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从“十个小印第安人”说起,一段隐藏在桌游中的北美黑历史
瞬间思路 · 2023-06-05 · via 机核

“五月花号”给北美大陆带来了新的主人,就在印第安原住民对这些白人还懵懂无知的时候,他们却不知道很快自己脚下的故土就成了这些外来者们炙手可热的财富,而包括自己的性命在内,任何阻挡这些外来者们野心的事物都将在枪炮的降维打击面前被统统抹去。

大家好,我是瞬间思路。

北美洲拓荒时代一直是桌游设计领域的热门主题,尤其是通过好莱坞电影工业的输出渲染之后,人们对这个时代更多的认知已经是枭雄遍地、冒险精神、快意恩仇、纵马狂奔、遍地淘金之类的元素符号,但对白人如何在一个本不属于他们的土地上做到这些的过程却几乎闭口不提。其实以前我在和老杨做的播客节目  桌游十分钟跑题一小时 |《西部传奇》中的西部传奇 就曾谈及此事,殖民时代的北美历史一直在被人为地通过娱乐和流行文化来进行美化和掩盖。运用娴熟的双标手法,用人权为借口来攻击任何对手,却对自己的血腥过往闭口不提,美洲的殖民者后裔们一直在热衷于抹除或颠倒那段黑历史。而桌游作为一种大众娱乐形式,却在无意中记录了其中一些过程。

以刻板的形象塑造来向大众灌输某些观念是其中最容易实现的操作,桌游这种“寓教于乐”的形式自然也属于其中不可或缺的一项,尤其是在电子游戏还没诞生的年代更是如此。萨斯喀彻温大学历史系助教:本杰明·霍依,在他的文章The hidden history of Indigenous stereotypes in tabletop games 中将这样一个罕有人关注到内容为切入角度,展现了一些与众不同的内容。

19世纪的时候,欧美政商界都意识到桌游在儿童,尤其是男孩中的影响力,以及作为消费类产品的商业价值,而印第安主题又是一个很能吸引男孩的选题。于是在当时的很多相关游戏产品上,都出现了印第安原住民。但这些产品的共同点是印第安人要么被描绘成野蛮的土著,要么被描绘成无忧无虑天真的小孩(例如上图的《十个小印第安人的游戏》),这些形象设计显然都来自如“狂野西部”等大型表演节目和各种小说作品中共同塑造出来的刻板印象。

而且,这种被有意识加工过的商品在赚钱的同时,也在向美国儿童和他们的家庭潜移默化地灌输一些内容。比如经过粉饰的历史和文化,虽然这些游戏里玩家也要去占领某些领土,打败对手等等,但小孩子对这种深层的抽象化概念几乎无法领会,他们更容易接受的依然是直接通过视觉传递的那些信息,以及主题直接描述的故事。

例如,《美国历史游戏》( 1903 年)是一个以卡牌形式记述美国历史的桌游产品,这款游戏的出版方是在美国桌游市场上呈垄断地位的帕克兄弟公司,提起这家公司的产品最大名鼎鼎当属《地产大亨》以及在美国曾非常风靡的纸牌游戏《ROOK》。

帕克兄弟公司 最早由 乔治·帕克 于1883 年在马萨诸塞州的塞勒姆创立。五年后,他的兄弟查尔斯也加入了这家公司,组成了帕克兄弟,创建后的100多年里一直是相关玩具领域的巨头,直到1991年被孩之宝公司收购。而创始人 乔治·帕克 一贯的观点是游戏就是游戏,不必强调道德约束和价值观。所以在他们的产品,尤其是早期产品里对这方面内容并无顾及,不会像当时大部分游戏出版商那样特意去避讳和修饰一些话题。因此,在帕克兄弟公司早期的产品中因此记录了很多当时的事件和政策,《美国历史游戏》就是其中一个例子。

游戏就中按照当时美国宣传主旨,将北美地区那些还生活在荒野地区的土著居民描述为“好战的”并着力将其与那些在“寄宿学校”学习归化过的土著居民进行对比,凸显其“不够文明”。

这些形象塑造和故事描述,在课本之外的领域里潜移默化地告诉美国的孩子们,当时美国领土扩张的过程是正义而光荣的,甚至是在为北美的原住民本身谋求利益。但事实显然并非如此,一篇名为 The U.S. history of Native American Boarding Schools 的文章就揭开了游戏中涉及的当时所谓“寄宿学校”的真相。

虽然建立学校的口号是要给原住民带来“文明”但显然作为一门生意,学校主办者们本身对“文明”这个词的含义理解有所不同。位于宾夕法尼亚州卡莱尔的卡莱尔印第安学校由 理查德·亨利·普拉特 (Richard Henry Pratt) 创立。这所学校的建造、运营和管理的蓝本,竟然是 理查德 本人在佛罗里达州圣奥古斯丁监管马里恩堡监狱时设计的教育计划 。他在对被监禁和俘虏的土著人民进行同化教育试验后开发了该计划,而他本人更担任校长达25年之久。作为一位校长,理查德 在 1892 年的一次演讲中公开这样说:“一位伟大的将军说过,最好印第安人就是死掉的印第安人。从某种意义上说,我同意这种观点,仅在这一点而言:所有印第安人都应该死。杀死一个印第安人,就是救了另一个人(意指可能有白人被印第安人杀死)。”

这样的学校遍布全美,当地原著民的孩子一入学就会被起一个美国人的名字,并换上统一的军装式制服,然后男孩头发会被剃掉,女孩则剪成短发。通过这种方式初步去除这些孩子身上原本的民族元素和个体差异。

当然,在这种学校里也不用指望会真的印第安孩子的知识学习负责,因为这里所谓“教育”其实就是劳动,男孩要从事各种体力劳动,如锻造、制鞋、农业等;女孩要学会做饭、清洁、缝纫、饲养动物等。阅读、艺术、数学、历史等科目也有,但都是按照美国的信仰和价值观精心挑选和编写的。孩子们在学校被禁止说母语,只能说英语,否则要面临各种惩罚。他们还要学习私有财产的重要性,必须改信基督教,每天进行几小时的强行军等等。

任何违反学校纪录规定的行为都将受到惩罚,形式从饮食限制、体罚殴打到监禁等。事实上,根据现在的调查发现当时这些学校里的印第安孩子遭受各种虐待是家常便饭,这包括身心、文化、性和心理精神等方面。而他们的娱乐方式也是被安排好的,例如集体观看牛仔和印第安人的影片,内容是什么各位可想而知。理查德 的这套教育方案里甚至还包括了社区实践,印第安儿童在学习达到这个阶段时就要到一个标准的美国社区去劳动生活,为期一个季度到一年不等。

TIP:所以不难理解为什么现在美国为首的西方国家对别国一套套的论述细节上能如此丰满,其重要原因就是这里面的东西别人干没干过不确定,但他们自己是真都干过,而且非常娴熟。

这种情况下学校的饮食安全和医疗服务也基本无从谈起,各种传染病横行。 大量因病死亡的孩子会被草草埋掉,甚至集中埋进无名坑里(这两年加拿大也陆续发现这类和当初印第安学校有关的尸骸坑),而孩子的父母往往过了很久才会知道自己孩子的死讯,那些能在这种学校里活下来的孩子身心也早已伤痕累累。

如果选择对抗,那么当地管理者会直接截扣给这些社区的粮食进行报复和威胁。由此可见,在那个时代里这类寄宿学校等手段的使用,已经彻底摧毁了印第安原著名的生活体系,最终以现在保留地等形式将原住民们圈养起来。而且这些政策的结果也直接导致了现在印第安原住民群体集中呈现的建康、心理、就业、生存、文化缺失等诸多方面的问题。固然也有 萨卡加维亚 那样具有知名度和被肯定的印第安人,但对于绝大多数白人到达北美后的印第安人来说,只是变成一个持续百余年的清除计划中的一个统计数字而已。

其实,很多关于印第安原住民的真相都是在这些年来才被揭露和曝光的,在之前的一个多世纪里,美国一直在通过各种方式淡化、抹除、改变人们对这些历史的印象和记忆。

说了这么多之后,让我们再回到桌游上来。

桌游正是这一系列认知传播过程中的一种工具。在电子游戏诞生前,桌游是很多美国人日常娱乐的选择。而正是当时涉及印第安人主题的桌游产品,也在慢慢改变美国在描绘印第安原住民的方式。另一方面来说,除了有意而为之外,对利益的需求也起到了推波助澜的作用。例如广告效果的明显差异让当时的桌游出版公司更热衷于打造已有的那些知名IP,比如“独行侠”,而不再去费钱费力地尝试塑造更多不同角度和形象的新内容。但那些知名IP恰恰都是符合美国希望人们看到的那些有关印第安人的价值观和认知的。

尽管后来在上世纪70到80年代陆续出现了一些新兴的原住民民权运动,但当时的桌游公司大多不愿意在产品中对这些时代的变革做出调整和改变。在1973年8月美国一家主要的玩具业贸易杂志率先指出,虽然桌游领域中经常反映出非常广泛的生活内容和角度,但明显和原住民群体的交集少之又少,究其原因应该是在这些出版公司看来原住民的购买市场太小,所以不值得自找麻烦(接触和了解并为之改变)。

不过从长远角度来说,这些为原住民争取权益的运动还是改变了一些美国大众在商业购买行为上的选择。因此来自商业销售的压力还是让出版商们在描绘印第安人的时候多少做出了一些改变。

当然,也应该看到现在的确有许多公司在梳理过去的那些发生在原住民身上的暴行和苦难,以便让年轻人能够接触到那段历史。一些公司在开发新产品的时候尽量保存历史的多样性,同时尽力平衡学习成本,让游戏本身的规则门槛不会被提升得太过复杂。尤其对于大多数情况下只能使用木头、塑料和纸板来诠释历史的桌游设计师们来说,未来这更是一项极具挑战性的任务。

TIP:二战期间纳粹德国就曾利用桌游产品来给儿童进行洗脑,其中一些游戏直到今天还能在收藏拍卖市场上见到。

原文:The hidden history of Indigenous stereotypes in tabletop games   作者:本杰明·霍依(Benjamin Hoy)

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