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机核

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《异度神剑3》:JRPG中的鸿篇巨制
游信 · 2022-08-17 · via 机核

作者:游信编辑 伊恩

《异度神剑3》是由MONOLITH SOFT开发的角色扮演游戏,也是系列前两作的直属续作。《异度神剑3》的故事发生在全新的世界艾欧尼翁上,科维斯和安格努斯两大国进行着无休止的战斗。这个世界中所有的人都只有短短十年寿命,并且从诞生开始就要为战斗至死做好准备。因为一次契机,来自两个国家的六位少男少女们汇聚到一起,踏上了探索生命意义的旅程。

为了得到最佳的一周目体验,我在半个月前就屏蔽了所有相关讨论社区,但还是低估了现代信息传播能力,惨遭各路资讯平台的相关剧透拍脸。幸运的是大部分剧透都不会影响游戏体验,游戏自身也刻意淡化了悬疑成分,设定方面基本没有藏起来的意思。

尽管本作和前两作关联性不大,但我还是推荐有时间的新玩家可以从前两作开始尝试,毕竟从预告片里就有疑似前代角色登场的身影,并且一代卡带白菜价、二代卡带究极保值,绝对值得所有RPG爱好者尝试。

宏大的世界

个人习惯在游玩RPG时,会在剧情前中期尽可能多地完成支线任务,剧情临近收尾就直奔主线,等到通关后再回头清支线,这同样也是我认为通关《异度神剑3》的最佳方式。不过《异度神剑3》有个相当奇特的地方,在前期正式解锁支线任务系统后,如果选择回头清理多出来的支线,会发现相关支线任务有一条无比顺滑的难度曲线,等到全部清完再回到主线等级就已经压了主线20级以上。不过好在系列祖传的刮痧战斗不至于让主线完全丧失体验,主线路上遇到的许多高等级的冠名怪物也足以提供相当程度的挑战性。

在画面表现上本作进步明显,虽然依然有肉眼可见的狗牙、特效一多就会帧数骤降、在部分过程动画中还会出现打光太过生硬形成的“阴阳脸”现象,但整体的场景细节和角色质感相较前作还是提高不少。

庞大且错综复杂的地图一直是《异度神剑》系列的一大特色,而在本作中前者的“大”变成了无边无际,后者的“复杂”则相对人性化地收敛许多。

毫不夸张地说,《异度神剑3》的地图是第一款大到令我心生恐惧的游戏。游戏的第一章会从主角殖民地所在地图开始,逐步推进到下方第二章地图,此时第一张地图能够探索的空间已经堪比前作中的单一地图,但这还只是个开始。随着部分场景技能的解锁及流程的推进,玩家会在不断返回中逐步解锁全新的地图区域,每次解锁新区域的大小都相当于一张独立地图,最后会发现第一章能抵达的区域仅仅是整张地图的五分之一。

不仅是表面积大,本作在场景设计上也更加强调景色的宏伟。游戏最主要的地标无疑是大地上耸立的巨剑,而随着玩家一步步靠近,曾几何时如蜃楼般的巨剑也会逐渐占据整个屏幕。剑柄与满天星辰融为一体,带给人极强的压迫感。而想要攀登、征服它的决心,也为地图探索增加了一份动力。

除此之外,探索给玩家带来的正反馈也是相当丰富,除了惯例的宝箱、资源、冠名BOSS外,绝大部分英雄任务也都需要玩家主动探索来触发。

但另一方面,《异度神剑3》地图的层次感相比前作有了不小的削弱。虽然部分海拔超高的地点也能提供一定的立体感,但类似一代边境村、二代废弃工厂这样特意在狭小区域内不断堆叠的地图没能再出现。大部分场景不是一马平川,就是肉眼可见的二层或三层结构。虽然前作中复杂的迷宫找路是个难题,但真没有了还是有点怀念。

丰富的战斗系统

用易上手难精通来形容本作战斗系统再适合不过。在主线流程中玩家将逐步解锁四个高阶战斗系统:围绕反应战技的四连系统、需要融合战技强化的衔尾蛇系统、需要战技取消充能的连携攻击和主角诺亚的特有战技。四个系统在解锁途中层层递进,又会在解锁完全后形成一套完整的战斗资源循环。

每个系统都可以看作围绕“战技”这一核心资源在不同方向上延伸的进阶玩法,各自单独使用足以应付大部分战斗,但要想达成最高效的战斗手段,四种系统间的配合缺一不可。为了做到这一点,就需要在选择战技时分配好控制链,使用战技时还要兼顾触发战技取消和战技融合,开启衔尾蛇调整角色仇恨和保命,再在连携攻击的超高伤害倍率下用反应战技的素质四连完成绝杀。

虽然整个战斗思路概括起来并不复杂,但本作用了数百个保姆级教学才堪堪讲清的战斗肯定不是数百字能总结的,实际战斗过程中还要针对各类怪物的特殊技能进行灵活应对,同时考虑到突发阵亡等情况下的补救措施,毕竟BOSS战十分钟起步的战斗时长也算是不低的沉没成本。

本作中的战技默认和职业绑定,但在职业等级提升后部分战技会变为全职业通用的精通战技。又因为本作六位角色没有任何职业技能方面的限制,所有人都可以升级满全职业、学习所有精通战技,因此玩家在六个角色(及后续可以加入的英雄角色)的战技搭配上拥有完全的自由度。

这里的自由度不仅仅是围绕四个高阶战斗系统的自由搭配,玩家也可以完全抛开上述的战斗流程,仅通过六名角色间不同的范围强化技能和BUFF技能的搭配,以抱团的形式平推大部分战斗。毕竟本作战斗没有时间限制,类似2T4N或3T3N的乌龟组合往往是遇到难题时的终极答案。

最后,尽管游戏里数百条教学看得令人头大,但还是有未能说到的细节需要玩家自己发现。比如诺亚衔尾蛇的天赋战技就会在某些条件下发生改变,连携攻击的加分规则等,都需要在实战中自己摸索。但也有一部分是理应要说清但没能说的,尤其是在困难难度下,所有的连携攻击伤害倍率都会直接腰斩,但是部分英雄的文字说明却没有改变,初体验时很大程度上误导了我对连携系统的理解。

总的来说,《异度神剑3》的战斗系统无论是可玩性还是观赏性都相当的高,前期对新手事无巨细的引导能保证玩法的上手,后期复杂且庞大的各类战斗系统也能提供给玩家持续不断的爽快体验。不过本作战斗功能的全解锁流程还是较长,虽然没有出现二代终章教学的恐怖操作,但想要完整体验各项功能依然要到中后期,而想要吃透则是通关后的事了。

严肃且动人的故事

相较于前两作都是由一个愣头青成长为救世主的王道冒险故事,《异度神剑3》的故事更加强调生命、自由、爱等思想上的追寻,在剧情体验上多了一个名为代入感的门槛。玩家的主视角,男主角诺亚是一名在相互厮杀的世界里生活了许久的士兵,在只有十年的寿命里进行着无尽的战斗。

和几乎没有带入门槛的修尔克、雷克斯不同,已经步入“生命晚期”的诺亚在基础人设上就多出了一份严肃。又因为诺亚作为一名送行者,曾目睹了无数生命的消逝,因此在追寻生命意义的旅途中对所有人都会展现出“过分的温柔”。玩家能否将自己代入诺亚,直接决定了后续面对诸多情节时玩家是会和角色产生共鸣,还是会血压飙升。

谈及各个角色的塑造必然会涉及剧透问题,因此这里不作详谈。但可以肯定的是至少六位主角团成员的塑造都相当成功,即使是人设上最不讨喜的泰恩,也能随着故事的发展带给玩家发自内心的感动。

在整体的剧情结构上《异度神剑3》采用了一个非常大胆的方式:游戏中大量拥有主线分量的剧情被放置在支线或英雄任务中,包括世界观背景的补全、绝大部分的英雄和殖民地故事、主线登场角色的后续发展,甚至连主角团成员的觉醒故事也被放在了支线故事中,可以说做支线和不做支线得到的是两种截然不同的流程体验。

另一方面也有许多的支线任务比主线更为出色。比如本作中有定位十分相似的两名配角,分别在主线和支线中完成了自己的角色塑造,其中支线女配角的故事给人的观感就远超主线的男配角。造成观感差异的原因有很多,例如角色的形象、反复刷存在感的兼用片段、用力过猛的台词表现、玩家对主线和支线的而期待值不同等。虽然剧情结果殊途同归,但带给人的情绪波动天差地别。

当然游戏也存在大量的“凑数”支线,不过殖民地等级、牵绊图等都需要尽可能多地完成支线才能解锁。本作的牵绊图虽然存在感不强,但各种细节相当丰富,尤其是每次发生变化按照提示前去查看,可以看到人际关系变化的过程,带给玩家相当程度的成就感,有时也会揭露一些不为人知的角色牵绊。

最后绕不开本作的剧情演出,坏消息是相较于前作而言本作剧情演出上并没有太多的得分点,好消息是《异度神剑3》依然是JRPG里的演出标杆。

本作在感情渲染的演出上依然细腻出色,其中最震撼一段演出对于人物情感的刻画足以载入史册,但只要涉及战斗的演出都像差口气一样,战斗动作过于强调对情节推动的作用,类似二代高强度短兵相接的桥段几乎没有。当然对此肯定有我个人的口味偏好在里面。

最为可惜的是前作中我最喜欢的后置章节名环节没有出现,尤其是在故事第一次情绪渲染到高潮处,就等出来个章节名让我大呼NB的时候,它却没能如愿出现,被挑起的情绪就像无处安放般瞬间失落。

垃圾游戏嗼

虽然没有了前作折磨人的街机小游戏,但本作也有少数地方从另一个角度折磨着玩家。比如没有按照职业或类型排序,导致每次买卖或装备时都需要一个个翻的饰品列表,再比如毫无意义且极度打击收集热情的资源上限。此外,没有怪物素材图鉴、队伍指令不能设置默认等,都是明显可以优化的地方。

当然最逆天的还要属英雄图鉴,明明在主菜单已经有个独立的英雄页面,但还要把英雄图鉴这样一个无比重要的资料藏在设置选项的子页面中。甚至你能很明显感受到这东西真就是设计师故意藏起来的,其他所有页面都会在物品资料更新时出现标记点,只有英雄图鉴不会在英雄加入后出现标记,等到我发现它的存在已经是通关后开始清支线时了。

结语

《异度神剑3》是集成了系列前两作诸多要素后所打造的鸿篇巨制,虽然在少数几个方面依然有JRPG里常见的搞人心态的地方,但其出色的系统完整度和数百小时的内容体量已经足够回应玩家的期待。

最后,游戏也特意将诸多设定进行了留白处理,围绕“克劳乌斯三部曲”故事的真正结局可能还需要在明年推出剧情拓展包中再见分晓。虽然暂不清楚是像一代一样的“败犬后传”,还是像二代一样的独立前传,但光凭拓展包封面的三把剑,我就找不到不买的理由。