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让盾斧与斩击斧“互换”并非设计初衷 | 采访《怪物猎人 荒野》...
2026-01-01 · via 机核

作者:日天嗷

在受邀参与《怪物猎人 荒野》的闭门体验后,机核与多家媒体还采访了游戏的制作人辻本良三、导演德田优也,在游戏正式发售前询问了许多我们关心的问题。以下为采访内容。

Q:《怪物猎人 荒野》流程初期很少见到飞龙种怪物,更多是缠蛙、波衣龙、狱焰蛸这样外貌奇特的怪物,请问为何这样设计?

德田:像缠蛙这样的两栖型怪物在前作也有出现。其实早在《怪物猎人3》时,我们就考虑过加入章鱼型的怪物,但当时的技术无法将这个构思实现,直到现在当初的想法才落地。而且我们认为并不是飞龙种才能代表《怪物猎人》,我们会考虑在不同的生态系统之中会出现什么样的怪物,抱着这样的心态去设计这些怪物。希望玩家踏足禁忌之地见到这些怪物后能感到惊喜。

Q:开发组一直很注重怪物猎人生态圈的设计,请问灭绝种的引入是出于怎样的考虑呢?

德田:每部《怪物猎人》都有自己的主题,本作的主题是“有人类存在的怪物猎人世界”,会探讨人与自然、人与怪物之间的关系。“灭绝种”并非是一种怪物分类,而是代表这些怪物快要灭绝了,可以让玩家思考这些怪物为何濒临灭绝。这样的设计更契合《怪物猎人 荒野》的设计概念。

Q:煌雷龙、锁刃龙发动猛烈攻击时会暴露出弱点部位?请问这是本作怪物的共通设计吗?开发团队会如何避免这种设计所带来的“套路感”?

德田:玩家在游玩《怪物猎人》时,会根据怪物的动作与状态来决定之后的行为。以前我们也考虑过是否要加入一些在进攻时才会出现的弱点,比如张开嘴进攻的同时也会暴露口腔的弱点,但当时的技术还不成熟。如今我们终于能将这些想法实现,还加入了伤口系统。怪物在攻击后会短暂暴露弱点,这确实是本作很多怪物的共性。就拿刚刚提到的“张嘴”举例,如果玩家没能给予足够的伤害,怪物也不会张嘴进攻,玩家也就打不到那些弱点了。

Q:沼喷龙两种造型的对比令人印象深刻,可以介绍一下这只怪物的设计思路吗?它会不会在其他区域出现?

德田:沼喷龙是栖息在涌油谷区域的怪物,玩家遇到它之前要先对付一只用强攻手段可以战胜的怪物。因此在设计沼喷龙时我们就换了个思路,这只怪物会用沼气进行爆破攻击,通过这种方式捕食。而使用沼气作为进攻手段的怪物长什么呢?经讨论,我们决定采用防毒面具的设计。后来才构思了二足行走、从尾部注入沼气等特征,而且还决定加入毒气来丰富其进攻手段。

我们负责设计沼喷龙的策划师认为这只怪物很可爱,在怪物正式公布后,他还上网去搜索“沼喷龙 可爱”,但搜出来的内容都是玩家嫌怪物长得太恶心……他也因此颇受打击。

Q:《怪物猎人 荒野》还有会类似恐暴龙、爆鳞龙那样极具压迫感的怪物登场吗?

德田:玩家在《怪物猎人 荒野》中会踏足数个不同风貌的区域,这些区域也会经历荒芜期与丰饶期的循环。玩家可以根据自己的喜好去把控游玩节奏。目前没打算加入超出玩家预测之外的怪物。

Q:新作的盾斧弱化了“超解”的存在感,斧模式的变形机制也需要精准防御等动作才能触发,请问为何采用这样的设计?

德田:我们认为盾斧的“超解”本身并没有弱化,属性、数值还是非常强大的,为了平衡性能,我们才决定更改盾斧一些机制的触发条形。

Q:在过去作品中,斩击斧是一把以机动性见长的武器,盾斧则是积蓄力量找机会做大输出的武器。但本作的这两种武器有种“特性互换”的感觉。请问这结果符合制作组预期吗?

德田:我们并不想将两种武器互换。之前斩击斧的斧形态应用或许比较少,通常都是作为剑使用,这次我们想强调一下斧形态的作用。盾斧也有针对两种形态的强化机制。本作的盾斧更需要玩家的技巧,斩击斧则需要做一些能量的积蓄,或许呈现结果给玩家这样一种感觉,但我们并没有把两种武器定位互换的打算。

Q:在之前的闭门体验后,我实际用出了操虫棍的抵消动作。但《荒野》最开始虫棍是不兼容抵消系统的,请问为何做出这样的调整?

德田: 本作中大部分武器都可以进行精准防御或精准闪避,而操虫棍没有,所以操虫棍玩家与怪物战斗时需要时刻注意距离。因此我们就想有没有让操虫棍玩家不用频繁移动的方法,于是将蓄力的第一招加入抵消判定,实际测试后我们也觉得这动作还不错。当然,空中舞踏动作也回归了,玩家依旧可以通过跳跃换位,而抵消动作的引入算是我们给玩家提供了另一种解题思路。

Q:在《怪物猎人 崛起》加入的小苗系列外观广受好评,请问本作还会有相同画风的外观DLC吗?

辻本:当时那个形象在SNS上很火,所以我们才把它做到《怪物猎人 崛起》里。目前我们没有将它们直接做到《怪物猎人 荒野》里的想法,但本作发售后也会进行多次版本更新,有什么好点子我们也会尽力实现,实装到游戏中。

Q:许多武器都有反击手段,多人游玩时可能无法生效,不能触发一些技能,请问如何看待?

德田:武器与怪物之间也会有匹配度,至于怪物是单人攻略还是组队攻略,玩家也可以自行决定。像本作的狱焰蛸,它有很多触手可以同时攻击,我认为它就很适合组队攻略。当然正式版中还会有其他怪物,大家可以根据它们的特点去选择攻略方式。不过多人游玩时GP判定触发频率会受影响的问题也确实存在。

Q:通过之前的发布会,以及近期的媒体试玩,玩家对于武器改动是否满意? 游戏在发售后是否还会进行武器性能的调整?

德田:其实之前测试我们也收集了不少玩家的反馈,这些改动也将体现在正式版之上。至于游戏发售后玩家是什么态度,目前犹未可知。如果玩家还有一些不满,未来也会开通渠道,收集玩家意见,并在之后做出调整。

Q:《怪物猎人 荒野》是否有针对PS5手柄的特殊优化?

德田:针对PS5手柄的自适应扳机、震动确实有做优化,比如很多游戏喜欢在射击时与自适应扳机键做联动,但如果《怪物猎人》也这么干,可能就会影响动作的反馈。所以我们将自适应扳机用在了地图的缩放,针对一些细节做了优化。

Q:游戏在PS5和PS5 Pro的表现有何不同,是否有优化?

辻本:首先,我们开发《怪物猎人 荒野》的前提之一是满足所有PS5玩家的期待的,游戏发售首日也会推送针对PS5 Pro优化的更新。

德田:PS5和PS5 Pro都包含三种分辨率模式,分别是分辨率优先、平衡、帧数优先。而PS5 Pro版可以在分辨率优先以及平衡的分辨率下开启光线追踪。