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从主机到手游,P5X相较于P5做出了哪些调整
书封影 · 2024-04-12 · via 机核

前言

作为一个几乎从未玩过手游的单机主机玩家,同时作为一个老P批,当得知阿特拉斯准备和完美世界做P5延申手游的时候,我的内心是震惊的。一方面惊讶于不知进取的阿特拉斯居然想来分手游这杯羹,另一方面是惊讶于连阿特拉斯都想来分手游的钱了。

不过,从我业余中学习到的那点微乎其微的游戏设计知识中我了解到,手游的游玩模式和主机有着天然的不同。比如手游玩家游玩时间比较碎片,那么P5宫殿探索时在安全屋存档才能存档这个机制就不是很适合出现在手游中。此外,如何消磨玩家的时间也是手游需要考虑的点,所以手游的数值一般会更加确切清晰,给玩家刷材料提升数值的动力,那么P5的各种“小幅伤害”“中幅伤害”等模糊不清的表述就不是很适用了。

不过P5X具体到底会做哪些变动,本人并不清楚,于是我在4月12日专程下载了P5X来一探究竟。以下内容为作者边玩边写,所以排版和用词会比较混乱,各位见谅。

数值清晰化

一进游戏就看到了非常不可思议的东西:

对所有敌人造成60.8%攻击力的诅咒属性伤害,若敌人身上有减益效果,则造成的伤害提升25%处于额外回合时该效果提升至50%。

在P系列里头一次见到如此精细的词条。

对于P系列老玩家来说,上述描述不难理解,而且数值相当清晰。不过对于新玩家而言,如此丰富的词条描述可能会让新玩家一头雾水。

这样的作法不难解释,数值清晰化可以很好的让玩家清楚自己当前的战斗力,从而有更多的肝的动力或者是氪的动力,同时肝或者氪对于自身战斗力的提升也更清晰,更明显。

终结技(神通法?)

此外,在游戏的第一场战斗中,游戏向玩家展示了一个P5原来没有的机制:

虽然JOKER喊的是Show Time,不过实际上是积攒能量条,蓄满后才能释放,体感上个人感觉更像是P3R的神通法。

开场

除去开场战斗展示,开场上用的并不是P5那样的从监狱开始抓人眼球的倒叙,而是正叙。

这很显然是因为手游需要做长期运营,所以可能不会有一个非常明确的主线,就算有,其进度也会很慢,如果从中间开始倒叙,那玩家要玩多久才会推进到剧情处呢?到哪个版本才会更新到这一位置呢?

个人猜测P5X并不会有像P5原版那样有明确的剧情推进或者剧情目标,很可能是随着后续版本,一点一点更新新的角色,并随之更新几个新的宫殿和改心目标,再更更新几个小游戏,再附带几个印象空间的支线内容,每个版本各自给玩家找点事做。

或许也会有一点点明确的剧情主线,这样可能可以更好地留住剧情向玩家,同时在部分版本可以依靠剧情转折点作为卖点,甚至在游戏生命末期还可以快速推进剧情,号召老玩家回归。

除此之外,P5X非常尊重手游的黄金30分钟,开场就将游戏的故事背景托出,并火速安排主要角色出场和主角人格面具觉醒的剧情内容。并不像P5那样,优先让玩家体验日常校园生活,代入角色后再进行剧情展开。可以说,手游的节奏安排都是为了能在玩家打开游戏后快速吸引玩家并留住玩家。

(说起来,个人觉得P5X的OP强于P5R,不过低于P5和P5S)

日常任务与活动

正式进入游戏后,果不其然出现了日常任务这样的东西

毕竟手游想要更多的留存率,就必须给玩家找点事做。

接下来我看了看任务的奖励,发现了更多有趣的东西:

角色等级和战斗/剧情推进解绑

不同于P5,角色的经验等级和战斗解绑了,玩家的日常任务可以获得经验。在P5中,角色的经验会限制合成面具等级的上限,不知道在P5X中是否也是如此。

这样的解绑不只是和战斗的解绑,实际上是变相地和宫殿探索和游戏的剧情推进解绑了。

除此之外,从经验的来源可以看到,游戏设计了很多分支挑战和分支玩法。这样在每个版本都可以给玩家找点事干(刷本下矿)。

面具等级和战斗解绑?

不过人格面具升级等机制自己尚未解锁到。

特殊道具

武器有等级了

在P5里,武器的强度是写在面板里确定的,想要换更好的武器就必须推进剧情,而后花钱购买。但是P5X多出了“武器零件”这类物品,这样武器的强度就可以通过做日常任务/购买通行证领取/战斗掉落/直接购买等方式提高。

其实也是将武器强度和剧情推进进行了解绑,同时还给玩家找了点事做。

此外,手游特有的每日登录领取奖励之类的运营内容就更不用多提了

抽卡和面具获取

虽然不知道女神异闻录5X算不算二游,但这不重要,现在没有抽卡的手游是不完整的。解锁抽卡机制后,我便带着看乐的心态,到抽卡界面看了看,果然分为了一般卡池和付费卡池:

于是我分别抽了一次免费卡池和付费卡池,看看会发生什么(人生中第一次手游抽卡)

虽然手气不佳,不过还是看到了P5X的面具养成的改动。在P5X中,面具的获取靠活动或者抽卡获得,而非P5中进行谈判或者处刑等方式获得。

至于新角色,估计是要获取新角色后才能解锁对应剧情。

奖杯系统

如果说Playstation胜过XBOX和NS最突出的一点是什么,那就是其完善的奖杯成就系统,对于一些成就型玩家而言,奖杯就是游戏之外的游戏。

而P5X则在手游里也做了这么一个系统:

其将奖杯分类到了各个板块,并详细标明了获取方式和奖励内容:

该奖励品是抽卡的重要货币,类似于点券,原石之类的,用于卡池抽卡、体力购买等Pay For Time式游戏消费。

除了可以吸引成就型玩家外,用少量的此类货币作为奖杯奖励,也可以吸引普通玩家完成各个成就任务。

UI变动

UI大部分还是原汁原味,不过在一些小地方有所变动。比如在P5中,我们能见到帅得要命的设置界面

而在P5X中,设置界面变成了手机里的APP

这无疑丢失了P5漫画分镜式UI的特色,整体平庸了很多。但另一方面,UI的排布变得更加清晰,直观可见,对于屏幕较小的手机设备更加友好。除此之外,这样的APP式排版更方便添加新的内容,后续版本更新时,可以直接在其中新增版本活动的直达按钮。

此外,我还发现了客户端状态下,手柄UI适配的一点小问题

这里手柄状态下跳过键是O,但是众所周知,PS4时代以前,O是确认键,就算进入PS5时代,OX兑换,O也用作取消。一般这种有长对话的游戏,跳过对话一般选用双击OPTIONS来进行跳过操作。O和X一般都是下一个对话,自动对话为▲

此外,还有个人ID会将手柄UI挡住的问题:

轮盘的手柄交互设计也有一点毛病,比如P5X并没有什么即时操作的内容,但是他的轮盘是按住L1打开:

实际上需要按住L1打开轮盘,松开放下的轮盘交互设计一般是用于有大量即时交互的内容,比如射击或者动作游戏之类的,这种游戏玩家不会长时间在轮盘中停留,按住松开的轮盘操作更方便迅速回到游戏中。

而P5X并没有任何即时内容,玩家又有在轮盘中分别选择的需求,却也弄“按住打开松手关闭”,只能说交互设计师可能在设计时没有想太清楚。此外对于XBOX手柄而言,用R进行轮盘选择是合理的;但如果是PS手柄,这里应该用L进行轮盘选择,这样手感会更舒服。

这里我认为正确的交互设计是按下L1打开轮盘,L选择功能,再按下L1关闭轮盘。

国内厂商果然还是不太会做手柄适配呢(

而战斗状态下,UI由非常有特色的:

变为了:

这显然是为了便于移动端触屏操作而进行的改动,将战斗的选项放在了右侧,这样横着拿手机时,右手大拇指便可以直接选择各种战斗操作,而无需跨越半个屏幕,点击屏幕中心。

此外P5X还加入了直观的战斗顺序UI显示

玩家不需要专门进入分析界面,确认下一动顺序了,这是个相当不错的改进。

社群改动

在P5X中,社群变得更显而易见了:

社群有了直达入口,并详细列出了尚未解锁的社群和推进社群的奖励。

而用于推进社群的属性五维则被取消了。

日常生活

由于没有明确主线剧情的缘故,日期这一P系列惯有要素消失了。

此外,游戏还为玩家设计了衣柜,这里估计会做Pay For Cool的售卖点:

后记

花了一天下午边玩边写,整体感觉P5X的质量还是相当不错的。保留了很多P5原有的要素,并针对移动平台做了许多改进,演出效果也是原汁原味,甚至保留了比目鱼建模。

不过游戏应该也存在着各种问题,但自己今天已经玩累了,或许待我再体验一些时日,会拿出一份更专业更有水准的测评来吧。