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价值,一个更加形式的符号
奥兹国的小叮当 · 2025-09-05 · via 机核

他错的离谱,但是有用......

一、自体验出发的设计困境

我的讨论,要从一个简单的常识开始——游戏设计的目的一定是体验

因为相较于种种旁物,唯有体验才是人类自发产生的,真正位于思维中的东西。

我们常说游戏要有这样那样的预期体验,但体验无论是产生、塑造、还是把握都异常的麻烦,因为体验一定离不开人。

80后的玩家去玩psp收获的或许是感动,但00后的玩家大概率只会把他丢在一边。

明明游戏本身的预期体验是固定的,游戏的内容和机制也是一定的。但对同一体验的塑造却是如此的波谲云诡,要讨论为什么原先有效的体验,此时却变得枯燥。可能会有这样那样的观点,比如:

  • “现代玩家被卷画质、卷音效、卷原画的游戏惯坏了,没办法接受古早设备的表现。”

  • “老游戏玩的进去也是很有意思的,但现代人太浮躁,没办法好好的体验游戏。”

  • “老一辈玩那些游戏会有童年滤镜,实际上游戏本身不怎么好玩。”

其实都对,体验取决于时代,取决于环境,也取决于受众的观念和心态。但这一切,似乎都把游戏设计导向了不可知的方向——如果游戏设计的目的,从来没办法真正的被人掌握,如果设计师仅仅只能在表面劳作,靠着日复一日的艰辛劳作,去逼近想象中的那抹灵气,去赌天时地利人和下诞生的体验。那游戏设计的可能性又在哪里,玄之又玄的体验又如何真的被抓住。

二、现实的解法与局限

其实不难想到,现实当中,这个问题有个很简单的解——去抄。或者说,做玩家熟悉但不一样的东西。就是在差不多的环境下,去复用已经被验证的体验,用外围的包装去把必然存在的体验捏成自己想要的那样。

但讨论如果只是停在这里,得出一个,设计要靠抄,一定要踩着前人的脚印,缓慢摸索甚至可能止步不前的结论,未免太令人沮丧。

所以,我们需要一个新的东西,或者说一个概念,一种解释方式,把虚无缥缈的体验,变成更真切、能够把握住的一种存在。

三、价值的提出与界定

3.1价值的基本概念

所以,我的回答是,价值。

因为对人类真正有意义的是体验,那么体验之间是否存在优劣?答案是肯定的,相较于赚到100块,人会觉得赚到1000块更有意义。也就是说,赚到1000块的体验,会比赚到100块的体验更好。透过表象去看待本质,如果要问为什么?

不妨解释为,因为人认为100和1000块都是有价值的,但是显然1000>100,所以1000的价值更大。

对于这一价值,我们称之为,财富

3.2人类共通价值

同时,也有一件显而易见的事情,可以被立刻想到,对几乎所有人而言,都存在共通的价值,这种共通的价值,可以称之为,人类价值

像是前文提到的财富、又比如找一个知己要比找一个朋友更好的友谊、感冒要比癌症好的健康、智慧要比愚昧好的知识如此种种不胜枚举。

3.3体验与价值的关系

假使再深入一些,聊聊体验和价值有什么关系。我们可以说,财富可以让人买到想要的东西、可以避免终日劳作、可以救济很多苦命人。

讲到这里,关系就很明晰了。也就是说,价值意味着很多正面的体验,或者说很多这些正面的体验,赋予了价值这一概念意义。

于体验而言,我们没办法说怀旧要比喜悦更好,因为那一定取决于产生体验的人。但我们可以说:高价值一定比低价值更好,价值增加也就意味着更多的体验能够被获取。

或许对于不同人来说,价值也是一直变化的,老人会渴望健康,年轻人要更渴望财富。但那不重要,我们已经得到了一条必然的法则:

高价值>低价值。

四、价值在设计中的应用方法

4.1基本操作流程

那么进而,也有一个简单的方法可以使用:

如果价值本身绑定了玩家在乎的一种体验。那么价值的提高,也一定意味着这种体验的增加。

那么设计师要做的,就非常简单了(相比于掌控虚无缥缈的体验):

  1. 找到玩家在乎的体验;

  2. 将这种体验与一种价值绑定;

  3. 操控那个价值;

4.2货币作为价值载体

具体到实践中,有一个非常简单的例子,货币。或者使用他的另一个名字,一般等价物。也就是说,承载着价值的事物,货币增加,就意味着价值增加。

再具体一些,有一个很好的例子——付费货币

无论玩家在乎一张漂亮的立绘、一个屏幕中的灵魂、还是能让自己克服困难的帮手,那都可以说他们会在乎角色。而设计师一开始就确定,哪个角色一定比另一个角色体验更好,更被玩家喜爱,那是不现实的。

但我们有一个很好用的工具:付费货币。它承载着衡量角色意义的价值,值得更多货币的角色,一定在总体上是更有意义的。

4.3价值的双重属性

不过,有一个很奇怪的事实是,玩家似乎并不总是出于对角色的喜好而投入自己的货币。或者直白的说,玩家是会因为强度,而放弃自己喜欢的角色,去优先选择更强的角色。如果用体验解释,似乎很难理解这一层的变化,但如果用价值,那就很轻松了。

我们可以简单把价值分为两类:

  1. 使用价值——即事物本身的价值,由事物直接关联的那些体验构成。

  2. 交换价值——即事物本身虽没有价值,但他可以去交换那些具备使用价值的事物。

到这一层,不难理解,货币本身就是只有交换价值,却没有自身使用价值的事物(实际是有的,人会单纯因为囤积货币而兴奋不已,但那来自于预期满足,把货币代表的体验,当做了货币本身的体验,不深入赘述,仅补充说明。)

4.4价值的符号化延伸

再进一步,不必局限于货币的载体是贝壳、纸张、数据亦或者是任何被社群共识所赋予信任的符号——即便是(一份看似徒劳的、无法量产的、却饱含创作者真诚的)设计文稿……

如果,为角色赋予交换价值,把角色当做货币使用。

或者把话讲的再明白些,顺利通过关卡可以获得付费货币,但关卡会越来越强,所幸——厂商也会让你喜欢的角色越来越强。角色本身便是获取更多价值的许诺,会发生什么事情呢。

我想,现实已经有力证明了。

五、对价值工具的反思

5.1价值解释的局限性

当然,讨论也不该停在这里,用价值衡量一切似乎过于功利而且牵强了,透露着一股阴谋论的糟糕味道。

将角色绑定货币,实际也反而导致了pay to win的糟糕体验,确切的损害了玩家的体验,这并不合理。

5.2概念层次的说明

文中提到的价值,也过于跳跃了,一会儿是人类的共同目标、一会儿是游戏内的抽象符号、一会儿又是能够交换和使用的概念。

请原谅我,那是为了方便读者在不同层次展开思考,提供的一组渐进概念,也是为了能让阅读这篇文字的读者跟上的妥协。如果真的有人读到这里,那我很幸运。

六、结论:作为中介工具的价值

至此,也终于可以讲讲自己想说的话了。

6.1价值的本质

价值没那么复杂:把玩家追求的目标,量化一下,就是所谓价值。

它是一种可行的解释方式,当体验难以被把握时,把综合起来的体验解释成价值,可以很好的去处理问题。

6.2价值的使用范围

价值也远远不是万能的,像是步行模拟器,卡车模拟器,那类很艺术的游戏,玩家也是可以收获独特体验的。没有任何目标只是走路或者开车,又谈何价值。

说到底,价值也只是前文所谓,设计师在表面劳作的产物。

6.3价值的工具性意义

但这一切的讨论并非全无意义,到目前为之,已经有一个很好用的工具显示了出来。

价值是一种中介工具,介于玩家的动机和游戏内容之间,可以被很好把握的工具,设计师可以使用价值映射玩家的动机,从而间接塑造体验。

也可以从价值的角度,纯形式的推理很多可以操作的结论。

诸如:“高价值要优于低价值,所以一个东西要比另一个东西更好”。

它错的离谱,但是有用,这就是所谓价值,一个比体验更加形式的符号,又一个还算不错的思考工具。

七、尾声的余韵

当然,虽又徒劳一遭,但也不必灰心,总归少了些许徒劳。

我想,设计师也从不应该停下追寻体验的脚步。

因为无论是否抓得住。

他就在那里。

(完)