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《信睿周报》游戏研究丨《兰斯》与超恋爱游戏玩家
信睿 · 2022-02-23 · via 机核

文:邓剑,北京大学新闻与传播学院博雅博士后

原载于《信睿周报》第65期, 经授权发布。更多内容可关注“信睿周报”公众号

提起日本游戏,美少女游戏(がャルゲーム)是绕不开的话题,其常被视为日本原生的文化现象。一般而言,玩家在这类游戏中会与日漫画风的女性角色对话,根据提示点选选项,以与喜欢的女性角色达成恋爱关系为最终目的。该类游戏自20世纪80年代末、90年代初走向成熟以来,就牢牢占据了日本游戏市场相当大的份额,并进一步延伸出一般向与成人向两种模式。其中,前者面向所有游戏玩家,后者因植入了一些成人图片与剧情,只能向18岁以上的玩家发售—鉴于中日出版语境的差异,本文将后者称为“超恋爱游戏”。

在众多超恋爱游戏中,《兰斯》(ランス)系列可谓“艳冠群芳”。据统计,截至2018年,其销量累计突破百万。该系列之所以广受玩家喜爱,一定程度上源自其世界观背景的独特性与玩法的持续更新:在当时多以学校及日常生活为幕景的超恋爱游戏中,由《兰斯》开创的西欧中世纪“剑与魔法”的幻想游戏风格可谓独树一帜;其玩法亦十分丰富,在恋爱游戏对话与点选的总体玩法框架下,每一代游戏都增设了全新的战斗方式,涵盖了AVG(冒险游戏)、RPG(角色扮演游戏)、SLG(模拟游戏)等几乎全部重要的游戏玩法品类。

当然,我们不能单以市场与玩法为标准来评价《兰斯》,更应关注其本身的时代意涵。《兰斯》系列的第一部《兰斯01:寻找小光》(下文简写作《兰斯01》)于1989年推出,收官之作《兰斯10:决战》(下文简写作《兰斯10》)在2018年问世,再算上重制版、移植版、后日谈、资料片、外传等诸多版本,该系列正式出品了大约20部作品,横跨整个日本平成时代。在此意义上,《兰斯》系列也是我们阅读日本平成时代的一条文脉,通过它可以理解20世纪90年代以来的超恋爱游戏玩家是如何从幼稚的“鬼畜王”转变为想要担负世界责任的“兰斯 · 超级王”的。

兰斯:超恋爱游戏玩家的自画像

在超恋爱游戏史中,兰斯是最经典的形象:他一身绿铠,满口鲨鱼齿,有着各种不受女性角色欢迎的恶趣味······无论如何,兰斯都很难被归为正统的英雄人物——他也从未想过成为英雄。他最被诟病的还是那不可遏制的侵略性,其——同时也是几乎所有超恋爱游戏玩家——不可撼动的信仰是:“全世界的美女都是本大爷的,本大爷以外的帅哥都该死。”(虽然他只是一名二等帅哥。)

兰斯的身世似乎从源头上妨碍了我们走进他的内心世界。玩家仅知道,他是一个孤儿,幼童时期被一名独臂骑士带至某个小村庄生活,骑士死前将他托付给村长抚养,从此过上了寄人篱下的生活。更可悲的是,兰斯在12岁时被剥夺了受教育的权利,作为仆人在村长家干各种杂活。缺少学校教育与家庭教育的他,性格多少有些乖戾,其世界观与自我意识的形成始于原欲的觉醒:14岁就有了初次性体验,从此便只为本能而活,成为被原欲支配的顽劣少年。

对原欲“纯爱”般的信奉,造就了兰斯独特的人生哲学。《兰斯》这一命名已向玩家提供了暗示:兰斯的姓氏被故意隐去,人们只知道他在户口本上登记的姓名是“兰斯 · 超级王”(Rance SuperKing),却无从判明其真伪。其实稍懂日文的人就会明白,兰斯的日文名“ランス”对应的英文翻译除了Rance,更常用的其实是Lance,即冷兵器“枪”。显然,《兰斯》玩了一个文字游戏——兰斯就是人类的原欲,它并非诞生于父母的肉身,而是从人类生理幻想内部生发出来的冲动。因此,我们从早期的兰斯身上感受不到任何代表父性权力意识的社会观念束缚以及源自母性的对世界的善意与感性(例如他会随性地踩踏可爱的小狗),他似乎抽离于一切社会性的框架,以十分任性的“洒脱”之姿本能地放任个性与行动的“自由”。但此“自由”仅指向东方语境中的贬义,即兰斯只是一个随心所欲的顽童,无法承担保护女伴与世界的责任。他虽坚持“全世界的美女都是本大爷的”立场,却不是一个菲勒斯中心主义(Phallocentric)者,而是对寅次郎的延续。

寅次郎是日本国宝级系列电影《寅次郎的故事》(男はつらいよ,直译为“男人真命苦”)中的主角,他四处漂泊、吊儿郎当,与成人世界的规则格格不入。对遭受工作环境与家庭生活双面夹击的现代日本职场男性而言,追求纯爱、到处流浪的寅次郎恰是一种隐秘的精神慰藉。兰斯也是这样的人物,早期作品中的兰斯完全没有“读空气”(空気を読む,即观察与服从于氛围)的意识,随心所欲、独断专行、四处闯祸。于此意义上,兰斯是一个“新人”的形象、一个赤子般的幼稚男孩,其一切思考与行为的基础皆出于本能的原欲。虽然他做过不少难以启齿的恶事,但本质上不是坏人,而“成长”也就构成了兰斯这一“平成男孩”必须面对的主题。

希露:正妻与原欲的客体

以《兰斯》中的女性角色为镜面,我们可以在反射的视线中“自我发现”兰斯的成长。《兰斯》系列中有数十位女性角色出场,各个角色皆具独特的指标意义。囿于篇幅,我们只需关心与理解和兰斯的成长轨迹相关的关键角色,包括但不限于奴隶希露、赛斯王女玛吉珂、女仆管家比斯凯塔,她们一起构成了理解《兰斯》也是理解超恋爱游戏玩家的一条主线。

希露是该系列中最早出现的女性角色。自《兰斯01》起,她就是兰斯的正牌女伴,相当于超恋爱游戏固定的“一夫一正妻多妾”格式中的正妻。不过,希露的正妻定位是摇摆乃至可疑的。尽管兰斯对她的爱显而易见,但由于她没有显赫的家世——只是一名奴隶,玩家无法从游戏中体会到希露之于其他女伴的优先级。《兰斯》制作人TADA在访谈中也曾提到,比起女主角,自己更喜欢游戏中的女配角。因此,希露正妻地位的模糊性是可以推定及可被理解的。她更像是被象征性地分配了一个正妻的位置,她与其他女伴最大的不同点是,她愿意随时随地满足兰斯任何鬼畜的原欲需要。换言之,希露即兰斯原欲的客体,(在早期作品中)她的存在在很大程度上是为了满足玩家对鬼畜的私趣,并无鲜明的性格。这也意味着,希露的地位越突出,兰斯/玩家就越像是稚童,无法承担世俗的责任。因此,寻求突破超恋爱游戏限度的《兰斯》系列在2000年以后的版本中弱化了希露的正妻地位,着力雕琢其他女主人公的社会性征。

不过,如果简单地认为希露只是兰斯的原欲对象与发泄工具,是无法理解《兰斯》系列中逐渐带出的羁绊意味,也无法理解兰斯是如何在与希露的羁绊中实现了精神成长的。

在《战国兰斯》中,希露被候任魔王来水美树冰封,直到《兰斯09:赫尔曼革命》的最佳结局里才被真正解救。在失去希露的岁月里,兰斯逐渐意识到她之于自己的唯一重要性——希露带给他不曾理解与享有的亲情的感觉,以及那份在失去至亲后无法填补的永恒空虚感。换言之,她的“游戏性死亡”使兰斯与玩家共同感受到了成长的意味与代价。因此,当兰斯在《兰斯08》(Rance Quest)中意识到希露的冰封诅咒可能永远无法解除时,他采取了最激烈的“殉情”形式,试图用一次次帝王式的原欲迷狂——这其实是用最极端的原欲释放方式摧毁原欲本身——掩盖失去至亲带来的痛楚,从而正式诀别过去那个顽劣幼稚的自我。这也回应了平成时代的超恋爱游戏玩家们必须直面的主题:当自己不再年轻,以及当助推超恋爱游戏的以搭讪系、援助交际等日本社会现象为代表的性文化退潮时,他们也必须离开宫台真司所谓的“性爱的时代”[1] ,尝试寻找成长的方法。

玛吉珂:我们终将成长

兰斯将会/必须成长,在该系列的中期作品《兰斯06:赛斯崩坏》(下文简写作《兰斯06》)里就已有伏笔,赛斯国的“大额头王女”玛吉珂便是指标人物。玛吉珂本有钟情的郎君,在被兰斯忽悠后,说服自己接受兰斯成为未婚夫,并深深地爱上了他。但对于品学兼优、偏执于刷题的正统王女而言,兰斯不够成熟,是需要被教育的对象。因此她总以高高在上的傲娇之姿向兰斯说教,一厢情愿地希望将兰斯培养为合格的赛斯国继任国王。结局可想而知,顽劣的兰斯从未理会玛吉珂的盘算。

要理解玛吉珂及其眼中的兰斯,不能从这失败的“人类补完计划”的结局出发,而应着眼于玛吉珂这一人设出现的理由。相较同是王女,却无理由地花痴般迷恋兰斯的利萨斯国的王女莉亚(《兰斯01》中的角色),玛吉珂是带着针对兰斯的否定性出现的,即她否定兰斯身上一切孩子气的毛病。之所以会有这样的人设,是因为玛吉珂比莉亚晚15年才在游戏中登场,此时主策划TADA已从毛头小伙变成了多少有些社会思考的成熟男性,该系列的忠实玩家亦然。无论从制作人阅历的增长还是玩家口味变化的角度考虑,“成长”都是《兰斯》/兰斯无法回避的议题——只为原欲而活的兰斯已无法满足市场的期待。换言之,尽管作为角色的兰斯可以青春永驻,但喜爱他的玩家已历经沧桑,于他们而言,兰斯是成长的伙伴,乃至自身的投射,理应与自己一道失去继续幼稚下去的理由。在此意义上,玛吉珂的说教不是“妈妈之于孩子的唠叨”,而是“年轻妻子之于新婚丈夫成长为足以依靠的一家之主的期待”,这也回应着当代日本青年亚文化绕不开的思想主题——即使多么不愿意,御宅族也须面临成长的烦恼,即“成为父亲”。

正如东浩纪所言,“20世纪70年代以后的日本失去了主体性的依凭,无法自觉地承担父性与雄性特质”,“大多数的御宅族委身于那‘废’一般的自我欺骗”,只能从对女性角色的凝视中获得一种超家长制的全能感。考虑到游戏替身(avatar)与玩家的同一化关系,玛吉珂的说教对象就不只是兰斯,还包括正在操作兰斯的玩家,玛吉珂其实在询唤可承担父性责任的游戏御宅群体的出现。于是,在作为系列结局的《兰斯10》中,玛吉珂用最懂男性心理的诀别方式不辞而别、只身赴险,兰斯/玩家被迫面临残酷的选择:要么立刻成长为“一家之主”,从“我”的赴死中拯救我、家庭与世界;要么在永恒的沉沦中,继续甘当幼稚的孩童。

以玛吉珂的出现为肇始,游戏制作人悄然展开了对《兰斯》/兰斯的反思,这也使得该作品逐渐浮现出“作者性”的印记。在后续的作品中,无论是《战国兰斯》中希露被冰封(封印原欲的客体),还是《兰斯08》中帕斯特尔 · 卡拉将兰斯去势(封印原欲的主体),都是对此反思的尝试。这种反思是自反性的,其对象不只存在于游戏文本内部,更勾连游戏文本所指涉的当代日本社会;同时,这种反思又是双重性的,即一方面想要超克青春期男孩的劣根性,另一方面囿于超恋爱游戏的本质,又不能完全斩断与劣根性的联系,只能在这之上重建“权威型老爸”的可能。

比斯凯塔:城堡、家与成长的诡计

“成为父亲”在游戏中有一明一暗两条线索,明线即兰斯真的成为人父,暗线则是管家比斯凯塔的出现,本文主要讨论这条暗线。

在《兰斯08》中,科潘东助力爱人兰斯建成兰斯城。从超恋爱游戏的文本叙事逻辑来理解,兰斯城很容易让人联想到此类游戏的重要意象——后宫。但与一般的超恋爱游戏不同,兰斯城的主要功能并不是作为发生超恋爱情节的场所,而是乱世中兰斯的女伴及其子嗣的栖身之地。换言之,相比后宫,兰斯城更接近“家”的概念,这也反映了此时游戏制作人与玩家共同的心境变化:浮浪如兰斯,背后也需一个温馨的家。兰斯城的出现宣告了我们的主人公将从了无牵挂的登徒子成长为有所羁绊的成熟男性:他必须学会保护自己的伙伴、家人以及世界。而随兰斯城一同闯入玩家视线的管家比斯凯塔,则构成了我们理解兰斯的新线索。

比斯凯塔的责任是保证兰斯城有条不紊地运转,必要时构成兰斯城的最后一道防线。因此,她既是近代的家政妇(housekeeper),也是战国时期的城代(担任守备城郭及周边领土职责的家臣),而非简单满足游戏御宅原欲幻想的女仆(housemaid)。正是比斯凯塔复杂的内涵设定,使得“家”的概念得以凸显,并被兰斯与玩家所接受:比斯凯塔顶替兰斯操持烦琐的家务,使得兰斯一方面可以继续如孩童般在外“自由”胡闹,享受青春不灭的荷尔蒙,另一方面,回到城堡(家)中的兰斯又能摇身一变,作为封建制的家督(古代日本社会家父长制度中支配家族的男性)支配一个井然有序的家庭王国,展现与满足成熟男人的深层欲求。

在此意义上,游戏完成了一个巧妙的叙事诡计,即兰斯以没有成长的方式实现了成长叙事,它以比斯凯塔这一角色回应了玩家对家庭生活的责任意识。当然,此处不是对游戏提出责难,因为它并没有逃避成人的烦恼,相反,它恰以符合市场机制的形式回应了玩家对于家庭生活的后顾之忧,即用比斯凯塔替代性地打理了理想的家庭生活。除此之外,我们并不能对超恋爱游戏抱有更多不切实际的期待。

亦因此,比斯凯塔是不可被缚的角色,她承载着玩家对于不必长大,同时又必须承担家庭责任的悖论式的双重想象。在此意义上,兰斯城本身变得不再重要,重要的是比斯凯塔作为东方社会语境中的贤内助,永远相伴兰斯/玩家左右。因而,尽管《兰斯10》中曾有兰斯城陷落的桥段,但兰斯心心念念地并非夺回兰斯城,而是作为家庭生活化身的比斯凯塔是否安然无恙——可以没有城堡,但失去比斯凯塔,就如同失去了对幸福的家庭生活的想象本身。

上述女性角色于1989年(希露)、2004年(玛吉珂)和2011年(比斯凯塔)在游戏中首次出现。从对她们的分析中,不仅可以看到兰斯的成长过程,也能以此为界面理解超恋爱游戏玩家的心路历程。《兰斯》系列虽已盖棺,却无定论,如何评价《兰斯》系列已构成当下游戏批评界须直面的一道题目。《兰斯》系列的功劳显然在于它悄然改变了人们对超恋爱游戏的刻板印象:随着岁月与版本的携手共进,包括笔者在内的不少玩家的兴趣焦点已从艳俗的“超恋爱”移至对宏大的游戏剧情的品味,移情于主角兰斯的精神成长。换言之,玩家与兰斯一道完成了对自我的跨越,从平成时代开始时的幼稚孩童摇身一变成长为平成时代落幕时想要拯救白日梦世界的兰斯王。在此意义上,《兰斯》系列也成功地被雕琢为一部在一定程度上展现了超恋爱游戏玩家心灵史的游戏作品,让我们得以一窥超恋爱游戏作为一种成长叙事的潜能与限度。

注  释

[1] 20世纪80年代,东京新宿的歌舞伎町一带出现了雇佣女大学生或女子专门学校学生的新风俗;90年代,日本兴起内衣制服、援助交际等热潮。诸种现象即宫台真司所谓的20世纪80年代至90年代中期的“性爱的时代”。该时代与超恋爱游戏的兴起重叠,但不可机械地从字面意义理解“性爱的时代”,该时代的出现与定义有漫长的社会思想史脉络,囿于篇幅,本文不做讨论。

原载于《信睿周报》第65期, 经授权发布。更多内容可关注“信睿周报”公众号