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阶段总结个人对《异度神剑3》故事的一些想法——写在剧情DLC之前
李迟LichU · 2023-04-26 · via 机核

前言

首先要说的是,笔者认为《异度神剑3》肯定是一部达到了优秀标准、并充满诚意的游戏。

无论对于作为JRPG的体量来说,还是对对于笔者个人喜好而言——如果单以RPG的系统论,当看到能够学习怪物技能的“青魔道士”时,并且这个青魔道士的外皮还可以队伍里面人手一件的时候,笔者已经愿意给这个系统满分了——笔者觉得这部作品是值得大部分JRPG爱好者品味的。

而承载了接下来文章中笔者的诸多吐槽批判刻薄评价十分不合理的期望的故事部分,其实也是到达了良好乃至优秀的基准线。

当结尾的笛声响起时,你会愿意去原谅之前游戏故事带来的大部分不满。

而第六章的真正高潮,已经足够给玩家留下平庸的游戏绝无法留下的深刻印象。

虽然这份高潮已经在扩散中变为了“梗”,但其本身绝不仅止于“梗”,而是精妙的设计和浑然天成的情感爆发。

情绪和玩家高度同步、转换巨大(最绝望→希望→解气→同情→疑惑……)

台词设计优秀,镜头语言也有优秀运用(诺亚被囚禁的时候出现了大量N来“探监”的镜头,但是这些镜头里,画面上上的N看上去才是被“监牢锁住的人”,在这样的镜头下,N嘲讽诺亚的台词,同时也变成了鄙夷自己的台词,这是后续玩家理解N这个角色的一部分重要的铺垫)

以上来自于笔者之前在视频切片下的评论,总之无论故事,还是叙事,这都是非常优秀的一幕,也几乎为本作锁定了一个至少“优秀”的基准。

只是后续的故事的“蛇尾”,让这个本来甚至可以能到达120分的故事,回到了优良线附近。(注:这是笔者的主观评价标准)

《异度神剑3》的故事究竟出了什么问题?以及问题的背后是什么?

在这个游戏已经发售半年的时间点,任何关于《异度神剑3》——以下简称XB3——的故事讨论、评价都该算是尘埃落定。

在这个剧情DLC即将配布,将引发新一轮的关于故事的讨论和评价的时候,笔者写下这篇文章,作为自己对本作的观点和评价乃至胡思乱想的总结。

一、问题的表象——“次要的主角”们,从他们塑造中的妥协开始

一个应用于大型企划的故事无论占比多重,一定会为了企划的其他方面而妥协,这是几乎是不可避免的。

XB3更加强调游戏的RPG系统部分(如前言所说,个人觉得XB3正是三部曲里面最“好玩”的一作),这也导致了本作的故事在玩法面前似乎有更多妥协。

这种妥协,首当其冲的是角色。

本作和一二代角色逐渐登场的方式不同,XB3的六名角色在一小时流程后基本上是一直处于全员可操控的状态,也就是一直存在在剧情中,没有离队的情况,这让本作在游玩上的体验相当稳定。

但为了这种稳定体验下塑造这六名角色,本作刻意地对他们的故事进行了平衡,仿佛有一个“好感天平”:

如有些角色玩家第一眼可能就不太喜欢,那就多加点让人产生好感想的桥段,让ta的观感变得可靠、变得有趣、变得想要让人去依靠。

如有些角色正相反,不容易惹玩家讨厌,性格也比较符合模板,那就利用这好感和模板的优势,快速处理ta的剧情,让故事变得更流畅。

这本身是没有任何问题的,甚至在游戏的末期——也就是6章名场景之前,这个好感天平都是成功起到作用的。

笔者能感觉到它的存在,也只是笔者自己作为一个编剧的职业病而已,并且笔者其实也欣然接受了这样的天平。

但是在名场景之后,随着故事节奏的突变,这种技术开始被滥用。如果说各个角色觉醒的可做可不做的“半主线任务”出现算得上情有可原,但主线关键部分中六个人的“大联唱”,仿佛是六只音响蟀侠联手,活活把其他反派和Z唱死了,这就让负面感觉爆发了出来。

究其根源,这是因为,故事试图平衡的六个角色,其本身就是不平衡的。

一个强故事、强主线的JRPG,一个角色是否重要,一定是看其与故事核心的联系。

而角色的塑造,也正是和主线越相关,给受众的“感觉”就越深重。

在这个基础上,始终处于故事核心的角色A,与因为“和A关系好”而卷进故事中的角色B或C相比,如果你硬是打算通过给B和C在故事核心桥段加戏来进行B和C的塑造的话,那不止前文的好感天平会失去平衡,整个故事的感觉更会失衡。

而三代的这些BC角色不是缺乏塑造,实际上,他们在第五章结尾处,差不多已经把自己塑造完毕,接下来,只需要惯性就足够推动自己到结局了。

结果,第六章的高潮部分一过,故事仿佛突然间失去了对之前塑造角色的自信,恨不得要在一切可能的地方加强这些角色的“印象”,表现出来就是之前提过的“大联唱”以及各式各样的车轱辘话。

仿佛是不自信的推销员,越临近结尾,越拼命推销,最后却起了反效果。

二、疑点——主题的“矛盾”与情绪的“不自然”

XB3游玩上的另一个巨大改进是“支线”,这固然是操作简化,内容简化带来的方便,同时更是体现在支线的反馈上。

曾经让人觉得做起来毫无动力的支线任务,在本作与各个殖民地的发展深度绑定。

不在只限于人际关系,世界的格局,都会因为玩家的行动而发生改变。

通过完成支线,玩家直观地感受到“他们让这个本来没救的世界,成功地变得没那么没救了。”

因为作为玩家的你,两个交恶的殖民地化解恩仇。

因为作为玩家的你,粮食开始在贫瘠的土地上长出。

因为你,你的行动让这个世界变得不一样了,你是真的在一块一块地拯救世界,让大家得到了幸福。

这是极强的正面反馈。

而这些正面反馈,却会随着游戏的主线推进变得“别扭”。

因为主线主题是:“否定”这个不变的世界。

这些支线主题是:“改变”这个不变的世界。

都是觉得艾欧尼翁不行,但两者的情感却有不同。

这导致了本作支线的故事主题,其实是和主线割裂的。

如果说,我们想要支线的主题贴合故事,那么支线的主题其实应该是“作为玩家的你拼命努力了,可是想改变艾欧尼翁却总是功亏一篑”。

当然,这应当时不行的。

因为负反馈如此强烈的、非必须去做的支线,估计不会有太多玩家会有兴趣——哪怕物质上的奖励足够丰富。

和角色遭遇的情况一样,这或许又是一种游戏的故事向着可玩性的妥协。

并且,故事上的妥协或许还不止这里。

三、或许应有的结局——故事真正的核心问题,与为解决核心问题而产生的推论

笔者个人认为,XB3一切问题、一切妥协在故事上的根源,就在于结尾的“重置”本身。

重置,让不希望发生的一切没发生过,至于希望保留下的东西,就交给“故事的奇迹”。

——但这其实是非常奇怪的。

当我们把XB3的结局抽象成一句话:

”一个讲述世界遭遇过千年苦难的故事,最后解决苦难的方式是将世界重置到一切没发生的时候。“

这本身就是极其容易让观众感觉到空虚的处理方式。

而且,感觉到空虚的不只是观众,还有故事中的角色

当游戏推进到终盘时,角色面对了“分别”。

然而这一注定的分别,却没有在故事中进行足量的渲染,反而是作为一种“啊,还有这回事”的感觉而出现的。

事实上,对于结局时段的六人组来说,最惧怕的应该就是分别本身——这虽然可以用六名角色没有经历过真正意义上的人生,还没有认识到分别的重量来解释,但是仍旧有些牵强。

笔者个人认为,这个结局本身正是本作最大的妥协。

同时也笔者的一个推论,同时也是这篇文章的核心主题:本作原本计划的结局不是重置回两个世界相撞时,而是继续在这条时间线上前进。

笔者认为,这是一个更加逻辑合理,也更加符合故事“向未来”的主旨的方案。

四、对于推论的佐证:命火之钟与生命的循环

如果我们采用了推论中的结局,让艾欧尼翁继续前进,那么它的伤痕必须要得到医治。

千年的时光中不断发生的战争、生命的流逝,这些本来难以平息的痛苦,恰恰在这个故事中,是有合理且从一开始就存在的手段的。

梅比乌斯为了维持自己的生命设置的命火之钟,和产生命火的循环,其将死者的“灵魂”保存了下来。

而都市为了削弱梅比乌斯和解救同胞,一直夺取这些循环着的生命,将他们保护起来。

从创作角度来说,这设计本就可以作为游戏大团圆结局的跳板,一种对艾欧尼翁战争不断的残酷世界观的补偿。(结果最后只用在了前辈的重新归队上)

对于所谓寿终正寝的“成人仪式”,其实故事中也一直存在M和N这样的例外。

可以说,故事是可以完全合理地采用“继续”结局而非“重置”结局的。

不过,“继续”的艾欧尼翁,会变成怎么样呢?

五、推论的推论:继续前进的艾欧尼翁抵达的地方与湮灭现象

艾欧尼翁发生的湮灭现象,在目前的剧情中可以视为世界融合的后遗症,但是,这后遗症的本质应该是什么?

一个推论是,其湮灭掉的部分并不是消失了,而是去了没有被梅比乌斯所封锁——融合之后,拥有未来的世界。

不光是湮灭掉的“物”,还有湮灭掉的“人”,也就是合体过载的衔尾蛇或梅比乌斯们。

假设第五章结尾最后,试图通过合体过载带走N的两人如果成功了——而在游戏的后半段,玩家有机会进入类似2代莫尔斯之地那样所谓的“真正的艾欧尼翁”的时候,或许就能同时与失去的伙伴和最大的对手重逢。

如果有这样的角色塑造桥段,本作应该就不会需要什么大联唱环节来提升角色的存在感了。

另外,合体过载这个现象其实故事里一直没有好的解释,这也是一个疑点。

但仔细想想:如果把两个世界的融合也当作一种衔尾蛇合体,或者反过来说,衔尾蛇合体就是来自于世界的融合,那那些自发产生的湮灭现象,或许是世界融合千年的必然结果。

结语

距离DLC正式开放,仅有两个小时的时间了。

通宵写下的这篇文章,可读性显然会有诸多不足,观点也非常个人化,试图在DLC前整理自己的思路,现在看来搞不好起了反效果。

有些更碎片化的想法没有在文章中提到。如执政官的Z,或许其Z的来源正是1代中的赞扎(Zanza),反过来说,没出现的执政官A,或许就是克劳乌斯的另一个半身,二代的造物主(Architect)。

希望DLC的故事,能够在各种意义上解决玩家的疑问。

2023年4月26日清晨7时