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The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#162:2000-2004,现代电子游戏产业的崛起
CRPG通鉴 · 2022-11-14 · via 机核

翻译:VitaminA

如果说 90 年代见证了技术上的大幅发展和跃进,那么千禧年的开端则是商业结构发生巨变的年代。这段时期是市场整合与巩固的时期,游戏产业因此而被重塑。

先前,由 PlayStation 和 Nintendo 64 为首的第五代游戏主机成功地创下了百万级销量,极大地拓宽了游戏玩家的受众群体。如今,PlayStation 2 一马当先,带领第六代主机再次打破销量记录,最终成为了有史以来最畅销的游戏主机。然而,精美的 3D 画面造价不菲,成本飞速攀升。开发游戏虽然有着巨大的盈利空间,但同时也是风险极高的一门产业。

虽然这一时期的家用电脑也比之前更受欢迎,但 PS2 实在太过成功,完全盖过了电脑游戏的风头。少数几家 PC 公司也确实名利双收,如 Maxis,Valve 和 Blizzard,它们推出了《模拟人生》(The Sims),《反恐精英》(Counter-Strike)和《暗黑破坏神 II》(Diablo II),然而畅销排行榜的榜首还是牢牢被主机和掌机上的游戏所占据。

早期的 PC 巨头早在 90 年代后期就已经被收购了,如 Sierra,Brøderbund 和 Origin 等,而千禧年伊始严峻的市场环境也让许多公司开始走下坡路,包括 Interplay,SSI,Westwood Studios,DreamForge,Infogrames,MicroProse,Acclaim 以及 3DO Company 等等。

以上许多公司都被 EA 和 Activision 收购了,此举进一步巩固了它们在美国市场上占据的统治地位。与此同时,许多别的公司别无选择,只得纷纷关门大吉,宣布破产。当时的许多分析师对未来持悲观态度,声称“PC 游戏之死”即将降临。虽然 PC 游戏并没有消亡,但在 2000 年代它们的确发展得不好。

在日本市场,Square 和 Enix 合并为了 Square Enix,此举也是为了与不断上涨的开发成本抗衡。硬件方面形势也不容乐观,3dfx 做出了一些错误的决策,苦果便是被 Nvidia 收购,导致显卡市场完全被 ATI 和至今还健在的 Nvidia 两家垄断。

主机市场也发生了巨大的变革:SEGA 的 Saturn 和 Dreamcast 接连失败,不得不承担惨痛的后果,退出市场。然而,一位新的挑战者微软接过了这一棒,成为了冉冉升起的新星。

Xbox 主机是自从 1983 年美国游戏业大萧条以来首个取得了成功的美国本土游戏主机,对游戏业界的影响深远。Xbox 平台在文化方面和地理方面都与西方游戏开发者更为接近,为急于想要在游戏主机市场分一杯羹的公司提供了一个跳板。为了降低入行门槛,Xbox(“DirectX Box”的缩写)从一开始就设计得很容易上手,让经验丰富的 PC 游戏开发者能轻松理解和使用。

2000 年初是变革的开端,象征着一个新时代的到来,无法适应环境的游戏公司只得关门大吉。

趋势

休闲游戏:作为个人电脑的“杀手级应用”(killer app),互联网的出现让人们终于找到了拥有一台电脑的完美理由。许多先前没有接触过游戏和新兴科技的人也可以接触到电脑了,然后他们也开始玩游戏了!诸如《模拟人生》(The Sims)和《过山车大亨》(RollerCoaster Tycoon)的 PC 游戏备受休闲玩家追捧;《尼奥宠物》(Neopets)、《哈宝旅馆》(Habbo Hotel)和《企鹅俱乐部》(Club Penguin)等在线社区则更加风靡;而《部落战争》(Travian)、《宝石迷阵》(Bejeweled)等网页游戏,以及一系列让玩家寻找隐藏物品的指向点击游戏也不甘示弱。

互联网泡沫(The Dot-com Bubble):这个话题稍微扯得有点远,但 2000 年初笼罩在人们头顶那不安的阴云正是因此而起。随着互联网的诞生和蓬勃发展,许多公司平地起家赚得盆满钵满,如雅虎、亚马逊和谷歌等。无数人试图跟风,仿佛只要成立了互联网公司就一定能够赚大钱。直到 2000 年泡沫破裂,无数公司宣告破产,大量金钱一夜蒸发,投资者们开始以十分警戒的态度对待“电子金矿”——比如电子游戏。

掌机:《宝可梦》(Pokémon)的成功让历史悠久的 Game Boy 重新有了人气,于是任天堂很快开始开发新的掌机。Game Boy Colour 于 1998 年问世,紧接着是 2001 年发售的 Game Boy Advance。这些型号都卖得不错,不过最成功的还是 2004 年推出的 Nintendo DS,它创下了有史以来最为畅销的掌机记录。2004 年,索尼也推出了自己的 PlayStation Portable——PSP 掌机,站在了任天堂的对立面,双方的竞争关系一直持续到下一代的 3DS 和短命的 PS Vita 时代。

2000 年:

《模拟人生》出人意料地畅销,卖出了 1200 万份,将《神秘岛》(Myst)拉下了销量第一的 PC 游戏的神坛。整个《模拟人生》系列一共卖出了超过一亿七千五百万份。

PlayStation 2 问世。它占据了 2000 年代的绝对主流,成为了有史以来最畅销的游戏主机,销售量超过了一亿五千五百万台。

2001 年:

《宝石迷阵》最初以网页游戏的形式问世。之后,它会被移植到很多平台上,还有许多续作。作为休闲游戏,它大获成功,有超过一亿五千万次下载。

GameCube 是针对“全年龄”游戏主机所作出的一次尝试,然而第三方游戏数量太少,它只能艰难求生。它卖出了 2200 万份。

《侠盗猎车手 3》(Grand Theft Auto III)席卷世界,各平台销量加起来超过 1400 万,让开放世界沙盒游戏成为主流,同时也引起了新一波关于电子游戏中暴力元素的辩论。

Xbox 是微软尝试进入游戏主机之争的产品。它掀起了美国游戏业界的革命,卖出了 2400 万台。

2003 年:

AMD 为家用电脑制造了第一批 64 位处理器,让个人电脑也拥有了 4GB 以上的 RAM。到了 2005 年,英特尔和 AMD 还推出了新的多核桌面处理器。

2004 年:

Facebook 问世。它最初仅向学生开放,在 2006 年向全社会开放,到如今已经成为了世上规模最大的社交网络,有着超过 18 亿的用户。

《半条命 2》(Half-Life 2)带来了创新的物理引擎和电影似的画面表现。它与 Valve 新推出的 Steam 平台同步问世,催生了一些知名 mod 的诞生,比如盖瑞模组(Garry’s Mod)。

《魔兽世界》(World of Warcraft)发售之后便成为了 MMO 游戏的标杆。2010 年,它的玩家人数达到巅峰的 1200 万人,不过之后游戏也一直很有人气。 原创征文活动结束,收获颇丰,感谢各位!这也意味着本书的编译工作进入了最后的收尾阶段,我们依然争取在 2022 年内让本书和大家见面,敬请期待。

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