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【诸子无双】最爽的“类幸存者”游戏,集百家之所长,斩万世之妖魔
Dark丶风俗君 · 2024-01-03 · via 机核

谈起“百家争鸣”,难免要回忆起曾经中学历史书上的知识点,为了方便记忆突击考试,还自己编了个顺口溜“儒道法名墨,阴阳纵横家”。据历史考究春秋战国时期的“百家争鸣”确实是有189家,不得不感慨那时候文化与思想之间的碰撞是多么的绚烂,如同后续西方璀璨的“文艺复兴”。可以想象当时的百家争鸣,每一次的对话都是唇枪舌剑,不过作为两千多年后的我们肯定无法在脑海中呈现那时的光景,但是可以通过游戏的方式来让玩家们了解各个流派的思想端倪。

类幸存者游戏,如何定义:

游戏的整体玩法,似乎也可以引用司马迁的一句话来表达“欲以究天人之际,集百家之长,成一家之言”,不仅仅是游戏的玩法上的融合,也是游戏本身以“诸子百家”作为游戏背景的碰撞。作为这几年兴起的“类幸存者”游戏,还是有必要帮助新玩家们了解一下这类游戏的特点:

1、敌人波次:随着时间逐渐进行暴风骤雨般的进攻。

2、成长曲线:通过杀怪升级的方式获得技能加点。

3、固定时间:在单位时间内通过战斗生存下去。

4、build构建:以肉鸽的方式获取独特的道具与属性。

于是可以套用这个模板去对《诸子无双》有个整体性的了解。

1、敌人波次:敌人每个波次都会向角色发起进攻,并在特定关卡中挑战boss。

2、成长曲线:通过杀敌获取经验来选择天赋与武器的重铸锻造。

3、固定时间:每个波次玩家都有一分钟的时间去杀敌生存。

4、build构建:回合结束可以在商店购买心法进行“诸子百家”的构筑,以及对武器的锻造与重铸。还有最重要的一点就是玩家可以主动操作角色的攻击与技能,让原本杀时间的全自动割草,变成为了能够通过自己的操作,去对抗敌人的动作游戏。其中包含了诸多动作元素在其中,比如普攻、重击、冲刺……玩起来既不枯燥也不乏味,即便构筑完成也有上升的空间。

通晓诸子百家,唯有心法融合

在每一局的游戏过程中玩家可以选择“四种心法”作为自己的发家致富的门路,无论是擅长“知己知彼,百战不殆”的兵家,还是“兼爱利他,以墨爱人”的墨家,甚至是“己所不欲,勿施于人”儒家,这些百花齐放的诸子百家都在以自己思想去影响那个时期的平民百姓,如今我们作为玩家也要在这众多的百家中找到适合自己的心法。

有趣的是游戏中的心法机制,沿用了这些年最为火爆的自走棋羁绊,玩家可以在每回合结束时,前往商店购买不同种类的心法,每种心法也会有不同的属性加成,玩家可以围绕着角色的各种攻击方式与资源获取等方面进行构筑。但是玩家只能选择四种羁绊,为了方便玩家们随时“叛教”,遗忘心法去学另一种心法没有任何损失。

当在达到一定数量心法时,便可以触发与心法相对应的羁绊效果,羁绊效果分为5/9/12三个等级,并且在最后一个羁绊激活后会获得独属于这个羁绊的两个终极效果。即便羁绊凑满之后,玩家依然可以继续拿与之相关的羁绊心法,作为角色属性上的进一步提升,也不会浪费后期的羁绊数量。尤其是把暴击率拉满时,那种刀刀暴击的快感,令人欲罢不能。

五花八门的割草姿势,你喜欢哪一种

天赋

其次游戏中的天赋与武器系统也是可玩性非常高的一个点,在每次升级之后玩家可以去选择想要去玩的流派,举一个新手角色“翼”的天赋,基本上都是围绕着“旋刃”与“飞刃”这两个衍生招式进行构筑,如果将其中某一个天赋升级至最高等级,后续的游戏节奏将如同割草般快速,满屏的剑气在屏幕中来回穿梭,直至你看不见敌人的存在。借用董事长的一句话就是“既然看不见密密麻麻的敌人,那就用自己的攻击特效填满屏幕”。当然“狂血”这个天赋则是类似于“看破”,需要抓准时机才能化身成狂战士,犹如血色中绽放的花朵。

秘宝

玩家在开局可以选择影响本局效果的“遗物”,这和其他大多数的肉鸽不一样,在遗物构筑方面并没有花过多的功夫,毕竟游戏本身在“心法”与“天赋”上的多重构筑就足以让游戏有了更多有趣的玩法,要是加了遗物构筑可能就真的乱成一锅粥。

武器

既然要割最爽的草,怎能少得了称手的兵器,在武器方面玩家可以在每次锻造武器的时候选择合适的武器进行战斗,当然在玩第二名女性角色时我就在想,这个装备可以让玩家的冲刺效果变成一道闪电包裹的雷猫,那我就在想是不是可以直接以这个装备进行构筑,不去管任何的攻击方式,只是以冲刺打伤害,值得庆幸的是我居然能够在boss战中通过无限冲刺的伤害,一点点将boss磨死。

每升级三次都可以通过搜集来的锻造石给武器进行锻造词条,并基于自己的玩法刷出想要的词条。虽然游戏一开始的时候可能锻造的效果不是很理想,但后续割起草来,那资源真是无穷无尽,甚至可以像我一样把武器近乎锻造成全橙词条,看着就非常赏心悦目,这边是其他“类吸血鬼幸存者”游戏无法带给我的成就感,因为其他的游戏目的都是艰难的生存下去,而这款游戏的目标则是很帅气的生存下去。

国风武侠,水墨交织:

这些年国产游戏玩多了,便愈发喜欢这种以水墨风格的画风,可能是《雾山五行》看多了审美也便提升了不少。尤其是游戏中的剧情则是以漫画的方式呈现,当然这些漫画也只能算得上碎片化的信息,不过根据已完的剧情来看更像是仙侠rpg,当打boss的时候我才能看到有关的些许有趣的对话,甚至是绝美的立绘。

结尾:

目前市面上的“类幸存者”游戏,也大都同质化较为严重,似乎不拿出点新花样就很容易陷入“换汤不换药”的游戏困境,就直接导致玩家都猜到你游戏的玩法,食之无味。所以在如此的环境下《诸子无双》倒是给我眼前一亮的感觉,其并不是单纯肉鸽割草,而是有更多构筑可能性的玩法在其中,比如武器属性与锻造,心法羁绊与配合,天赋被动与奥义,都让这款游戏能够在同类游戏中能够脱颖而出,也真正做到了“集百家之所长,成一家之言”。