特别的一个原因就在于它们可以没有传统意义上的核心玩法,或者对于传统玩法进行深度的改造,来打造一种全新的游戏体验流程。平台跳跃,但是玩家的关注点可能并不在平台的高度、距离,而是周遭的环境和故事。解谜,但是谜题可能缘起于一个概念,比起谜题的逻辑,玩家更关注游戏中的概念和艺术……

我会说《咖啡心语》的玩法就是“深夜食堂”,是基于游戏的流程让玩家扮演好一名固定在吧台倾听顾客心声的店主角色,泡咖啡是故事的一部分,而不是传统意义上的模拟经营游戏,也可以说这款游戏泡咖啡的玩法深度过薄,远远低于常规的咖啡厅经营游戏(如开罗游戏)。

正如游戏角色的台词所提到的,“因为,你也知道……有的时候,人们想要的,和他们所需要的并不总是一样。”作为这个咖啡厅的老板,泡咖啡是为了迎合顾客的需求,是为了了解他们的性格和爱好,也是一种和客人交流的方式。当顾客拖着异常疲惫到马上撑不住的身躯声称自己要加班整夜,去应对交流会上排山倒海般的意见去做修改,向老板点单“三倍浓缩咖啡”时,玩家可以选择递出一杯温暖、甜蜜的牛奶,帮助她缓解压力、辅助睡眠。这种错误的“出单”,通常是不会在模拟经营游戏中出现的,而让这种交互更加倾向于交互叙事的方向

所谓交互叙事,就是做到只有游戏才能做到的叙事。比如《咖啡心语》采取的这种与叙事更贴合的、简单的玩法,也使得游戏整体的流程非常短,于是作者又在紧凑的游戏流程中设置了“多周目”来揭示角色和世界观,利用“多周目”这种游戏媒介的特点来说故事惊艳玩家。

3、个人独游设计经验:玩法是叙事综合体

我设计过一款互动电影游戏,但画面是用AI生成的仿影视剧静态画面,这个项目正在落地中。

在流程中设计玩法时,我需要让一名死者说话。

我随即就有一个想法,因为故事主题本身是关联着“古拳法”等网络舆论现象,所以我希望这名死者“用”社交媒体的大号和小号来为揭露自己的人生轨迹。对于当代人来说,“死后销毁我的历史记录”、“把我的硬盘烧了”是一种幽默诙谐的表达,它传递了一种讯息,就是我们将那些没法大方展露给有着巨大代沟的家人的生活都埋藏在了数字世界里,无论是本地数据还是网络痕迹。

在一款游戏里玩手机、玩网页浏览器,并不是我的独创。《她的故事》里就通过警察局的一台电脑来推理出一个故事;设计完自己的作品后,我又看到一款游戏《全网公敌》也用了查看社交媒体和搜索引擎去探案的方法……

但这很难定义为任何一种传统的玩法,我认为更加接近“模拟”。正如Steam上火爆的各类《XX模拟器》,其实是将一种还原现实世界的视听觉、交互方式、任务和目标,还原到一款游戏中。所以在《咖啡心语》,或是我的设计里,插入的玩法其实是围绕着叙事展开的一种拟真、交互或推理,是叙事的一种元素

4、一次性的谜题

传统中大型rpg项目,关卡/任务策划需要灵活运用游戏系统能提供的交互方式和玩法元素,让玩家在游戏中掌握的经验和技巧不断地得到提升和验证,也能提升关卡体验的丰富性和多样性。这样一来,几十小时的游戏体验的长期循环和短期循环就会比较一致,让玩家可以无痛地、爽快的体验完整个流程。

而许多叙事性独游,为了叙事目的设计的“并非玩法”的“玩法”,常常不具备复玩性。一次性的解谜、XX模拟十分常见。

令我印象深刻的就是《三伏》中“莲花局”的片段,设计了将三卷胶片放入化学试剂里,可以生成并收集对应角色共存的剧情碎片片段,来探索整个事件的真相。这个玩法有些类似《传世不朽》作者设计的,让玩家来当剪辑师,去三部电影的拍摄素材中探索正确的故事顺序和现实世界中演员的背景故事。还有通过莲蓬头去找到正确的根部找到线索的桥段,也设计了一个小玩法,这个玩法并不会在游戏中再次出现……

放到大型项目中,一次性谜题、一次性玩法的设计是奢侈的,也会徒增游戏资源量。但在以叙事为主线的游戏中,提供简单的一次性谜题却能给人留下深刻印象,这也是独立游戏能做好叙事的一个原因,游戏本身只为叙事服务,对游戏体量并没有硬性要求。

最后,本人并非一个“独立游戏创作者”,也非专精该领域的狂热爱好者。仅仅是在休息时间,和大型游戏的倦怠期体验一些叙事向的独立游戏,它们确实能带给我很多的惊喜和深刻印象,据此有感而发。这些游戏的艺术性都很值得探讨。