惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

N
Netflix TechBlog - Medium
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
爱范儿
爱范儿
博客园_首页
雷峰网
雷峰网
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
V
Visual Studio Blog
The Cloudflare Blog
罗磊的独立博客
美团技术团队
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
V
V2EX
博客园 - 叶小钗
The GitHub Blog
The GitHub Blog
Last Week in AI
Last Week in AI
J
Java Code Geeks
MyScale Blog
MyScale Blog
G
Google Developers Blog
U
Unit 42
Y
Y Combinator Blog
P
Proofpoint News Feed
Vercel News
Vercel News

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测
《大多数》:负债和享乐之间的矛盾,现实主义题材游戏应该怎么做
游戏机迷GamFuns · 2022-11-23 · via 机核

作者:浩海海海

《大多数》无疑是一款极具争议的游戏,无论是其反映现实底层生活的题材,还是其一系列让玩家口诛笔伐的骚操作,都让它吸引到了不小的流量和关注。而我也在3月份的时候第一次玩到了游戏的测试版本,在这次ea版发布后,也立即体验了游戏。

在过完第一个剧情模式剧本后,我认为在大体玩法系统上ea版和之前的测试版差别不大,我的游玩体验依然也称不上舒适,如果想要不拿钱达到一个好结局难度较大。整个游戏带给我的感受是噱头大于玩法,且还有着大量内容没有制作完整,这也让我很难给出好评。

对现实生活的反映和还原

《大多数》在游戏商店页的介绍是这么说的,“我们希望尽可能真实而系统的表现城市中蓝领群体的生活。从纯体力工作到技术工作。在这个成长过程中,他们面临的生活问题,衣食住行。以及一些取材于生活的故事。而游戏中的剧本模式,则是描述了身处逆境中的年轻人,不放弃希望,逐步走出困境的过程”。

总而言之,《大多数》把游戏视角放在了城市中以体力劳动为主的打工人,并展现了小城市风貌的一角。游戏很真实的还原了一个大多数人习以为常的城市生活环境,玩家可以见到大部分在现实社会上常见的事物。

例如各类餐馆和娱乐场所等服务类店面,修鞋配锁、包子油条等小摊,还有大红横幅、墙上的办证、共享单车、疫苗接种点,随身携带的身份证等贴近生活的画面元素细节。

在听觉上,细致的音效把很多日常我们耳熟能详的声音重现了出来,不休止的广告喇叭声、切割机声、各种方言声也能让人迅速获得一种对陌生环境却拥有的熟悉感。

NPC的行为也展现了各种世间百态,在下车点附近招揽住客的旅店大妈、霸占篮球场的广场舞大妈,在招聘会附近拉人的日结中介大妈……好吧,除了大妈也有很多其他NPC,部分还有人物剧情支线。游戏也设计了恋爱环节,通过不断刷好感也能解锁一些亲密活动。

在剧情中玩家还会需要很多突发事件,被克扣工钱,遇上双十一急聘搬运,疫情下的街区封控疫苗接种等都体现出一些时代元素。

但这个类似城市社区的环境,却又丢失了很多东西。整个城市的设计完全服务于游戏的玩法。例如学校、法院等和游戏玩法无关的场景要素就完全不会出现。

剧情和玩法上的对立

想要做到反映现实真实社会,同时又兼顾模拟经营的玩法设计,这样的难度确实很大。而且由于背景设定在玩家当下身处的环境,那么无疑会有更多玩家从各个角度去看待游戏剧情和玩法。

在《大多数》的第一个剧本中,主角作为一个没有高中文凭且背负债务的打工人,只能选择从游戏设定中门槛最低的搬砖干起,一步步解锁其他例如保安、发传单、分拣货物等体力工作,然后通过学习才能胜任其他工作。在这个过程总一步步攒钱还债,最终达成目标。

从生活经验来说,发传单并不比搬砖需要更多的知识和经验,但作为一款模拟经营游戏,这种需要积累经验然后再升级解锁工作的设计太普遍了,而且错就错在,这是一款以真实社会为背景的游戏,这样的设计难免会让部分玩家乃至圈外人愤慨。职业技能培训是一个能够提高职业的设定,但游戏在提示玩家有这个功能的时候,还会贴心地提醒道“但是,你有时间吗”。

同样饱受争议的还有游戏中情绪值的设定。工作一做,自身和衣物的清洁度就会下降。如果老是吃一两样食物,主角会因食物满足感不高而沮丧。晚上9点之后睡就叫熬夜,第二天就萎靡不振。有时再碰上个感冒轻伤的,心态是蹭蹭地往下掉。能带给情绪加分的效果往往很快就能过去,而扣分的如果不管,那么对玩家的游戏体验则是致命打击。

带来的后果就是主角动不动就崩溃,然后不想工作,晚上出去花钱嗨,甚至连走路都会慢悠悠不想走。这样的设计从玩法上来说有一定道理,为了让玩家更注重时间和资源规划。但其呈现出的效果却让人一言难尽,因为和大多数人的生活实在偏离太远了。

从第一天搬砖反抗克扣工钱被工头打了之后,一首氛围凄凉的歌响起,让整个游戏的基调就已经奠定,就是突出一个惨字。走在街上,无论是街头驻场还是广场舞的歌曲,都满怀忧伤。再加上还款的压力,让玩家几乎都没有探索的欲望,只想每天把工作干满,交上欠款下班再去补个情绪,逐渐麻木、疲倦、失望。

如何去找到希望,这貌似并不是制作组考虑的事情。

《大多数》中模拟的,并不是让玩家去不断获得知识而走上人生巅峰,而是想让玩家去体验一个没高学历,没钱,没背景打工人的底层生活。

游戏中还有着玩法丰富的小游戏,不光是可以手动操作的工作内容,而且还有一大堆可游玩的娱乐项目。而在前期极度缺钱的情况下只能选择免费的娱乐活动,天天跳广场舞、投篮都快给我整抑郁了,而后期可以接触到更多的需要花钱的娱乐项目,例如打气球、套圈等,甚至还可以打四川麻将。

为了维持情绪,这些也都是不得不做的事情,但这又和剧情起了冲突。试想,身负巨债,妹妹被威胁,这种时刻我们还不得不因为游戏的设计而去打个麻将、捅个桌球,这样的设计和杰洛特找女儿却去打昆特牌,老冰棍找儿子却去捡垃圾有些相似。但不同的是,在那些游戏中玩家是可以自己选择的,但在《大多数》中,这些事情都是系统强迫玩家需要去做的,不做就GG。

这样剧情和玩法相互冲突的设计,确实很难获得玩家的好感和认可。

现实题材游戏应该怎么做?

《大多数》这样一款反应我国部分群体的游戏,其中到底有没有体验一种预设的立场?是否体现出了某种歧视?这些我很难给出答案,但是我们可以探讨另一个问题——游戏在刻画真实社会环境时,应该如何反映社会环境的面貌,如何在遵循真实逻辑的情况下设计游戏玩法?

《大多数》受到批评的很大一部分原因,是其偏向于脸谱化的表现形式以及并部分玩法设计和常理违背,导致其只是从视觉上试图还原一个底层的现实城市生活环境,而不能很好的体现社会的真实情况,并由此引起了部分玩家群体乃至圈外人的不满。

以b站哲学区UP主“未明子”的话来说,“这款游戏从预设的底层工作干起,累计工作经验才能升级,是有意识或者无意识间体现出的对于底层劳动人民的刻板化印象,表达的意识形态是不符合当今社会正确价值观,是游戏制作组对于社会底层的臆想”。

虽然我并不完全认可他的看法,但游戏的相关设计确实会导致玩家有可能产生认知偏差,所以我也建议现实题材游戏可以采取这些措施:

  1. 反应当下社会环境,聚焦某部分群体的题材游戏,在面对诸多不同的声音应该要更多考虑是否经得起拷问。可能会更多避开社会问题,或者把故事背景架空以避免不必要的麻烦。

  2. 用户对一款游戏的要求更加多样,除了游戏性,还会侧重评价其在社会效益,思想等方面表达的东西。如何在游戏中表现正能量,获得玩家好感也是一个重要层面。

  3. 在宣传游戏对社会反映的真实性时,要注重把握分寸,警惕审核风险以及内容导致涉及的相关玩家不满等宣发风险。

《大多数》作为一款游戏,其敢于尝试现实背景为题材值得鼓励,国产游戏也需要更宽松的创作环境。游戏玩法虽然槽点颇多,但也算有一定的亮点和可玩性。但带有刻板印象立场去制作游戏,没有做到真正贴合现实进行玩法设计,只是以此作为噱头的游戏,是会遭到自我意识崛起的玩家摒弃的。